Hlavní navigace

Test Sapphire RX 6600 XT Pulse: kladivo na GeForce RTX 3060, ale jen ve Full HD

27. 10. 2021

Sdílet

 Autor: Ľubomír Samák
Ku koncu leta začalo lacnejšie grafické karty vydávať aj AMD. Agresívne po krku RTX 3060 ide RX 6600 XT, ktorú sme podrobne otestovali a veruže GeForce je v problémoch. Radeon je v prostredí, do ktorého sú tieto grafiky určené, pri nižšej spotrebe výkonnejší.

Ktorá z „malých“ grafík je lepšia?

Po Nvidii a GeForce RTX 3060 má moderné úspornejšie grafické karty už aj AMD – RX 6600 a RX 6600 XT. My sa v tomto teste zameriame na výkonnejšiu RX 6600 XT, od ktorej sa síce očakáva nižší výkon, než má RX 6700 XT, ale takisto výrazne nižšia spotreba. Zatiaľ čo RX 6700 XT má TDP 230 W, tak u RX 6600 XT je 160 W, respektíve 170 W v prípade testovaného variantu s vyššími frekvenciami, než sú referenčné. TDP je ale inak rovnaké, ako má RTX 3060. Porovnanie s touto kartou dáva najväčší zmysel aj pre cenovú blízkosť.

RX 6600 XT sú postavené na grafickom jadre Navi 23, ktoré má s 237 mm² ešte o 14 % menší plochu ako GPU GA106 v RTX 3060. Oproti RX 6700 XT (a Navi 22) je tu nevýhoda v užšej pamäťovej zbernici, o polovicu menšej Infinity Cache a nakoniec má RX 6600 XT aj o 4 GB menšiu videopamäť (8 GB), aspoňže je stále typu GDDR6.

Sapphire RX 6600 XT Pulse v detailoch

Vzorku na testy máme od Sapphiru – Pulse. Toto vyhotovenie je medzi používateľmi dlhodobo populárne. Obvykle sa jedná o najlacnejšie karty s daným GPU, ale najhoršie rozhodne nebývajú. Je ale pravda, že medzigeneračne sa toho pomerne veľmi zmenilo. Sapphire zrejme už dávnejšie dospel k tomu, že sa mu niektoré prémiové prvky na najlacnejších kartách príliš nevyplácajú. Odľahčený variant „BE“ (Basic Edition) Pulse vyšiel už s RX 5700 XT. Takýto prívlastok RX 6600 XT Pusle síce nemá, ale napriek tomu je návrh karty o niektoré veci ochudobnený. O veci, ktoré na starších grafikách Sapphire Pulse bývali.

Sapphire RX 6600 XT Pulse Sapphire RX 6600 XT Pulse

Backplate tu zostal poriadny, kovový a s prieduchom v zadnej časti. Táto RX 6600 XT už ale nemá napríklad dual BIOS a chladič má iba dve heatpipe. Takto Sapphire osekal (z troch na dve heatpipe) aj BE chladič RX 5700 XT. Ale tu vyzerá byť jeho realizácia na lepšej úrovni. Síce sú tu iba dve heatpipe, ale s rovnomernejším zasadením do pasívu. RX 6600 XT má aj nižšie TDP (než RX 5700 XT), takže slabší chladič automaticky neznamená hlučnejší chod.

Na dosahovanie vyššieho statického tlaku majú ventilátory akýsi límec. Do neho sú zapustené všetky konce lopatiek tak, že na ich okraji nie je žiadna medzera. Ventilátory sú dva, priemer majú 90 mm, hĺbku 10 mm a ložiská majú guľôčkové. V týchto veciach sa chladič od predošlej generácie grafických kariet Pulse nijako neodlišuje.

Trochu mrzutý pohľad je aj na pripojenie ventilátorov. Rotory už nie sú pripojené cez konektor v rámčeku, ale tradične cez kábel. Tým odpadáva rýchla a pohodlná používateľská výmena v prípade poruchy. Za to však Sapphire lynčovať nebudeme, keďže to bola vždy pridaná hodnota, ktorú iní výrobcovia neponúkajú.

