Hlavní navigace

Recenze GeForce GTX 470: dostupnější Fermi

13. 5. 2010

Sdílet

 Autor: Redakce

Levnější Fermi v krátkém představení

GeForce GTX 470 je méně výkonnou sestrou vlajkové GTX
480. Snížené pracovní frekvence a počet stream procesorů (448 namísto
480)
s sebou nesou ale také několik výhod oproti rychlejší Fermi. GTX 470 má
nižší spotřebu, ventilátor je při vysoké zátěži tišší a karta je o
několik
centimetrů kratší. To, že se nejedná o naprostou výkonnostní špičku, je
ohodnoceno také nižší cenou.

Slabší ze dvou prvních karet s čipem GF100 má nejen
nižší pracovní frekvence oproti GTX 480, ale také užší paměťovou
sběrnici (320
namísto 384 bitů) a menší velikost paměti (1280 místo 1536 MB). Stále se
však
jedná o typ GDDR5 a pořád je paměť o něco větší než u většiny Radeonů HD
5800.
Jestli se ale někde výhoda oproti 1024MB videoram promítne, to nelze
s jistotou říci. U 1536 MB GeForce GTX 480 jsme při zkoumání průběhu fps
několik
takových situací nalezli, k vyčerpání 1 GB videopaměti dochází třeba
okamžitě po nastavení rozlišení 2560 × 1600 px s vysokým detaily a
anti-aliasingem v náročné hře Metro 2033.

Sbírka odkazů vedoucí na rozpitvání výkonu GeForce GTX 480, ale také architektury Fermi a novinek přinesených čipem GF100 mi dává možnost vyhnout se dalšímu teoretickému rozepisování. Pro pořádek jen zopakujeme základní parametry současného vyšší třídy a highendu let předchozích…

GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce
8800 GTX GTX 280 GTX 285 GTX 295 GTX 470 GTX 480
Jádro G80 G200 G200 2× G200 GF100 GF100
Výrobní proces 90 nm 65 nm 55 nm 55 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 484 mm² 576 mm² 470 mm² 470 mm² ~500 mm² ~500 mm²
Tranzistorů 681 mil. 1,4 mld. 1,4 mld. 2,8 mld. 3,2 mld. 3,2 mld.
Stream
procesorů
128 240 240 2× 240 448 480
Takt jádra 576 MHz 602 MHz 648 MHz 576 MHz 607 MHz 700 MHz
Takt SP 1350 MHz 1296 MHz 1476 MHz 1242 MHz 1215 MHz 1401 MHz
ROP/RBE 24 32 32 2× 28 40 48
Texturovacích
jedn.
32 80 80 2× 80 56 60
Paměť 768 MB GDDR3 1 GB GDDR3 1 GB GDDR3 2× 896 MB GDDR3 1280 MB GDDR5 1536 MB GDDR5
Takt pamětí 1800 MHz 2214 MHz 2484 MHz 999 MHz 3348 MHz 3696 MHz
Šířka sběrnice 384-bit 512-bit 512-bit 448-bit 320-bit 384-bit
Propustnost
pamětí
86,4 GB/s 141,7 GB/s 159,0 GB/s 111,9 GB/s 133,9 GB/s 177,4 GB/s
Fillrate
(pixely)
13,8 Gpx/s 19,3 Gpx/s 20,8 Gpx/s 2× 16,1 Gpx/s 24,3 Gpx/s 33,6 Gpx/s
Fillrate
(textury)
18,4 Gtx/s 48,2 Gtx/s 51,8 Gtx/s 2× 46,1 Gtx/s 34 Gtx/s 42 Gtx/s
FLOPS 346 GFLOPS 933 GFLOPS 1063 GFLOPS 1789 GFLOPS  1089 GFLOPS 1345 GFLOPS
Max. spotřeba 176 W 236 W 183 W 289 W 215 W 250 W
Délka karty 27 cm 27 cm 27 cm 27 cm 24 cm 27 cm
Shader model 4.0 4.0 4.0 4.0 5.0 5.0
Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
HD 2900 XT HD 4870 HD 4870 X2 HD 5850 HD 5870 HD 5970
Jádro R600 RV770 2× RV770 Cypress Cypress Cypress
Výrobní proces 80 nm 55 nm 55 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Velikost jádra 420 mm² 263 mm² 263 mm² 330 mm² 330 mm² 330 mm²
Tranzistorů 700 mil. 956 mil. 2,15 mld. 2,15 mld. 2,15 mld. 2,15 mld.
Stream
procesorů
64 (320) 160 (800) 2× 160 (800) 288 (1440) 320 (1600) 2× 1600
Takt jádra 743 MHz 750 MHz 750 MHz 725 MHz 850 MHz 725 MHz
Takt SP 743 MHz 750 MHz 750 MHz 725 MHz 850 MHz 725 MHz
ROP/RBE 16 16 2× 16 32 32 2× 32
Texturovacích
jedn.
16 40 2× 40 72 80 2× 80
Paměť 512 MB GDDR3 512 MB GDDR5 2× 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2× 1GB GDDR5
Takt pamětí 1656 MHz 3600 MHz 3600 MHz 4000 MHz 4800 MHz 4000 MHz
Šířka sběrnice 512-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit
Propustnost
pamětí
106 GB/s 115,2 GB/s 115,2 GB/s 128 GB/s 153,6 GB/s 128 GB/s
Fillrate
(pixely)
11,9 Gpx/s 12 Gpx/s 2× 12 Gpx/s 23,2 Gpx/s 27,2 Gpx/s 2× 23,2 Gpx/s
Fillrate
(textury)
11,9 Gtx/s 30 Gtx/s 2× 30 Gtx/s 52,2 Gtx/s 68 Gtx/s 2× 58 Gtx/s
FLOPS 475 GFLOPS 1,2 TFLOPS 2,4 TFLOPS 2,09 TFLOPS 2,4 TFLOPS 4,64 TFLOPS
Max. spotřeba 215 W 160 W 286 W 170 W 188 W 294 W
Délka karty 24 cm 24 cm 27 cm 24 cm 28 cm 31 cm
Shader model 4.0 4.1 4.1 5.0 5.0 5.0

 

… a zopakujeme si, jaká vlastně GeForce GTX 470 ve skutečnosti je…

… tedy alespoň v očích Toma Petersena z Nvidie.

Jaká bude GTX 470 ve vašich očích po shlédnutí snad všeříkajících zhruba 200 grafů s výkonem, provozními vlastnostmi, vlivem anti-aliasingu atd. a hlavně v tvrdé konkurenci Radeonu HD 5870 i 5850?

Referenční GeForce GTX 470 s chladičem i bez chladiče, obrazem i slovem

GeForce GTX 470 je mnohem podobnější předchozí generaci karet (GeForce GTX 285/280/275/260) než GTX 480. Ač se to na první pohled nezdá, je o však o alespoň dva a půl centimetru kratší, navíc díky konektorům směrem od slotu PCI Express by skutečně neměl být problém s místem. Ventilátor si také s tím na referenčních GT200 nezadá, změnilo se jen jeho umístění.

Průduchy pro chlazení mají GTX 470 i 480 společné, dva konektory SLI také.

Snadné odejmutí plastového krytu (je na vycvaknutí) odhaluje nejen pasiv, ventilátor, ale také celkem pět heatpipe. Pole kondenzátorů u napájení je rovněž docela impresivní. Potvrzena je také délka necelých 24,5 cm.

