Hlavní navigace

3D stereo levně: iZ3D vs. nVidia 3D Vision Discover

10. 8. 2010

Sdílet

 Autor: Redakce

3D stereo s anaglyfickými brýlemi

3D stereo, tentokrát ale jinak

Článků na obdobné téma bylo již vytvořeno poměrně hodně a v pravidelných několikaletých intervalech se vrací jako dobří holubi. Většinou se zabývají nejmodernějšími technickými výstřelky, za které s velkým očekáváním zaplatíte nehoráznou sumu. Jejich recenze a testy se většinou zabývají tím, jestli to vůbec funguje a automaticky předpokládají, že vlastníte nejmodernější hardware, takže otázku výkonu většinou opomíjí.

Dnes se na problematiku třetího rozměru ve hrách podíváme z opačného úhlu pohledu. Anaglyf má přibližně stejné nároky, jako jeho mnohem dražší a vyspělejší bráškové, přitom pořizovací cena je v řádu desetikorun. Zda vám bude stačit váš současný počítač, nebo byste si k monitoru a brýlím měli přikoupit i výkonnější grafickou kartu a procesor, se pokusíme zodpovědět v závěru. Bude ale chvíli trvat, než se tam dostaneme.

Anaglyfické brýle

Zdroj obrázku: iOffer

Rozdíl mezi 3D grafikou a stereoskopií

Na první pohled by se tyto dva pojmy mohly lehce splést, protože na počítačích spolu úzce souvisí, ale znamenají každý něco úplně jiného.

Ve hrách (a na počítačích obecně) se „3D“ velmi často používá pro popis digitálního prostředí. Renderovaný obraz je ale jen dvourozměrný, takže přídomek „3D“ v tomto případě poukazuje na počítačovou grafiku tvořenou trojrozměrnými modely. Výsledný obraz je plochý, vzdálenost objektů a postav v něm určujete jen díky horizontu, úběžníkům a pokud se objekty vzájemně překrývají, tak jejich pořadí od pozorovatele.

Stereoskopie, jak již název napovídá, popisuje sledování jiného obrazu pro každé oko, což (obdobně jako v audio technice) vyústí v prostorový vjem, trojrozměrný aneb „3D“ obraz. Díky tomu začnete v obrazu vnímat i hloubku prostoru. Při pozorování scény pak musíte přeostřovat mezi blízkými a vzdálenými objekty, stejně jako v běžném životě. Pokud bychom tedy chtěli být zcela korektní, budeme se dnes zabývat fenoménem „stereo 3D“, tedy trojrozměrným zobrazením trojrozměrných počítačových modelů.

Zdroj obrázku: Burning Man 3D

Trocha historie

I když se trojrozměrný obraz dostává do obecného povědomí lidí teprve nyní, na počátku 21. století, jeho princip i praktické využití je starší než se může zdát. Za vynálezce stereoskopie se považuje Sir Charles Wheatstone, který ji popsal už v roce 1838, využíval tehdy dvou kreseb s perspektivním posunem a soustavu zrcadel.

Celkem záhy na to, roku 1853, Wilhelm Rollmann vynalezl anaglyf, tedy využití dvou různobarevných filtrů, aby každé oko vidělo jen tu část obrazu, která mu přísluší. Stereografické fotografie jsou asi stejně staré jako daguerrotypie sama a 1889 byl natočen první stereoskopický film. Léta páně 1932 byly poprvé využity místo barevných filtrů filtry polarizační.

Teprve roku 1985 byly vytvořeny první VR brýle (se dvěma samostatnými LCD obrazovkami) původně určené pro ovládání robotů na Marsu a 1986 se objevil článek popisující využití závěrkových (či zatmívacích, jak chcete) brýlí v leteckém simulátoru. To je v kostce asi to nejpodstatnější, co se na poli trojrozměrného vnímání zatím odehrálo.

Na počítači vývoj her neúprosně směřoval k trojrozměrné grafice už od počátku devadesátých let dvacátého století. Od ní už je jen krůček ke stereoskopii prostým vyrenderováním scény ze dvou úhlů, takže se v té době s různými komerčními produkty, umožňujícími trojrozměrné vnímání ve hrách roztrhl pytel. Spousta z nich ale byla jen účelovým zařízením pro velmi omezený počet aplikací a tak i po letech mezi dvoubarevnými papírovými brýlemi a opravdu funkčním stereoskopickým kompletem zeje obrovská propast.