Portová výbava kombinuje tri konektory DisplayPort štandardu 1.4a s jedným konektorom HDMI 2.1. Používať je možné všetky štyri súčasne. Kryt výstupov je na veľkej ploche otvorený, respektíve jeho spodná časť je priečkami pospájaná iba symbolicky, aby držapa pevne pokope. Za lepšou efektivitou chladenia ide Sapphire aj takýmito cestičkami.

Nejde o výrazný presah, ale v niektorých skrinkách, ktoré majú interiér vertikálne rozdelený na dve komory aj takéto malé vystúpenie môže spôsobiť vzájomnú nekompatibilitu. Počítať treba aj s tým, že nejde o čistokrvnú dvojslotovú kartu a kryt chladiča druhý slot presahuje o 2,5 mm a celková hrúbka grafickej karty (vrátane backplatu) je 44 mm.

Článok pokračuje dalšími kapitolami:

Metodika: výkonnostné testy

Herné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–32) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3DMarku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77 Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Výpočtové testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje CompuBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky).  Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme.

Aplikačné testy chceme do budúcna rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

Blender (Classroom)

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Na získanie predstavy o výkone v populárnom Photoshope používame naskriptovaný PugetBench, ktorý simuluje reálnu prácu z rôznymi filtrami. Medzi nimi sú i také, ktoré používajú GPU akceleráciu. Komplexný benchmark napovedajúci o výkone rastrovej a vektorovej grafiky je potom i v alternatívnom Affinity Photo. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2-256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadrery, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samoi zrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný.

Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15 Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter UNI-T UT71E, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

Hodnoty úbytku napätia a prúdu odčítava (a do tabuľky zaznamenáva) multimeter UNI-T UT71E Hodnoty úbytku napätia a prúdu odčítava (a do tabuľky zaznamenáva) multimeter UNI-T UT71E

Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu meriame v dvoch náročnejších hrách (F1 2020 a Shadow of the Tomb Raider) a jednej menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px).

Potom v pri 3D renderingu v Blenderi s použitím renderera Cycles na známej scéne Classroom. Okrem testov s vysokou záťažou je však dôležité mať prehlaď o odbere vo webovom prehliadači (tým je v našom prípade akcelerovaný Google Chrome), kde trávime tiež dosť času. Jednak teda pri sledovaní videa alebo pri prechádzaní stránkami.

Obvyklej priemernej záťaži tohto typu zodpovedá stránka FishIE Tank (HTML5) s 20 rybičkami a webové video v našich testoch spotreby zastupuje vzorka s kodekom VP9, dátovým tokom 17,4 mb/s a 60 fps. Naproti tomu testujeme spotrebu videa i offline, v prehrávači VLC. To na vzorke HEVC (45,7 mb/s, 50 fps). A nakoniec ešte odber grafickej karty zaznamenávame aj  na pracovnej ploche nečinných Windows 10. S jedným i s dvoma aktívnymi monitormi UHD@60 Hz.

Metodika: merania hluku a zvuku

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je límec v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo možné rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná.

Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Hlukomer Reed R8080 s parabolickým límcom

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

... a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku.

Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov a k nemu i intenzitu, resp. hladinu hluku. Na merania používame mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Spektrograf z aplikácie TrueRTA

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach.

Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB.

Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.

Záznam frekvencií a zahrievania GPU prebieha cez aplikáciu GPU-Z

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB) 2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače AMD Adrenalin 21.10.3, zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).

Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.



Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.



Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.



Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.




Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.



Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.



Control s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR a DLSS (performance).

DXR (native)



Counter-Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.



Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.



Cyberpunk 2077 s FidelityFX CAS

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia FidelityFX CAS a DLSS (performance).

FidelityFX CAS (50 %)



Cyberpunk 2077 s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR.

DXR



DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.



F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.