Kdyby se mi bývalo bylo podařilo odtrhnout silně přilepený pasiv na paměťových modulech (neměl jsem to srdce maďarským kolegům, kterým měla karta putovat, testovací GTX 470 zničit), odhalil bych GDDR5 moduly Samsung K4G10325FE-HC05 schopné pracovat na 4 GHz efektivně. A také regulátor OnSemi NCP538, oba zmíněné čipy můžete vidět třeba v recenzi na TPU.

GF100, revize A3 a zřejmě šestý týden roku 2010. Rozměry rozvaděče tepla jsou 42,3 × 42,3 mm, pokud jste už našli nějaký článek, v němž byl heatspreader sejmut a změřena Nvidií přísně tajená plocha jádra, nebojte se jej odkázat v diskuzi pod článkem.

Základní parametry detekované i skrze GPU-Z už znáte z první kapitoly:

Takty v idle klesají na velmi nízké hodnoty, při jakékoli menší aktivitě v prostředí Windows Aero ale rychle překmitnou na hodnoty kolem 800 MHz pro stream procesory a paměti oscilují mezi 160 a také zhruba 800 MHz.

Testovací sestava

Testovací konfigurace

Hardware

  • monitor: HP LP3065 (30", 2560 × 1600 px, S-IPS)
  • procesor: Intel Core i7-920 (20× 200 MHz = 4,00 GHz, Turbo
    Boost a HyperThreading vypnuty)
  • základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS F3)
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1200 MHz, 7-7-7-20-2T, 1,66 V)
  • pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
  • optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Cooler Master Centurion 534
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 (1300 rpm) + Noctua NT-H1
  • systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 1000
    rpm

Pouze pro testy hlučnosti je použit jiný počítač
(a noční klid):

  • hlučnost okolí: 36,5 až 37,5 dBA (měřeno cca
    20 cm od grafické karty, odejmutá bočnice skříně)
  • pevné disky:
    WD7500AAKS a WD20EADS v boxech Acutake Dark Disc 2
  • zdroj:
    Enermax Modu82+, 625 W
  • skříň: Cooler Master Centurion 5
  • chladič CPU: Noctua NH-U12P
  • systémový větrák: Noctua
    NF-S12

Operační systém, nastavení a ovladače

  • Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
  • vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na všech jednotkách
  • DirectX redist February 2010
  • Intel INF 9.1.1.1
  • ATI Catalyst 10.3 pro Radeon HD 5870/5970
  • Nvidia GeForce 197.25 pro GeForce GTX 285/295
  • Nvidia GeForce 197.17 pro GeForce GTX 480

Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065

Za poskytnutí procesoru Intel Core i7-920 děkujeme společnosti Intel

Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston

Kingston

Za
poskytnutí základní desky GA-X58A-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme
společnosti
Gigabyte

Mugen 2 v bedně

Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On
IT

Za poskytnutí desítek balení teplovodivé pasty Noctua NT-H1
děkujeme společnosti RASCOM
Computerdistribution

Za
poskytnutí her Battlefield Bad Company 2 a Dragon Age: Origins děkujeme
společnosti Electronic Arts Czech Republic.

Za
poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Za
poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.

Další karty v testu (HD 5850, 5870, 5970, GTX 285 a 295)

Asus Radeon HD 5850, 1024 MB

Radeon HD 5850 od Asusu je (naštěstí) hodně věrný referenčnímu provedení, vlisovaný nápis Asus je poměrně vkusný. I takty jsou stejné jako u referenčního Cypressu Pro, tedy 725 MHz pro jádro a 4 GHz efektivně pro paměti. Škoda, že bratři z DDW bohužel neví, že pro kurýra je záhodno kartu zabalit do kartónové krabice, nebo alespoň bublinkové fólie, aby dále neputovala když ne poškozená, tak alespoň nehezky olepená.

V čem se vlastně Radeon HD 5850 (Cypress Pro) od HD 5870
(Cypress XT) liší?

  • 1440 namísto 1600 stream procesorů
  • 72 namísto 80 texturovacích jednotek
  • takt 725/4000 MHz (jádro/paměti efektivně) místo
    850/4800 MHz
  • délka PCB zhruba 24 cm namísto 28 cm
  • spotřeba v zátěži 170 oproti 188 W

Ve všech dalších ohledech (počet RBE, šířka paměťově
sběrnice, výstupy na monitory, ...) je Radeon HD 5850 stejný jako HD 5870.
Dokonce i větrák je takřka stejný, jen plastový tunel je kratší. Není mi zatím
známo, zda bude existovat varianta Radeonu HD 5850 s šesti výstupy na monitor
jako tomu má být v případě Radeonu HD 5870.

Intenzivní 3D zátěž se projevuje takovýmto nárůstem teplot a otáček:

  

Karta je stejně dlouhá jako Radeon HD 4870/4890 a tedy skoro
o 3 cm kratší než GeForce GTX 260/275/280/285/295 anebo Radeon HD 4870 X2.
Radeon HD 5870 pak měří o 4 cm více (a o 1 cm více než v druhém sledu jmenované
karty). Nezapomeňte ale, že na rozdíl od 27cm karet musíte u Radeonů HD
4870/4890 a 5850 počítat s dalším místem za kartou, jelikož právě tam se
zapojují napájecí konektory. I tak může být ten centimetr a půl či při ohnutí o
trochu více k dobru rozhodující.

 

 

 

 

GeForce GTX 480, 1536 MB

GeForce GTX 480 už byla na EHW probrána ze všech stran:

a tak jen připomeňme, že v testu je obsazena referenční karta Nvidie:

 

Sapphire Radeon HD 5870, 1024 MB

ATI Radeon HD 5970, 2× 1024 MB

Nvidia GeForce GTX 285, 1024 MB

Gigabyte GeForce GTX 295, 2× 896 MB

 

Aliens vs. Predator (DX11)

Aliens vs. Predator

Kdybyste potřebovali odemknutou první misi za predátora, můžete si uloženou pozici stáhnout na tomto místě. AvP lze spouštět v DX9 a DX11 režimu (přímo ze Steamu). DX11 režim běží i na DX10 kartách, jen nejsou k dispozici funkce jako teselace nebo multi-sampling. DX11 režim je při stejných detailech jak na Radeonech, tak na GeForce o několik procent (až cca deset) rychlejší než DX9. Všechny
karty proto byly srovnány v nastavení DX11/bez teselace – šílený překlad
mozaika) a 4x MSAA, DX11 akcelerátory potom ještě se zapnutou teselací, vylepšenými stíny a právě multi-samplingem o čtyřech vzorcích.

Testovanou sekvencí je předskriptované intro příletu a přistání predátora do džungle (mise Džungle). FRAPS nastavuji na 45 sekund.

DX11
rendering path lze tedy použít i pro DirectX 10 karty, na GeForce GTX
260 a GTS 250 jsem si ověřil, že z toho profitují výkonnostně
(samozřejmě lze testovat jen bez teselace, MSAA a vylepšených stínů).
Na problémy jsem narazil pouze u SLI, zde mise s predátorem po načtení
padá a je nutné použít DX9 rendering path.

 

Za poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.