Zdroj obrázku: Nvidia

Ovladače: Nvidia 3D Vision Discover a iz3D Driver

Testované ovladače

Kromě červeno-modrých brýlí, běžného monitoru a výkonnější grafické karty (ale to trochu předbíhám) budete potřebovat ještě jednu „maličkost“. Jen málo který vývojář totiž do svého dílka zabudoval možnost stereoskopického zobrazení, ať už jakéhokoliv druhu. Na výčet těch, které to samy umožňují se můžete podívat na Wikipedii. Dáte mi asi za pravdu, že je jich jako šafránu a nejsou to právě AA tituly.

Je tu ale berlička, která by měla fungovat virtuálně v jakékoliv hře naprogramované s pomocí DirectX nebo OpenGL. Tou je stereoskopický ovladač, který převezme generování výsledného obrazu a místo jednoho pohledu na herní scénu vykreslí dva s perspektivním posunem pro každé oko zvlášť. Na výběr jich je spousta a my si dva z nich předvedeme a výkonově porovnáme.

Než se tak stane, musím zdůraznit, že implementace stereoskopie od všech tvůrců ovladačů znamená poměrně nestandardní zásah do API, takže se připravte na to, že zrovna vaše oblíbená hra nemusí fungovat korektně, případně vůbec, jak se přesvědčíte v kapitole s výkonnostními testy v jednotlivých hrách.

Nvidia 3D Vision Discover

Za tímto dlouhým názvem se skrývá anaglyfická stereoskopie integrovaná přímo v GeForce ovladačích pro Windows Vista nebo 7 a to jak pro 32-, tak 64bitové systémy. Nemusím snad zdůrazňovat, že je pouze pro grafické karty společnosti Nvidia. Majitelé Windows XP mají svým způsobem smůlu. Ne že by neexistovaly stereoskopické ovladače i pro jejich systém, jenže poslední verze pochází z roku 2007 a nese číslo 162.50. K jejímu rozchození potřebujete stejně označené ovladače pro profesionální sérii Quadro FX a další aktualizace již zřejmě nebudou.

I přesto, že Nvidia odsunula XP na druhou kolej, není tomu z důvodu podpory vyšších DirectX verzí, jak by se na první pohled mohlo zdát. 3D Vision funguje (až na vybrané tituly) především v rozhraní DirectX 9 a to i tehdy, kdy hra samotná podporuje i vyšší verzi. Jak jsem ale řekl, najdou se i výjimky.

Předností tohoto stereoskopického ovladače není ani tak přímá podpora od výrobce grafického hardwaru, ale otestované přednastavené profily, které vám přímo doporučí, jak optimálně nakonfigurovat grafické parametry hry a umožní vám okamžitě hrát bez zdržováním se s konfigurací stereoskopie. Vše má ale své klady i zápory, a tak je nutno doplnit, že přednastavené profily jsou univerzálním kompromisem, který nemusí vyhovovat všem a doporučená nastavení jsou většinou orientované spíše na optimalizaci výkonu než kvalitu grafického výstupu. Množství voleb a nastavení ovladače je jinak velmi omezené, což je běžný problém řešení fungujících hned po spuštění.

iZ3D Driver

Ovladač, který je určený především pro speciální polarizační monitor od firmy iZ3D, má v sobě také integrovanou podporu celé škály dalších stereoskopických výstupů, jako je anaglyf, dvoumonitorové režimy, dělenou obrazovku, několik dalších druhů polarizačních monitorů od jiných výrobců a také závěrkové brýle. Tyto režimy jsou však až na výjimku v podobě 3D DLP pro uživatele s grafickými kartami ATI a anaglyfu bez ohledu na výrobce grafické karty pouze ve zkušební verzi a jejich licence stojí cca 50 USD za každý jeden typ zobrazení.

