Šéf herní divize Microsoftu Phil Spencer tento týden odhalil několik nových informací a zopakoval i všechny dřívější týkající se Xboxu Series X. Na jeho slova ještě navázal a pár údajů upřesnil programový manager Xboxu Jason Ronald v podcastu Larry Hryba (Majora Nelsona). Již víme, že Series X ponese procesor a grafiku od AMD upravené na míru konzoli, Ronald ale zmínil také vlastní úpravy SSD. Neupřesnil, o co půjde. Jestli si Microsoft například navrhl nový paměťový řadič nebo využívá nějaké nestandardní rozhraní. Optimalizovalo se ale kvůli co nejvyššímu výkonu.
Okamžité naskočení do hry, i po restartu
Konzole totiž nabídne funkci quick resume pro všechny nainstalované hry. Můžete rozehrát třeba pět titulů a skákat mezi nimi do posledního uloženého stavu, aniž by se hra musela znovu pouštět, čekat na hromadu splash screenů a načítat uložená pozice. Načtení a hraní prý bude okamžité a hry v tomto připraveném stavu zůstanou i po restartu konzole. Opravdu tedy dochází k hibernaci her, tedy přesun obsahu z operační paměti na SSD a naopak. Proto musí být SSD co nejrychlejší, protože se budou přesouvat gigabajty dat.
Svižnější ovládání a možná lepší VR?
Ronald také zmínil Spencerem oznámenou technologii Dynamic Latency Input. O ní jsme věděli jen to, že Microsoft slibuje nejresponzivnější konzoli a snaží se na všech místech eliminovat možný input lag. To mj. přinese i rychlejší ovládání bezdrátovým gamepadem. Co všechno DLI dělá, zatím nevíme.
Ronald ale naznačil technologii podobnou Radeonu Anti-Lag. AMD umí na úrovni ovladačů zkrátit reakční dobu mezi stiskem tlačítka a renderingem obrazu o třetinu. Technologie synchronizuje frontu procesoru a grafiky. Standardně jsou grafickém bufferu předrenderované snímky a ovládací povel, který má na starost CPU, by se vykonal, až grafická fronta dojede na konec. Díky synchronizaci se čekat nebude, povel se okamžitě pošle s novým snímkem. Pod názvem Ultra-Low Latency již tuto funkci nabízí i Nvidia.
Testy ukazují, že se input lag opravdu snižuje, ale vliv má především u nižších snímkových frekvencí, což je ale doména právě konzolí, kde se pracuje s 30 či 60 fps. U 90 či 120 fps už je efekt měřitelný, ale těžko pozorovatelný. Teoreticky, a to je jen můj předpoklad, by ale mohl pomoci VR brýlím. U nich se hraje o každou milisekundu, protože mozek najednou zpracovává hned dva signály (pohyb hlavy a posun zorného pole). Když tyto pohyby navzájem nesouhlasí, vzniká kinetóza. Zkrátka je nám blbě.
Microsoft nicméně stále nepotvrdil, že by nový Xbox měl podporovat virtuální realitu. Předpoklady k tomu ovšem má. Na počítačích již existuje rozhraní Windows Mixed Reality a s ním kompatibilních několik brýlí různých výrobců.
Zvukový ray tracing
Že Xbox Series X přinese hardwarově akcelerovaný ray tracing a s ním i reálně vypadající světla stíny, již víme. Ronald ale řekl, že ray tracing využije i audio subsystém pro lepší prostorový zvuk (zmiňuje například lokalizaci nepřátel). Přesné detaily znovu neznáme, o stejné technologii ale mluvil i architekt Sony Mark Cerny v souvislosti s PlayStationem 5.
Nové konzole tedy nejspíš využijí další rozhraní AMD, které se nazývá TrueAudio Next. GPU umí počítat audio efekty a protože díky ray tracingu ví, jak se světelné paprsky šíří ve scéně, od čeho se odrážejí, čím se propouští apod., může tyto vlastnosti aplikovat i na zvuk.
Staré hry krásnější
Program zpětné kompatibility přinesl na Xbox One přes 600 her z Xboxu 360 a původního Xboxu. Zhruba pět desítek her bylo navíc speciálně vylepšeno pro výkonný model One X. Měly vyšší rozlišení, lepší filtrování textur apod. Xbox Series X rozjede úplně všechny hry pro Xbox One a navíc oněch 600+ starších kompatibilních her.
Díky vyššímu výkonu Xboxu Series X by starší hry měly vypadat a běžet zase o něco lépe. Využijí rychlého načítání z SSD. Rychlejší CPU a GPU zase zvednou snímkovou frekvenci. Tam, kde se používá dynamické rozlišení, aby se vyrovnaly propady fps, by mohlo být fixní rozlišení 1080p, 1440p nebo 2160p. Takže i relativně novým hrám pro Xbox One, které už stávající konzole moc nezvládala, vdechne Series X nový život.
Velký otazník navíc visí nad tím, jestli se další zlepšení nedočkají i hry z X360 a prvního Xboxu. Dean Takahashi z Venture Beat si v únoru povídal s šéfem Microsoft Game Stock (vyvíjejí nástroje pro vývojáře) Jamesem Gwertzmanem a ten řekl, že připravují software pro automatické vylepšování textur. Vytrénované neuronové sítě umí zvýšit rozlišení textu tak, že uživatel prakticky nepozná rozdíl oproti nativní verzi. Místo velké textury, která spolkne hodně dat na disku i v paměti, by se mohlo pracovat s menším souborem, jenž lze v reálné čase vylepšit.
O tzv. AI upscalingu Gwertzman mluví v souvislosti vývojem nových her. Smysl by ale dával právě i pro vylepšení těch starých, kde lepší textury neexistují a nikdo je již nevytvoří. Problém ovšem je, že neuronové sítě se trénují vždy na určitý typ či žánr her, resp. styl jejich grafiky. Dobře funguje u fotorealistických titulů, protože se textury mohou učit z fotografií. U umělecky pojatých her se stylizovaným vizuálem, ale „není odkud brát“ a obraz by paradoxně mohl akorát zhoršit. Gwertzman ani Ronald nicméně o využití ve starých hrách (zatím?) nemluví, takže se můžeme akorát nechat překvapit.