CD Projekt

Anno 1404 (DX10)

Anno 1404

U této překrásně vypadající strategie (schválně zkuste kliknout na náhledový obrázek nad tímto odstavcem anebo tento přímo z testovací sekvence) jsem se nechal podobně jako u Call of Duty World at War inspirovat metodikou PC Games Hardware a tu tedy máme plně srovnatelnou. Postup je takovýto: Stáhněte si uloženou pozici PCGH, uložte ji do C:\Users\xyz\Documents\Anno 1404\Savegames. Nastavte všechny grafické detaily ve hře na maximum, vypněte vertikální synchronizaci a MSAA i anizotropní filtrování aktivujte také skrze hru.

Po načtení uložené pozice pomocí kurzorových kláves několikrát přelétněte přes ostrov a pak pozici znovu nahrajte. Zafunguje to jako cache proti vlivu pevného disku. FRAPS nastavte na 20 sekund a měřte vždy od doby, kdy začne v pravém horním rohu mluvit Zahir. 

 

Za poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.

ArmA II (DX9)

ArmA II

Při testování v velmi náročné hře českého původu jsem využil integrovaného benchmarku. Všechny detaily kromě anti-aliasingu jsem zvolil nanejvyšší hodnotu, dohled vytáhl na 10 000. U ATI bylo vyhlazování nastaveno na normální, u Nvidie na vysoké. Steam verze hry byla ručně aktualizována na sestavení 1.05. Používám Benchmark 01, který je i v demu hry.

Nastavení vyhlazování (ve hře) se totiž liší u ATI (nízké = 2× MSAA, normální = 4× MSAA,
vysoké = 8× MSAA) a Nvidie, kde je to vše složitější. Nízké a normální
je 2× MSAA, vysoké a velmi vysoké potom 4× MSAA a 8× MSAA odpovídá
nastavení 6. Další čísla jsou pak některé z režimů CSAA.

Battlefield Bad Company 2 (DX11)

Battlefield Bad Company 2

Hned v úvodní misi se po probití zákopy dostanete po louku. Zde se po střetu s Japonci hra uloží. Nastavím FRAPS na 45 sekund a z tohoto checkpointu běžím kolem hořícího zera a dále pralesem až k můstku u vodopádu. Nové karty jsou otestovány v DirectX 11 režimy, všechny včetně starších pak společně v DirectX 10. Ten u DX11 GPU vynutíte v souboru C:\Users\xyz\Documents\BFBC2\settings.ini. Nastavení společně s uloženou pozicí si můžete stáhnout zde.

 

Za poskytnutí hry Battlefield Bad Company 2 děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.

Call of Duty 5: World at War (DX9)

Call of Duty 5: World at War

Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V
možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se
dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane,
spusťte FRAPS. Nově už nemusíte pro srovnatelnost výsledků s EHW držet klávesu pro pohyb vpřed, nechte jen doběhnout oněch 35 sekund a nic nedělejte.

Colin McRae: DiRT 2 (DX11, DX9)

Colin McRae: DiRT 2

Pro testování DiRT 2 jsem vytvořil veliký dávkový soubor, který mi umožňuje otestovat bez nějakého zasahování čtyři různé tratě ve čtyřech nastaveních. Pro srovnatelnost výsledků s DirectX 10 a 10.1 kartami mám sadu konfiguračních XML s vynuceným DirectX 9, další sada XML zapíná DirectX 11 (na GPU, jež ho umí), teselaci i nejvyšší úroveň detailů postprocessingu.

Měřím na čtyřech tratích: Maroko (méně náročná, ale výsledky srovnatelné s volně stažitelným demem), L.A. (noční, stadión dělá některým kartám problémy), Malajsie (na některých GPU nejnáročnější) a Londýn (ten je v plné hře jako základní benchmark). Veškeré použité XML a dávky pro testování najdete v tomto ZIPu.

Vliv náročnosti nastavení na hru ukazuje tento modelový graf naměřený na Radeonu HD 5770:

Crysis Warhead (DX10)

Crysis Warhead

K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer
Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s
ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a
implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a
zkouším jak nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním
Crysis), tak Enthusiast (very high). Beru výsledek druhého měření, kdy
už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám
podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Dragon Age: Origins (DX9)

Dragon Age: Origins

V Dragon Age Origins používám uloženou pozici od uživatele Kharkowa. Průsmyk ve Zmrzlých horách (cestou do trpasličího města Orzammar) patří zřejmě k nejnáročnějším lokacím (na GPU) z celé hry a uložená pozice je tak šikovně udělána, že stačí držet klávesu W a přitom logovat FRAPSem (až do přerušení při přechodu do další lokace).

První načtení používám jako cache, teprve těmi dalšími testuji. Používám maximální grafické detaily, jež hra nabízí, měním jen rozlišení a anti-aliasing ponechávám na 4×.

Za poskytnutí hry Dragon Age: Origins děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.

Empire: Total War (DX9)

Empire: Total War

V Empire: Total War používám takřka maximální nastavení (Ultra), vypnuto zůstává jen SSAO. Vypínám také anti-aliasing (MSAA), neboť ten až do nejnovější opravy v ovladačích Catalyst 10.4 nefungoval. Výsledky z hry uvádím spíše pro zajímavost, do celkového skóre ji nepočítám (je už nahrazena novějším dílem Napoleon: Total War).

 

FRAPS nastavuji na 50 s, ve hře používám Bitvu u Brandywine Creek (Hrát
bitvu, Scénář, ...). Asi dvě sekundy po načtení začnu logovat,
následuje předskriptovaný průlet bojištěm, po jeho zastavení seskroluji
myší okamžitě na úroveň trávy a nechám doběhnout do oněch padesáti
vteřin.

Jelikož už jsem hru nahradil novější, ani jsem si netrhal žíly s přeměřením úplně všech karet s nastavením bez MSAA. Tedy přeměřil jsem všechny, kromě GTX 295, jejíž nulový výsledek tedy neznamená nějaký problém, ale pouze „neměřeno“.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg), AA i AF zapínám ve hře. První spuštění timedema používám opět jako cacheovací, odečítám výsledek až z druhého.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

U následujícího grafu klepněte pro zobrazení v plné velikosti a potom sledujte pouze poklesy (vychýlení v ose y směrem dolů). Je vidět, které karty zhruba v 5/6 timedema mají největší problémy s plynulostí:

Far Cry 2 (DX10.1)

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Just Cause 2 (DX10)

Just Cause 2

Just Cause 2 je jedním z příjemných překvapení první čtvrtiny roku 2010 (alespoň po grafické stránce) a autoři mysleli i na integrovaný benchmark. Ty jsou ve hře hned tři, všechny vypadají velmi dobře, konec Desert Sunrise a hlavně nejnáročnější Concrete Jungle pak přímo parádně.

Je trochu škoda, že Bokeh filtr a GPU simulace vody (která pak vypadá opravdu fantasticky) je realizována pouze přes Nvidia CUDA a nikoli třeba DirectCompute. V tomto max. nastavení by se tedy mohly srovnávat jen GeForce.

CUDA
(nikoli PhysX) našla své využití i ve hrách (tedy vím celkem o dvou, kromě JC2 je to například čínská JX3 (Jianxia 3), jejíž benchmark-demo můžete zdarma stáhnout a vyzkoušet). Just Cause 2 vypadá
skvěle i bez CUDA, ale konkrétně vodní simulace je velmi pěkné efekt,
který vodu ve hře povýší někam na úroveň dema Island11 od Nvidie. Bokeh
filtr sice opravdu dělá části scény mimo hloubku ostrosti hezčími, ale
určitě se bez něj obejdete (na druhou stranu GeForce GTX 480 moc
nepozná, že jej má počítat také).