Chování ovladače je odlišné od řešení Nvidia 3D Vision Discover, nedá se však říct, že k horšímu. Přestože existuje nemalé množství předdefinovaných profilů, ovladač se vás implicitně při prvním spuštění hry zeptá, zda je stereoskopické zobrazení korektní a případně s vámi projde jednoduchého průvodce pro nastavení dle vašeho gusta. Pro některé hry si také můžete stahovat profily z fóra iZ3D, je to však již uživatelsky méně komfortní, než řešení Nvidie, protože musíte sami hledat. Na druhou stranu vám umožní použít anaglyf i s jinými barvami skel než jen červeno-modrou klasiku.

Fungování na DirectX 8 a 9 je samozřejmostí, v současnosti je navíc dostupná beta verze ovladače 1.11b2, která experimentálně podporuje i DirectX 10 a 11. Jaká je ale realita, si ukážeme v testu. Univerzálnější je podpora operačních systémů, která zahrnuje XP, Visty i 7 v 32 i 64bitových verzích. Na druhou stranu je také nutné upozornit, že adresář ovladače není dobré umísťovat do jakékoliv administrátorskými právy chráněné složky, tedy ani do Program Files, jinak dochází k selhávání systémových funkcí a celkovému zpomalení systému.

Testovací sestava, nastavení testů

Testovací sestava

Hardware:

  • AMD Phenom II X4 3,2 GHz
  • Zeppelin Gold DDR3 1600 MHz 9-9-9-24
  • Gigabyte GA-MA790XT-UD4P
  • Seagate Barracuda 500GB 7200.10
    DVD-RW
  • Samsung SH-S203D
  • Arctic Silentium T2 Eco 80 550W

Grafické karty:

  • Nvidia GeForce GTX 285 (referenční)
  • ATI Radeon HD 4850 (referenční)

Operační systém:

  • Windows 7 Home Premium 64bit

Ovladače:

  • Nvidia GeForce 197.45
  • ATI Catalyst 10.5
  • iZ3D driver 1.10 a 1.11b2

Programy:

  • Tabulky a grafy byly vytvořeny v OpenOffice.org 3.2
  • Počet snímků za sekundu, screenshoty a videa zaznamenávám pomocí Fraps 3.2.2
  • Vytížení procesoru zaznamenávám CPU Moving Average Usage Logger ve verzi 1.0 beta
  • Manipulace s videem proběhla v programu Avidemux 2.5

Za zapůjčení grafické karty GeForce GTX 285 pro potřeby testu děkuji českému zastoupení společnosti Nvidia.

Implicitní nastavení:

U všech testů byla vypnuta nebo vynuceno vypnutí vertikální synchronizace.
Vše je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px. Vyšší je momentálně bezpředmětné, protože i nejlepší z 3D Ready monitorů, televizorů, projektorů a VR brýlí zvládají maximálně Full HD.

Nastavení je pokud možno na maximální detaily s 4× MSAA a 16× AF, aby byla prověřena i funkčnost vyhlazování. Dělat samotný test bez vyhlazování považuji za zbytečné, protože výsledkem měření je procentuálně vyjádřený propad průměrných fps v trojrozměrném zobrazení proti běžnému dvourozměrnému za srovnatelného grafického nastavení tak, aby si každý mohl snadno přepočítat své naměřené snímky za sekundu.
Pokud to hra a stereoskopický ovladač umožňují, proběhl test na API DirectX 10, jinak bylo použito DirectX 9 a starší.

Začínáme testy: Unigine Heaven, Anno 1404

Unigine Heaven Benchmark 2.1

Zdroj obrázku: Unigine Screenshots

Jediný ze současných benchmarků, který přímo podporuje stereoskopické zobrazení (má integrovaných několik různých stereoskopických rozhraní), dokonce obsahuje vlastní anaglyfický ovladač, a proto je jako jediný neherní zařazen do testu.