*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX (CAS) pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.



Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.



Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieriho baru k bráne nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.



Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.



Metro Exodus s DXR a DLSS

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR.

DXR (native)



Microsoft Flight Simulator

Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že po veľkej júlovej aktualizácii sa výrazne zmenil výkon, ako môžete vidieť aj v tomto teste a staršie výlsekdy sme museli zahodiť a zber začať odznova.

Testovacia platforma vlastná scéna (Paris-Charles de Gaulle); API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.



Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.



Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.



Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.



Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.




Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.



Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.



Súhrnný herný výkon a výkon za euro

Priemerný výkon počítame tak, aby mala každá hra na výsledku rovnakú váhu. Ako presne sa dopracovávame k výsledku sa dozviete v tomto článku.



CompuBench 2.0 (OpenCL)

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Game Effects

Advanced Compute

High Quality Computer Generated Imagery and Rendering

Computer Vision

SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3

Testovacia platforma benchmark; API OpenGL a DirectX; extra nastavenia žiadne.



SPECworkstation 3

Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí

Testovacia platforma benchmark; verzia aplikácie 6.32.5600; extra nastavenia žiadne.



3D rendering

LuxMark

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Blender@Cycles

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Cycles, 12 dlaždíc; extra nastavenia sú OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Tak, ako to bude používať väčšina ľudí. OpenCL s GeForce je vždy pomalé, pretože path tracing nepodporuje akceleráciu GPU a počíta ho CPU.  Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.

Blender@Radeon ProRender

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Radeon ProRender, 1024 vzoriek; extra nastavenia žiadne. Extra nastavenia sú  OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.


Blender@Eevee

Testovacia platforma render animácia Ember Forest; renderer Eevee, 350 obrázkov; extra nastavenia je OpenCL.

Render Ember Forest v Blender 2.92 Render Ember Forest v Blender 2.92

Úprava fotografií

Adobe Photoshop: Testovacia platforma Pugetbench; extra nastavenie žiadne.


Affinity Photo: Testovacia platforma vstavaný benchmark; extra nastavenie žiadne.

Adobe Lightroom: Testovacia platforma vlastný 1-gigabajtový archív 42 surových fotiek (CR2) z DSLR; extra nastavenie žiadne.

Broadcasting

OBS Studio a XSplit: Testovacia platforma benchmark hry F1 2020; extra nastavenia sú povolenia kodérov AMD VCE/Nvidia Nvenc (AVC/H.264), výstupné rozlíšenie 2560 × 1440 px (60 fps), cieľový bitrate 19 700 kb/s.


Lámanie hesiel

Testovacia platforma Hashcat; extra nastavenia žiadny. Testy si môžete jednoducho i sami vyskúšať. Stačí si stiahnuť binárku a v príkazovom riadku zadať podľa číselného kódu šifru, ktorá vás zaujíma.


Frekvencie GPU

Priebeh frekvencie GPU v hre F1 2020 Priebeh frekvencie GPU v hre F1 2020

Priebeh frekvencie GPU v hre Shadow of the Tomb Raider Priebeh frekvencie GPU v hre Shadow of the Tomb Raider

Priebeh frekvencie GPU v hre Counter-Strike:GO Priebeh frekvencie GPU v hre Counter-Strike: GO

Priebeh frekvencie GPU v aplikácii Blender@Cycles, Classroom Priebeh frekvencie GPU v aplikácii Blender@Cycles, Classroom

Zahrievanie GPU

Vývoj zahrievania GPU v hre F1 2020 Vývoj zahrievania GPU v hre F1 2020

Vývoj zahrievania GPU v hre Shadow of the Tomb Raider Vývoj zahrievania GPU v hre Shadow of the Tomb Raider

Vývoj zahrievania GPU v hre Counter-Strike:GO Vývoj zahrievania GPU v hre Counter-Strike: GO

Vývoj zahrievania GPU v aplikácii Blender@Cycles, Classroom Vývoj zahrievania GPU v aplikácii Blender@Cycles, Classroom