Metro 2033 (DX11)

Metro 2033

Společně s Armou 2 největší zabiják grafických karet, který na trůnu
vystřídal Crysis a Stalkery: CS a CoP. V Game Options je položka Advanced PhysX vypnuta, na kartě Video je vybrána kvalita Very High, DX10 pro všechny karty a znovu navíc potom DX11 pro nejnovější GPU s jeho podporou, dále 4× MSAA a 16× AF. Používám uloženou hru takřka ze začátku hry (Chase), vozíkem jedete tunelem a než se vám ve snové vizi objeví příšera, logování FRAPSem ukončím (180 s). Benchmarkovací sekvence asi není nejtěžší možná, i tak ale současným kartám stačí a asi pár let ještě bude, výhodou je dobrá opakovatelnost.

 

Uloženou pozici před jízdou tunelem si můžete opět stáhnout, pro otestování používám následující čtyři nastavení (dost možná dojde ke změně, jelikož kombinace MSAA, vysokého rozlišení a profilu very high u mnoha karet znemožňuje prakticky už pohyb v menu a přitom slevení z maximálních detailů hru vizuálně zřejmě až tolik nepokazí).

Napoleon: Total War (DX9)

Napoleon: Total War

Hru Empire: Total War (retail, 1.5.0) jsem začal
nahrazovat novějším dílem série zvaným Napoleon:
Total War (demo, 1.0.0), za testovací lokaci zvolil právě bitvu u
Ligny. Fraps nastavuji na
62 sekund, jakmile získám kontrolu nad myší a klávesnicí, nastavím
pohled hned na zcela
nejnižší možný u země (náročná detailní animace vlnící se trávy či
obilí).

 

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX11)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Pro testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný benchmark. V něm pak celkové nastavení Ultra, Enhan. full dynamic lighting (DX10 nebo DX11 podle toho, co GPU podporuje). Je-li DirectX10.1 podporován, je zatržen i v Advanced Options. DirectX 10 karty testuji pouze s 4× MSAA, DirectX 11 akcelerátory potom ještě navíc s MSAA for A-teste objects (anti-aliasing transparentních textur), SSAO Mode nastaveným na HDAO, kvalitou na Ultra (verze Compute Shader), zaplou teselací i CHS (Contact hardening shadows).

Vliv jednotlivých nastavení na výkon mám změřen u mainstreamového Radeonu HD 5770:

The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.

Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 35 vteřinách, nic taky nezkazíte.

Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)

Tom Clancy's H.A.W.X.

V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro
efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto
revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují
(což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což
kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1
nečiním).

V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný
benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i
FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty
(průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).

 

World in Conflict (DX10)

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i
water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování
navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.

Unigine Heaven 2.0 a Stone Giant (DX11)

Unigine Heaven 2.0

 

Stone Giant

Stone Giant si můžete také stáhnout třeba přímo od výrobce a v případě, že vlastníte grafickou kartu s podporou DirectX 11, tak i vyzkoušet. Pomocí F2 se zapíná a vypíná teselace, skrze F3 zapnete a vypnute
vražednou difussion DoF a F4 zapne sledování snímkové frekvence (fps).
Stiskem Enter začne běžet průlet a při zapnutém zobrazení fps je na
konci zobrazena průměrná hodnota (výsledek).

Své výsledky nahrávejte do tohoto sběrného threadu ve fóru.

Už ne beta verzí benchmarku jsem stihl otestovat zatím jen tři karty (vždy ve fullscreen režimu):

ATI Radeon HD 5850, 725/4000 MHz,
1024 MB
Nvidia GeForce GTX 470,
608/1215/3348 MHz, 1280 MB
ATI Radeon HD 5870, 850/4800 MHz,
1024 MB
   1920 × 1200, tesselation, diffusion DoF 26,0 54,0
   1920 × 1200, tesselation 19,0 30,0 26,0

 

Na webu benchmarku jsou dva kvalitnější
screenshoty v PNG:

3DMark Vantage (DX10)

3DMark Vantage

Vantage

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

GeForce GTX 470, Extreme:

Radeon HD 5850, Extreme:

GeForce GTX 480, Extreme:

GeForce GTX 285, Extreme:

Radeon HD 5870, Extreme:

Radeon HD 5970, Extreme:

GeForce GTX 295, Extreme:

Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.

Nastavení shrnuje tato tabulka přímo od Futuremarku:

Hlučnost

Hlučnost

Hlukoměr

Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).

Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:

  • Nvidia GeForce GTX 470 – ačkoli kartu někteří co se hlučnosti týče srovnávají s referenčními GeForce GTX 260/275/280/285, je na tom karta takřka ve všech režimech hůře. V idle se sice v základním nastavením velmi podobný větrák jako u GTX 2xx točí zhruba na stejné otáčky (relativních 40 %), pokusy o regulaci směrem dolů (na 25 %) na rozdíl od zmíněné předchozí generace nejsou možné (posuvník se v Afterburneru i nejnovějším EVGA Precision vrací hned zpět). V zátěži se vinou vyšší spotřeby a vyššího zahřívání pak ventilátor dostává rovněž do vyšší otáček a karta je přeci jen ještě o poznání hlučnější než třeba zatížená GeForce GTX 285.
  • Nvidia GeForce GTX 480 – v idle (lépe řečeno v desktopu Windows) běží karta s asi 1600 otáčkami za minutu a zřejmě kvalitní ventilátor není nijak zvlášť hlučný. Potěší neroztočení na vysoké otáčky po startu PC, nepotěší zatím nemožností softwarové regulace směrem dolů. Pár set otáček dolů by karty při sledování filmu asi ještě snesla. Při hraní se postupně zvyšují otáčky a delší vysoká zátěž znamená naprosté rozzuření větráku. Ač to možná dBA úplně neodrážejí, proud vzduchu tlačený skrze pasiv karty a zadní mřížku dělá pořádnou aerodynamickou paseku. Jestli hrajete se sluchátky a nikdo další s vámi v jedné místnosti nebývá, budete v klidu, pro kohokoli jiného připadá v úvahu asi jen hledání, jak kartu zchladit tišeji. Možná by stačilo pořádně ofukovat do plastové kapoty karty vyhřezlý kovový pasiv, ale spíše stojí za to pořídit vodní chlazení.
  • ATI Radeon HD 5970 – jako u mnoha karet s referenčním chladičem, jež jsem testoval, i tento HD 5970 měl špatná (silně vrčící) ložiska větráku. Mám pocit, že na čtyři až pět karet s ref. chladičem (od HD 4870 a možná už HD 2900 XT se červená turbínka pořád opakuje) připadá vždy jedna s hlučným motůrkem. Každopádně počítejte s tím, že v případě dobrého kusu by byl hluk HD 5970 nižší než mnou naměřený.
  • Sapphire Radeon HD 5870 – v desktopu je na tom lépe než GTX 285, ale zase už si tolik nepomůžete softwarovou regulací. Nižší spotřeba v 3D znamená také nižší otáčky než vrcholná GT200 a zpravidla také nižší hluk. Referenční chladič se drží
    na 21 % otáček v idle (což znamená asi 1200 rpm) a dá se s klidem nazvat
    tichým (po manuální regulace je ref. chladič GTX 260/275/280/285 o něco
    tišším, bez ní však nikoli). V zátěži je regulace plynulá a karta začne
    postupně mírně a hluboce funět, 33 % otáček potřebných pro uchlazení ve
    FurMarku ale stále není žádným velkým hlukem
  • Sapphire Radeon HD 5850 – přestože hlukoměr zaznamenal mírně nižší
    hlučnost než u Radeonu HD 5870, mé dojmy byly spíše opačné: motorek
    větráčku mírně vrčel a vrčení jsem vnímal silněji se zvyšujícími se
    otáčkami (dobře tak bylo možno pozorovat, jak každé dva stupně nárůstu
    teploty na GPU odmění regulace vyšším rychlostním stupněm) než už byl
    hluk vzduchu tlačeného přes mřížku silnější než vrkot. V dobře
    odhlučněné skříni však tento zvuk pravděpodobně zanikne, navíc se
    nejspíš jednalo o nedokonalost kusu. Větrák je totiž jinak stejný jako u
    ref. HD 5870.
  • MSI GeForce GTX 295 – v idle jsou otáčky
    nastaveny na 40 % a zatímco je jádrům skoro zima, vy větrák trochu
    uslyšíte. Po regulaci (RivaTuner, Precision, ...) se dostanete na
    hodnoty, jež by se daly nazvat tichým chodem. Regulace v zátěži je
    plynulá a zvuk stále kultivovaný, dlouhé trápení ve FurMarku samozřejmě
    zaviní silné foukání. Při normálním hraní se však karta (a také teploty)
    drží při zemi.
  • Nvidia GeForce GTX 285 – referenční chladič běží v desktopu na 40 % a není úplně tichý. Regulace na 25 % otáček mu hodně pomůže a teploty jsou stále v pořádku. V delší zátěži je aerodynamický hluk velkého proudu vzduchu dost citelné
  • Asus Radeon HD 5770 CuCore - asi se divíte, proč je po regulaci otáček ještě hlučnější. Důvodem byla zřejmě špatná ložiska či jinak vadný motorek, který při pomalých otáček vydával ještě děsivější periodický zvuk. Určitě to není karta do tichých počítačů.
  • MSI Radeon HD 5770 Hawk - jedna z nejtišších karet vůbec, chladič trošku připomíná taktéž velmi tichý Coolink GFXchilla (anebo starší Titan TwinTurbo, který ale tichý nebyl). Ani v zátěži nebude většina z vás o kartě vůbec vědět.
  • Sapphire Radeon HD 5770 Vapor-X - až v delší zátěži se větrák projevuje hlubším tónem většího průtoku vzuduchu, kluzné ložisko je zcela tiché (a snad mu to chvíli vydrží).
  • MSI GeForce GT 240 – karta bohužel nepodporuje nastavení pod 35 % otáček a i když termoregulace pracuje, je průběh otáček v normálních podmínkách plochý: jednoduše teprve při zahřátí, které kartě nehrozí, se otáčky zvyšují. Problém je, že oněch 35 % otáček je docela hlučných a v tichých PC budete hledat možnosti ztišení.
  • Sapphire Radeon HD 5770 – zvukový projev HD 5770 s referenčním chladičem se velice podobná tomu u Radeonu HD 5850. Vrčení rychle sílí se zátěží a přestože hlukoměr mluví spíše o nižší hlučnost, ve skříni, která nezachytí tóny vrčení, bude karta svým zvukovým projevem přinejlepším průměrná.
  • Sapphire Radeon HD 5750 – nízkoprofilový větrák má příjemný projev a nepotrápí vás nijak zvlášť ani po startu, kdy většina ventilátorů grafik zkouší, co umí. V idle budete díky nízkým teplotám schopni otáčky (třeba pomocí AfterBurneru, posuvník v CCC mi asi vinou absence PWM na kartě nefungoval) ještě snížit a HD 5750 se zařadí mezi nejtišší aktivně chlazené karty (byť zregulovaný HD 4850 Vapor-X anebo XFX GTX 260 Black Edition jsou ještě o něco tišší).
  • PowerColor Radeon HD 4730 – Accelero L2 bohužel nemá úplně tichý ventilátor, ani při vcelku nízkých otáčkách nebudou ozdobou silentPC. V základním nastavení je karta opravdu dost hlučná, pomocí manuální regulace (třeba v RivaTuneru) lze otáčky shodit ze 47 na 21 % a dostat ji alespoň na uspokojivou úroveň hluku. Teploty se pak v testovací skříni držely do 78 stupňů Celsia v idle. Naopak v zátěži už s otáčkami hlučnost tak dramaticky nestoupá a HD 4730 s Accelerem L2 z řady referenčních chladičů na dalších Radeonech HD 4700 a 4800 nijak zvlášť nevybočuje.
  • Asus GeForce GTS 250 Dark Knight – vysoké otáčky při implicitních hodnotách pro idle (30 %) dělají z Dark Knighta velmi hlučnou kartu, alespoň že zrychlování větráku v zátěžu už nepřináší velké nárůsty hlučnosti. Bohužel ani po uživatelsky nepřátelské softwarové regulaci větráku na 21 % to s hlukem není o tolik lepší, navíc začíná být dobře slyšet motůrek (předtím přehlušen prouděním rychle hnaného vzduchu) i jeho jakési ošklivé periodické zvuky.
  • Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
  • Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
  • Gigabyte Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100 rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší.
  • Gigabyte GeForce GTX 260 OC – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná, ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25 namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
  • eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked – referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič celkem hlučný.
  • Gigabyte Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850 (jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.

Spotřeba a teplotní testy

Spotřeba

Je měřena spotřeba celého PC (bez monitoru, viz kapitola Testovací sestava) pomocí zásuvkového wattmetru FK Technics. Nastavení jednotlivých her pro pro měření spotřeby a teploty je popsáno v následující kapitole.

Vlevo je HW monitoring GTX 470 po zátěži v MSI Kombustor, vpravo potom těsně po skončení hry Anno 1404. Po rozklepnutí uvidíte i maxima pro jednotlivé veličiny.

   

Teplota

Výkon/watt

Nastavení pro jednotlivé hry:

  • Crysis: ambush, enthusiast, DX10, 1920 × 1200 px
  • Far Cry 2: ranch medium, ultra, DX10.1, 4× MSAA, 1920 × 1200 px
  • Oblivion: testovací pozice zde, max. detaily, HDR, 4× MSAA, 2560 × 1600 px
  • Anno 1404: max. detaily, 4× MSAA, 2560 × 1600 px
  • Metro 2033: chase, DX10, 1920 × 1200 px, very high, 4× MSAA

S paušálním odečtem 130 W jakožto odhadované spotřeby PC bez monitoru a bez grafické karty. Poměr výkon (jednotka snímky za sekundu) / spotřeba minus 130 (jednotkou jsou watty) by měl ještě více odrážet to, co chceme analyzovat: efektivitu GPU vzhledem k odběru elektrické energie.

Vliv anti-aliasingu na výkon i obraz

GeForce
GTX 400 měla přinést dvě vylepšení anti-aliasingu. Tím prvním je
jittered sampling, metoda, již bude možno
využívat (snad v některých případech) pro boj s aliasem na okrajích
stínů. Jako obrazový přípak Nvidia vybírá Canyon Flight z 3DMark06
(můžete tedy snadno srovnat s aktuálním stavem po spuštění na vašem PC).
Metoda jitter (roztřesení, v tomto případě pozic subpixelů v mřížce) je
známá i ze starších metod celoobrazovkového anti-aliasingu (FSAA).
Jestli accelerated před slovem jittered v materiálech Nvidie znamená
nějakou adaptivitu nebo jen lepší výkonnost, za tím jsem se zatím
nepídil.