Testy probíhaly v DX10, tedy bez teselace, ta však není pro potřeby tohoto testu podstatná. Dále s 4× AA, 16× AF a celkové nastavení na High.
Integrovaný ovladač v Unigine Heaven benchmarku je efektivnější než ten od Nvidie a rozdíl je markantní: 53 % proti 39 % s 3D Discover. S iZ3D se mi nepodařilo rozchodit anaglyfické zobrazení ani s verzí 1.10 ani 1.11b2 a to i přes to, že mezi stereoskopickými režimy iZ3D figuruje. Zřejmě se však jedná o podporu jich polarizačního monitoru. Na Radeonu jsem tedy mohl spustit benchmark pouze bez stereoskopie a s integrovaným anaglyfem. S ním výkon klesl na 41 %.

Anno 1404

Zdroj obrázku: Strategy Informer

Testuji ve hře na úvodní animaci Quict Start mise. Snímkovací frekvenci loguji pomocí Fraps po dobu 35s. Začínám jakmile se objeví město a končím v okamžiku, kdy se pohled přenese do přístavu. Grafická nastavení jsou na Very High s 4× AA a 8× AF.

3D Vision Doporučuje zredukovat kvalitu vody na Low a vypnout odraz obrazu na hladině. Přestože odraz na vodní hladině není zcela korektní, není ani rušivý, naopak s doporučením nastavením je vzhled grafiky mnohem horší a přitom nepřináší žádný výkonnostní benefit. V obou případech klesne výkon na 45 %.
Pro iZ3D je to tvrdší oříšek, protože betaverze ovladačů hru sice spustí, ale bez stereoskopie a stejně je tomu s verzí 1.10. Bohužel se tedy žádné testování nekoná. Z toho také vyplývá, že majitelé grafických karet ATI prozatím hru stereokopicky neuvidí.

ArmA II, Colin McRae: DiRT 2

ArmA II

Zdroj obrázku: Strategy Informer

Pro testování používám demo a jeho vestavěný benchmark. fps zaznamenávám pomocí Fraps. Je použit Velmi vysoký profil grafických nastavení s viditelností 10000 a obtížnost Extreme. Hra běží pouze v DX9 režimu.

Už s GTX 285 má hra poměrně nízký počet snímků za sekundu a v stereoskopickém režimu padnou v průměru až k 12 fps, na druhou stranu, i když hra nemá profil pro 3D Vision, je obraz bez artefaktů a propad výkonu pouze k 65 %. S tím je ovšem spojena nutnost nastavit si stereoskopii manuálně.

Mezi největší problémy stereoskopického zobrazení bude zřejmě patřit tečka kolimátoru při zaměřování. Je totiž v červené barvě, takže dělá duchy, což komplikuje míření. Scéna je se stereoskopickým ovladačem poměrně hodně tmavá.

S iZ3D jsem musel chvíli laborovat. Nová betaverze 1.11b2 si se hrou neporadila, v poslední stabilní verzi 1.10 ale fungovala naprosto bez problémů. Subjektivně bych řekl, že byl obraz o něco světlejší než s ovladačem Nvidie a díky manuálnímu nastavení a autofokusu mnohem snesitelnější. I kolimátor se dal nastavit tak, aby nedělal duchy. Výkon iZ3D značně převyšuje 3D Discover, protože se dosažené průměrné fps pohybují okolo 82 % z výkonu bez stereoskopie a to je opravdu úctyhodný, leč bohužel ojedinělý úkaz. S HD 4850 jsem již tolik štěstí neměl. Přestože kvalita stereoskopického obrazu zůstala s iZ3D zachována, výkon se propadl k 50 %.

Colin McRae: DiRT 2

Zdroj obrázku: Sim Racing World

Test probíhá za pomocí dávkového souboru, používaného v testech na EHW, na čtyřech tratích – Maroko, L.A., Malajsie a Londýn v režimu DX9 s 4× AA a nastavením Ultra.
Grafický výstup samotné GTX 285 je zcela v pořádku, ale s 3D Vision začínají problémy. Stereoskopické zobrazení vytváří duchy kolem aut a nekorektně zobrazuje některé stíny na budovách, billboardech a autech (to se dá částečně potlačit stíny na Low).

Dle herní kompatibility se také špatně zobrazuje prach, kouř, světla aut v noci a popisy v menu příliš vystupují z obrazu. Tyto problémy již ale nejsou tak rušivé, respektive jsou takřka neznatelné. I tak si ale hra vysloužila hodnocení Not Recomended. Snímky za sekundu se drží na 53 %.