Čistá spotreba grafickej karty

Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)

Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. F1 2020 Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. F1 2020

Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. F1 2020 Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. F1 2020

Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. Shadow of the Tomb Raider Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. Shadow of the Tomb Raider

Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. Shadow of the Tomb Raider Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. Shadow of the Tomb Raider

Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. Counter-Strike:GO Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. Counter-Strike: GO

Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. Counter-Strike:GO Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. Counter-Strike: GO

Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. Blender@Cycles, Classroom Odber z 12 V vetvy externe, prídavné napájanie. Blender@Cycles, Classroom

Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. Blender@Cycles, Classroom Odber z 12 V vetvy interne, na slote PCI Express. Blender@Cycles, Classroom

Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)





Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu

Výkon na jednotku wattu

Hladina hluku

Vývoj hladiny hluku v hre F1 2020 Vývoj hladiny hluku v hre F1 2020

Vývoj hladiny hluku v hre Shadow of the Tomb Raider Vývoj hladiny hluku v hre Shadow of the Tomb Raider

Vývoj hladiny hluku v hre Counter-Strike:GO Vývoj hladiny hluku v hre Counter-Strike: GO

Vývoj hladiny hluku v aplikácii Blender@Cycles, Classroom Vývoj hladiny hluku v aplikácii Blender@Cycles, Classroom

Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001–20 000 Hz) spektra.

Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov. Ak by ste v grafoch a tabuľkách nižšie niečomu nerozumeli, odpovede na všetky otázky nájdete v tomto článku. Ten vysvetľuje, ako správne čítať namerané údaje nižšie.

Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre F1 2020 Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre F1 2020

Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre Shadow of the Tomb Raider Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre Shadow of the Tomb Raider

Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre Counter-Strike:GO Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre Counter-Strike:GO

Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v aplikácii Blender@Cycles, Classroom Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v aplikácii Blender@Cycles, Classroom

Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre Counter-Strike: GO, iba zvuk cievok (bez ventilátorov) *Pri Sapphire RX 6900 XT Toxic LE ako u jedinej meranej grafickej karty spektrálna analýza zahŕňa i zvuk vodnej pumpy. Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre Counter-Strike: GO, iba zvuk cievok (bez ventilátorov) *Pri Sapphire RX 6900 XT Toxic LE ako u jedinej meranej grafickej karty spektrálna analýza zahŕňa i zvuk vodnej pumpy.

Záver

V rozlíšení Full HD je Radeon RX 6600 XT ako ryba vo vode. Vo vyšších rozlíšeniach a čaro sa v porovnaní s konkurenciou vytráca. To ale príliš nevadí, keďže ani výkon GeForce RTX 3060 na vyššie rozlíšenia (od QHD) poriadne nestačí. Vo FHD má RX 6600 XT Pulse v porovnaní s RTX 3060 Eagle navrch v priemere 4 %. Nejde síce o nijako závratný rozdiel, ale keď sa k tomu zohľadní o zhruba 10 % nižšia spotreba Radeonu, tak je GeForce do herného počítača zaujímavá snáď iba pre podporu DLSS.

RX 6600 XT vo vyšších rozlíšeniach trochu „zabíja“ príliš malá Infinity Cache s iba 32 MB (dvakrát tak veľká je aj v RX 6700 XT). Tam už sú tie pomery voči RTX 3060 horšie. Nízka spotreba síce zostáva, ale výkon už padá strmšie ako u GeForce s podstatne vyššou pamäťovou priepustnosťou. V QHD RX 6600 XT z pohľadu priemerného výkonu na RTX 3060 stráca približne 5 %, v UHD potom až 9 %. V tomto najvyššom testovacom rozlíšení je menej plynulý už aj chod nenáročného Age of Empires II: Definitive Edition. Dôležitejšie než to ale je, že v cieľovom rozlíšení (Full HD) v drvivej väčšine hier má RX 6600 XT pred RTX 3060 náskok. A v niektorých hrách je veľmi slušný. V Borderlands až 29 %, v Battlefield V dokonca je to +26 % (tam Radeon na GeForce stráca až s ray tracingom), v F1 2020 zase 19 %, vo FIFA 21 je to k dobru 14 %, vo Forza Horizon 4 potom 10 % a v Metre Exodus 9 %. Red Dead redmption 2 je pod Direct X 12 na RX 6600 XT rýchlejší o 13 % (pod Vulkanom sú výsledky vyrovnané).