V ovladačích 197 series jsem žádné
možnosti vynucení nenašel, snad Nvidia podporu doplní společně s 3D
Vision Surround v driverech GeForce 200 series.

To druhá novinka,
"32× AA" (uvozovky nepoužívám náhodou), je k dispozici už nyní a dokonce
jej, jak je u režimů AA Nvidie dobrým zvykem (a jak tomu u ATI bohužel
není), můžete kontrolovat přímo v mnoha hrách. Já toho využil k
obvyklému testu v Enemy Territory: Quake Wars a nově také v Battlefield:
Bad Company 2.

Teď k těm uvozovkám: 32× AA ale znamená
32× CSAA, tedy 8 vzorků
(multi-sample, Color/Z/stencil) a 24 tzv. coverage vzorků. Přínos Nvidia
demonstruje na
následujícím výřezu, výkonnostní dopad by měl být jen o 7 % vyšší než u
8× MSAA.

Ilustrační obrázek od Nvidie mi připadá
poněkud zavádějící. Trsy trávy apod. jsou v dnešních hrách většinou
realizovány texturou (s průhledností) a multi-sampling (nebo coverage
sample anti-aliasing) se jich netýká. Pro takové objekty je třeba použít
skutečný celoobrazovkový anti-aliasing (super-sampling) nebo alespoň
adaptivní formy anti-aliasingu (adaptive AA u ATI, transparency
MSAA/SSAA u Nvidie).

V Battlefield: Bad Company 2 jsem si
měření oproti testu v recenzi zjednodušil a zpřesnil: měřím jen v místě
po nahrání checkpointu na louce před prvním vstupem do pralesa. Opět
maximální detaily (včetně HBAO),

Právě Battlefield: Bad Company 2 jsem si
vybral k natípání screenshotů ukazujících vliv anti-aliasingu na kvalitu
obrazu. Bohužel, když už jsem odeslal GeForce GTX 480 dál, zjistil
jsem, že ani při hraní si s Catalyst AI, vynucováním či naopak
nevynucováním nejsem schopen v této hře aktitovat Super-Sampling na
Radeonu (od něhož bych si právě na lokaci s trávou sliboval opravdu
hodně). Pokud někdo budete vědět, jak tento režim zapnout, napište to
pod článek, screenshot i měření rád doplním.

Nejdříve tedy GeForce GTX 480. Bez
MSAA, 2×, 4×, 8× MSAA, 8× CSAA

dále 16× CSAA, 16× CSAA Q, 32×
CSAA, 8× MSAA + TrMSAA a 8× MSAA + 8× TrSSAA:

U Radeonu HD 5870 je to potom
zleva Bez MSAA, 2×, 4×, 8× MSAA

a dále 24× CFAA (edge-detect) a
pokus o 4× MSAA (Adaptive AA). Tyto dva režimy bylo možné aktivovat
prostým přepnutím z Box na Edge-detect v ovladačích. Pak můžete použív
buď vynucení (override) anebo ve hře zapnout 4× CFAA (= 12× AA s
edge-detect) či 8× AA (= 24× CFAA s edge-detect).

Pokud vedle sebe porovnáte
nejvyšší režimy zaměřené pouze na hrany (24× CFAA edge-detect u Radeonu a
32× CSAA u GeForce) je dle mého soudu výrazně účinnější Radeon se svým
24× CFAA. Rozdíly jsou dobře pozorovatelné na dřevěných sloupech.

Super-sampling
(či Adaptive AA) u ATI v BF: BC2 se mi tedy nepodařilo rozjet vůbec, ale
ani Nvidia na tom není o moc lépe. TrMSAA či ještě více TrSSAA je cítit
na výkonu, ale bohužel nevidím výraznější přínos pro podle mě
dostatečně přítomné textury s průhledností (listy vpravo nahoře, tráva
takřka kdekoli).

V Enemy Territory:
Quake Wars mám vliv jednotlivých režimů anti-aliasingu změřen jen s Radeonem HD 5870 a GeForce GTX 470. Poměry sil jsou ale do jisté míry aplikovatelné i na souboj GTX 470 a HD 5850. Testováno je s maximálními detaily a obvyklým timedemem
("ehw"):

Když si k těmto novým výsledkům přidáte ještě už v první recenzi
ukázané testy vlivu AA z Crysis Warhead a Far Cry 2, máte myslím solidní
obrázek o výkonnosti Radeonu HD 5870 a GeForce GTX 480 s
anti-aliasingem. Ještě upřesním, že ve Far Cry 2 je vliv AA měřen jen v
kratším ranch-small (v recenzi je v běžném srovnávacím testu použit
delší ranch-medium), nastavení je (kromě AA) zcela na maximu. U Crysis
Warhead je použita opět mapa ambush a nastavení detailů na Gamer
(odpovídá High z prvního Crysis).

Crysis
Warhead
GeForce GTX 480 GeForce GTX 285 Radeon HD 5870 Radeon HD 5970 GeForce GTX 295 GeForce GTX 480 Radeon HD 5850
1920 × 1200 59,9 41,3 53,7 73,6 60,8 48,5 45,4
2× MSAA 51,7 35,0 47,3 62,5 50,5 41,3 39,8
4× MSAA 49,7 32,7 44,9 60,2 46,8 39,7 37,8
8× MSAA 48,8 31,8 37,3 45,0 45,6 38,7 31,9

 

Crysis
Warhead
GeForce GTX 480 GeForce GTX 285 Radeon HD 5870 Radeon HD 5970 GeForce GTX 295 GeForce GTX 480 Radeon HD 5850
2560 × 1600 37,2 24,7 35,0 40,2 38,4 29,2 29,2
2× MSAA 32,1 21,7 29,9 32,4 29,9 25,2 25,0
4× MSAA 30,9 19,7 24,6 8,4 24,5 24,2 20,5
8× MSAA 30,4 15,7 5,5 0,0 0,0 23,8 4,7

 

Far Cry 2 GeForce GTX 480 GeForce GTX 285 Radeon HD 5870 Radeon HD 5970 GeForce GTX 295 GeForce GTX 480 Radeon HD 5850
1920 × 1200 112,7 63,3 88,2 134,1 60,8 91,4 75,1
2× MSAA 102,2 58,6 77,8 118,1 50,5 82,8 66,4
4× MSAA 95,1 53,7 68,5 104 46,8 76,4 57,7
8× MSAA 79,2 44,9 53,0 78,1 45,6 62,2 45,1

 

Far Cry 2 GeForce GTX 480 GeForce GTX 285 Radeon HD 5870 Radeon HD 5970 GeForce GTX 295 GeForce GTX 480 Radeon HD 5850
2560 × 1600 77,4 48,9 66,7 134,1 102,2 62,3 56,0
2× MSAA 69,8 44,3 56,9 118,1 86,5 55,8 48,2
4× MSAA 64,7 40,0 48,6 104 73,3 51,5 40,8
8× MSAA 52,4 30,4 35,5 78,1 51,3 40,2 29,9

 

GeForce
GTX 470

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1)
GeForce GTX 470 1920 × 1200 48,5 91,4
608/1215/3348 MHz 1920 × 1200, 2× AA 41,3 82,8
320-bit, 1280 MB GDDR5 1920 × 1200, 4× AA 39,7 76,4
1920 × 1200, 8× AA 38,7 62,2
2560 × 1600 29,2 62,3
2560 × 1600, 2× AA 25,2 55,8
2560 × 1600, 4× AA 24,2 51,5
2560 × 1600, 8× AA 23,8 40,2

 

Radeon HD 5850

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1) Battlefield: Bad Company 2 (DX11)
Radeon HD 5850 1920 × 1200 45,4 75,1 75
725/4000 MHz 1920 × 1200, 2× AA 39,8 66,4 68
256-bit, 1024 MB 1920 × 1200, 4× AA 37,8 57,7 64
1920 × 1200, 8× AA 31,9 45,1 58
2560 × 1600 29,2 56,0
2560 × 1600, 2× AA 25,0 48,2
2560 × 1600, 4× AA 20,5 40,8
2560 × 1600, 8× AA 4,7 29,9

 

GeForce
GTX 480

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1)
GeForce GTX 480 1920 × 1200 59,9 112,7
701/1401/3686 MHz 1920 × 1200, 2× AA 51,7 102,2
384-bit, 1536 MB 1920 × 1200, 4× AA 49,7 95,1
1920 × 1200, 8× AA 48,8 79,2
2560 × 1600 37,2 77,4
2560 × 1600, 2× AA 32,1 69,8
2560 × 1600, 4× AA 30,9 64,7
2560 × 1600, 8× AA 30,4 52,4

 

GeForce GTX 285

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1)
GeForce GTX 285 1920 × 1200 41,3 63,3
648/1476/2484 MHz 1920 × 1200, 2× AA 35,0 58,6
512-bit, 1024 MB 1920 × 1200, 4× AA 32,7 53,7
1920 × 1200, 8× AA 31,8 44,9
2560 × 1600 24,7 48,9
2560 × 1600, 2× AA 21,7 44,3
2560 × 1600, 4× AA 19,7 40,0
2560 × 1600, 8× AA 15,7 30,4

Radeon HD 5870

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1)
Radeon HD 5870 1920 × 1200 53,7 88,2
850/4800 MHz 1920 × 1200, 2× AA 47,3 77,8
256-bit, 1024 MB 1920 × 1200, 4× AA 44,9 68,5
1920 × 1200, 8× AA 37,3 53,0
2560 × 1600 35,0 66,7
2560 × 1600, 2× AA 29,9 56,9
2560 × 1600, 4× AA 24,6 48,6
2560 × 1600, 8× AA 5,5 35,5

Radeon HD 5970

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1)
Radeon HD 5970 1920 × 1200 73,6 134,1
700/4000 MHz 1920 × 1200, 2× AA 62,5 118,1
256-bit, 2× 1024 MB 1920 × 1200, 4× AA 60,2 104
1920 × 1200, 8× AA 45,0 78,1
2560 × 1600 40,2 102,2
2560 × 1600, 2× AA 32,4 86,5
2560 × 1600, 4× AA 8,4 73,3
2560 × 1600, 8× AA 0,0 51,3

GeForce GTX 295

Crysis Warhead (DX10) Far Cry 2 (DX10.1)
GeForce GTX 295 1920 × 1200 60,8 93,6
576/1242/1998 MHz 1920 × 1200, 2× AA 50,5 86,8
448-bit, 2× 896 MB 1920 × 1200, 4× AA 46,8 79,2
1920 × 1200, 8× AA 45,6 65,3
2560 × 1600 38,4 75,0
2560 × 1600, 2× AA 29,9 66,8
2560 × 1600, 4× AA 24,5 59,1
2560 × 1600, 8× AA 39,1

 

Přetaktování

Přetaktování

V továrním nastavení běhá GeForce GTX 470 na taktech 607/1215/3348 MHz (jádro/stream procesory/paměti efektivně). Jelikož jsem při prvních pokusech o přetaktování už znal výsledky Hilberta Hagedoorna z Guru3D (726/1452/3568 MHz) a Matúše Paculíka z PC_Space (757/1514/3596 MHz) měl jsem zejména u přetaktování jádra (resp. spíše stream procesorů, jelikož nastavujete právě frekvenci stream procesorů a frekvence jádra je odvozena) docela velká očekávání.

Začal jsem s pamětmi na 3600 MHz efektivně, což skončilo pádem v Crysis Warhead na po prvním průchodu mapou ambush (nastavení DX10, enthusiast, 1920 × 1200 px). Na 3500 MHz efektivně už bylo možné stabilně provozovat i Warhead po desítky minut. Spotřeba PC vzrostla jen nepatrně na cca 389 W. Začal jsem trápit stream procesory, na 1480 MHz se 3D hra ani nespustila, na 1440 MHz došlo k pádu na konci prvního průchodu testem. Sptořeba PC činila maximálně 405 W. Bohužel stabilní byla maximálně frekvence 1350 MHz pro stream procesory, ale jakmile jsem nastavil současně 1350/3500 (sp/paměti) došlo opět k pádu. U tohoto vzorku se tedy snad ani o přetaktování nedalo moc mluvit. Nepomohl ani 2000otáčkový ventilátor přiložený z boku přímo ke kartě (viz obrázky).

Před týdnem mi došla druhá GeForce GTX 470, kterou jsem znovu podrobil přetaktování. Začal jsem ale už opatrněji:

  • 1385 MHz pro SP: 32,8 fps v Crysis Warhead (1920 × 1200 px, enthusiast, DX10, ambush), max. 93 °C, ventilátor na 74 %, 62 °C na PCB (dle EVGA Precision)
  • 1430 MHz pro SP: okamžitý pád ve 3D
  • 1410 MHz pro SP: 33,2 fps, 94 °C, 74 %, 62 °C na PCB, spotřeba PC 412 W

Poté jsem vrátil stream procesory (a tím i jádro) zase zpět na základní takt a začal s taktováním pamětí GDDR5.

  • 3546 MHz efektivně: 29,8 fps, 398 W
  • 3656 MHz: 29,9 fps, 401 W
  • 3756 MHz: 30,0 fps, 403 W
  • 3856 MHz: 30,1 fps, 405 W
  • 3956 MHz: 30,2 fps

V Crysis Warhead tedy GeForce GTX 470 ev. opravdu není limitována propustností svého lokálního paměťového subsystému a přetaktování bylo opravdu vynikající. Bohužel, jakmile jsem opět nastavil samostatně stabilní takty (tedy 1410 MHz pro SP a 3956 MHz pro paměti) došlo takřka okamžitě k pádu ve 3D. Jestli za tím stojí nějaká v budoucnu opravená chyba anebo poddimenzované napájení, to nevím, každopádně níže ještě přikládám webem GPUreview sesbírané výsledky přetaktování z dalších serverů. Jestli budou běžně prodávané GTX 470 zhruba stejné, dá se průměrně čekat přetaktování karty o 15 %, což není zanedbatelné.

Herní testy s GPU PhysX

První hrou, kterou jsem pro test GPU PhysX zvolil, je Mirror's Edge.
Dnešní nejrychlejší karty zde i ve 2560 × 1600 px s 4× MSAA bez
vylepšené PhysX dosahují průměrně klidně kolem 140 fps, naopak ani
procesor Core i7-920 na 4 GHz nedokáže Enhanced PhysX v této hře
počítat dost rychle na to, aby třeba efekt tříštění skla byl plynulý.