Za RTX 3060 vo Full HD Radeon zaostáva napríklad v Total War Saga: Troy (-12 %), typicky v Controle (-9 %) a napríklad aj v CS:GO (-21 %). Na úplnosť treba dodať, že spomínané porovnania sú bez aktívneho Resizable BAR, s ním RTX 3060 nameranú zatiaľ nemáme. Radeon RX 6600 XT však áno, tejto karte v priemere pridáva do 6 % výkonu, pričom nárast spotreby je vždy nižší ako nárast výkonu. Dá sa teda konštatovať, že táto technológia funguje na Radeonoch pomerne efektívne, ale k dokonalosti má stále ďaleko. Stále sa ladí a má určité nedostatky. V hrách síce výkon výrazne neznižuje, no pre niektoré prípady je SAM (ako AMD ReBAR zvykne označovať) dosť neoptimalizované. A to aj v rámci vlastného rendereru Radeon Pro. Zapnutie ReBARu zráža výkon až na štvrtinu a s prítomnosťou tejto technológie sme zaznamenali výrazné poklesy aj pod OpenCL v LuxMarku. Aj preto nemôžeme merania s vypnutým ReBARom vypustiť a budeme aj naďalej sledovať, ako sa v čase mení výkon. Snáď sa raz ustáli a nebude grafické karty znevýhodňovať v žiadnych prípadoch.

ReBAR k tomu zvyšuje spotrebu pri nízkych záťažiach, ako je typicky prehrávanie videa, práca na webe či „úplná“ nečinnosť na pracovnej ploche. Na elektrine vás to síce nezruinuje, ale aj to je jedna z ukážok neodladenosti tejto technológie. Pri nižšej záťaži sa treba ešte pristaviť aj pri spotrebe s dvoma monitormi s vyššími rozlíšeniami. Ako viete, tá v porovnaní s jedným pripojeným monitorom výrazne stúpala a stúpa i naďalej, minimálne u RX 6600 XT. A to i napriek tomu, že sa už dávnejšie objavili neoficiálne informácie o tom, že sa už takto pamätí s druhým monitorom nezvyšuje a nedávno to AMD v rámci k novým ovládačom potvrdilo aj oficiálne. Ale bohužiaľ, pre RX 6600 XT to neplatí. Možno táto karta na 2× UHD nemá dosť výkonu a s výkonnejšími Radeonmi je už všetko v poriadku. To ale teraz nezistíme.

Tak či onak je Sapphire RX 6600 XT Pulse veľmi slušná karta. Výborný výkon na watt sme už rozobrali, ale je tu ešte chladič. Ten má k tichému síce rovnako ďaleko ako k hlučnému, no v tejto triede grafických kariet sa jedná rozhodne o nadpriemer. Spomeňte na hlučnú RTX 3060 Eagle… RX 6600 XT je v záťaži štyrikrát tichšia pri súčasne nižšom zahrievaní GPU. Priemerné je aj „pískanie“ cievok. Najvyššie frekvencie grafického prekračujú 2600 MHz, to však pri relatívne nižšej záťaži (renderingu), v hrách je sa pohybujú medzi 2476–2577 MHz, čo stále výrazne presahuje deklarované hodnoty pre Game Clock. Odhliadnuc od momentálnej trhovej situácie okolo grafických kariet celkovo Sapphire RX 6600 XT sa toho nedá veľa vytýkať a ocenenie „Smart buy!“ bude asi zaslúžené. Súhlasíte?

Ľubomír Samák, redaktor HWCooling.net