Všimněte
si, že GeForce GTX 480 s vypnutou akcelerací PhysX běží o něco rychleji
než s ní (samozřejmě jen dokud nedojde na první efekt využívající
rozšířenou a tedy náročnou PhysX), GTX 480 v této hře není výrazně
rychlejší než dvoučipová GTX 295 (SLI zapnuto), GTX 470 se v nejnáročnějším místě ukazuje alespoň jako silnější než GTX 285.

Batman:
Arkham Asylum je vůbec nejlépe hodnocenou hrou s GeForce PhysX
(metascore 91) a současně také předmětem sporu Nvidie a ATI/AMD. Hra
patří do programu TWIMTBP a kromě pokročilé PhysX umožní GeForce hráčům
podporu anti-aliasingu přímo ve hře, kdežto s Radeony je třeba
vynucovat skrze CCC a to je samozřejmě pomalejší. O kauze jsme toho na EHW napsali hodně,
nyní se raději podívejme na srovnání GeForce mezi sebou a i u
nejrychlejší karet Radeon HD 5000 konstatujme, že Advanced PhysX bude
třeba nechat vypnutou.

Jelikož
94sekundový benchmark neměří stále jen v lokacích s náročnou PhysX,
ilustruje vše lépe graf průběhu. Místo s proudy páry v grafu určitě
poznáte. GTX 470 je v této hře lepší volbou než GTX 285, s GTX 295 jsou minima ale stále o chloupek lepší.

Jakási
"Advanced PhysX" je i v Metro 2033, jestli jsou díky ní všude možně
poletující particles počítány realističtěji anebo jich je více, to
netuším. Rozdíl ve výkonu je i při počítání na procesoru minimální,
zřejmě by to chtělo jinou lokaci než tunel v chase03 (speciálně jsem se
na to v Nvidii ptal a pro test byl doporučen stejný level). V Metro
2033 určitě ale platí, že s GeForce nemáte žádnou výraznější výhodu.

Shrnující grafy, verdikt

Shrnutí výkonu

Na průměrném výkonu se podílelo celkem sedmnáct her, každá stejnou vahou. Díky přepočtu na procenta nejsou zvýhodňovány hry s vysokým průměrným počtem snímků za sekundu, u her s vícero dílčími měřeními (Aliens vs. Predator, Stalker: Call of Pripyat či třeba Colin McRae: DiRT 2) jsem bral do celkového výsledku v potaz právě jen průměr z dílčích subtestů. Základem je GeForce GTX 470, relativní výkon dalších karet je odvozen od jeho výsledku.

Ceny v ČR byly zjištěny (minulý pátek, kdy jsem začal tvořit grafy) od nejlevnějších modelů skladem v ALFA Computeru a jsou včetně DPH:

Opět jsem vyzkoušel najít i nejnižší ceny karet v eurech na velkém německém eshopu Alternate.de:

Opět platí, že přepočet odhaluje vyšší ceny GeForce u nás (oproti Německu) a naopak výhodný „kurz“ u Radeonů, ale to jen tak pro zajímavost.

Verdikt

GTX 470 nezačala s tak skromnou cenou jako Radeon HD
5850. Jelikož výkonnostně takřka přesně zapadá mezi tuto kartu ATI/AMD a vyšší
model konkurence (Radeon HD 5870), čekali bychom také cenu někde uprostřed.
Bohužel Nvidia si za svou implementaci DirectX 11 a případně další přidanou
hodnotu v podobě podpory proprietárních technologií CUDA, GPU PhysX a 3D
Vision nechá zaplatit podstatně více. Cena GTX 470 se pohybuje těsně pod úrovní
klasických Radeonů HD 5870 s 1 GB paměti.

Bohužel pro Nvidii zůstává na straně ATI také spotřeba a
s ní související další provozní vlastnosti: teploty a hlučnost chladiče.
GeForce GTX 470 nemá tedy život vůbec jednoduchý a na tom, zda bude hráčskou
komunitou považována za konkurenceschopnou, záleží především na vývoji cen a
také budoucích hrách.

Nemyslím si, že by se najednou začaly častěji objevovat
AAA tituly s GPU PhysX (jako třeba Batman: Arkham Asylum nebo Mirror’s Edge) anebo dokonce CUDA
(Just Cause 2), Nvidia své naděje zřejmě upře k hlavní novince DirectX 11:
teselaci. V této disciplíně má podle všeho zřetelně výkonnostně navrch,
ale jestli se teselace v hojné míře a dostatečně náročné formě objeví
v nových hrách, to si netroufnu věštit.

GeForce GTX 470 si bezesporu své zákazníky najde, koneckonců krom možné loajality či důvěry ke značce jsou i v této recenzi odhaleny některé významné plusy. Troufám si ale říct, že obecně se Nvidii díru do světa udělat nepodařilo a stejně jako jsem řekl, že GTX 280 byla ve své době lepší a povedenější než GTX 480, to samé by se asi dalo zopakovat o GTX 470 třeba ve vztahu ke GTX 260.

Zatímco GTX 280 byla bez debaty nějaký ten měsíc tím jasně nejvýkonnějším a omluvila tím spotřebu (která byla navíc třeba v idle daleko lepší než u Radeonu HD 4870) či cenu, u GTX 480 už je tento status dost sporný a GTX 470 má nezdřídka co dělat s třetí nejvýkonnější kartou konkurence, která je výrazně levnější, tišší a méně spotřebuje. Jedna kaňka na vysvědčení ATI/AMD ale zůstává: „optimalizace“ výkonu na úkor kvality obrazu a vzhledem k tomu, že zatím nedošlo k vysvětlení a vše je maskováno pod Catalyst AI, začneme možná pomalu používat pojem cheatování. Poslední, po asi deseti dnech mlčení a mé následné další urgenci získáná odpověď AMD totiž zněla takto:

Bruno Murzyn (AMD): I can’t tell you anything more at this time, besides the fact that your feedback has been forwarded.

Jelikož od té doby (29. 4.) zase ticho po pěšině a zřejmě sázení na to, že bezvýznamný křik pár uživatelů a jednoho webu bude přehlédnut a zapomenut, je třeba to přinejmenším připomínat. Jak správně ale poznamenal kolega Lukáš Fiala v diskuzním fóru – není pochopitelné, proč to AMD v současné situaci má zapotřebí. I kdybychom těch řekněme spíše 5–10 % výkonu získaných v některých hrách šizením kvality textur odečetli, stejně v průměru karty vyjdou minimálně hodně konkurenceschopné a podrží si výhody jako nízkou spotřebu.

WT100

GeForce GTX 470, 1280 MB GDDR5

+ výkon ve hrách využívajících DirectX 11 (hlavně teselaci)
+ na rozdíl od GeForce GTX 480 není hlučnost a spotřeba v zátěži extrémní
+ rychlý anti-aliasing (včetně 8× MSAA), nové režimy
+ délka kolem 24 cm
+ 1280 MB grafické paměti (přestože některé testy z naší sady
využily dokonce i 1536 MB u GTX 480)
+ přetaktováním si můžete zhruba 15 % výkonu přidat

- cena skoro stejná jako u výkonnějšího Radeonu HD 5870
- výrazně vyšší spotřeba než Radeony HD 5800
- vyšší zahřívání i hlučnost než HD 5800
- v mnoha hrách není citelným upgradem GeForce GTX 285
- GeForce má výkon GPGPU v double precision omezen na 1/4 (Tesly)
- větší pokles výkonu s vysokým rozlišením (oproti HD 5800)