S iZ3D je to o hodně lepší. Jde spustit i s DX10/11 povolených v beta ovladači a většina problémů, které měla Nvidia, je ta tam. Kolem aut už není vidět průhledný obtah, i když prach stále podivným způsobem obtéká auto. Stíny a světla jsou víceméně v pořádku a hloubku perspektivy v menu si můžete nastavit dle libosti. To vše ale za cenu propadu výkonu na 42 %. Obdobná situace je také s grafikou od ATI s tím, že propad výkonu je ještě mnohem větší – na pouhých 24 %.

Crysis, Dragon Age: Origins

Crysis

Zdroj obrázku: InCrysis

Test probíhal hraním dema, konkrétně od okamžiku, kdy přicházíte v úvodu v levelu Contact zlikvidovat rušičku GPS navigace (pátý automatický save), přes prozkoumání nepřátelského tábora, až po rozstřílení rušičky z kopce a následnou střelbu do dalších nepřátel, Fraps nastaven na 60 s.
Přestože i na Very High je hra s GTX 285 relativně dobře hratelná i s vyhlazováním, pro potřebu testu stereoskopických ovladačů jsem byl ale nucen nechat AA vypnuté, přestože bez problémů funguje. I tak byl propad fps hodně pod úroveň hratelnosti. Se stejným nastavením v stereoskopickém režimu klesl průměrný počet snímků za sekundu na pouhých 31 %.

3D Discover dále doporučuje snížit Shadow, Shaders a Postprocessing na Low a vypnout zaměřovač ve hře, protože nefunguje korektně a místo něj použít laserový zaměřovač stereoskopického ovladače. Výkon se pak přiblíží 75 % běžných fps a obraz se viditelně rozjasní. Nvidia dále upozorňuje na to, že oblaky a odlesky ve vodě jsou zobrazeny nekorektně. Nejedná se však o nic rušivého. Celkově je v profilech 3D Vision hra hodnocena Good.

S beta verzí ovladače iZ3D jsem bohužel neuspěl, hra nešla spustit, takže na DX10 efekty můžeme zatím zapomenout. Se stabilní verzí ovladačů, ale nese ohodnocení „iZ3D at its best“, takže se dá předpokládat, že časem bude vše vypilováno k dokonalosti. Po grafické stránce, vše funguje jak má. Výkon se pohybuje okolo 35 % běžného zobrazení.

Při testování s kartou HD 4850 v tak vysokém nastavení, se obecně výkon propadl hodně hluboko a po zapnutí stereoskopie s iZ3D ještě víc. V DX9 režimu, který z výše jmenovaných problémů s ovladači jako jediný fungoval, klesl výkon ve stereoskopii na pouhých 13 %. Netroufám si odhadnout nakolik je to způsobeno tím, že HD 4850 je pro tak vysoké nastavení nezpůsobilý kus HW a zda se stejný pokles projeví i na výkonnějších grafikách značky ATI. V každém případě ovladač funguje a po radikální redukci grafických detailů, by hra mohla být i hratelná.

Dragon Age: Origins

Zdroj obrázku: BioWare

Hru testuji, jak je na EHW zvykem, uloženou pozicí od uživatele Kharkowa. Stačí proběhnout cestu stiskem W až do další lokace a přitom logovat Frapsem. Grafické nastavení je na Very High s 4× AA.

3D Discover nemá s hrou žádné větší obtíže, až na jednu podivnost. Ikony postav jsou nejen na hlavní obrazovce zobrazeny tak, že jedním okem vidíte obličej a druhým kouř kolem. Není to moc příjemné, ale dá se na to zvyknout. Průměrné fps spadly na 43 %.

Druhý testovaný ovladač iZ3D je na tom o poznání lépe. Když si s nastavením budete chvíli hrát, podaří se vám hlavy v ikonách nastavit s rozumnou separací. Výkonnostně je na tom iZ3D prakticky jen nepatrně lépe než Nvidia s 46 %.
To samé, co platilo pro iZ3D na Nvidii se opakuje i na ATI, snad s jediným drobným rozdílem a to propadem výkonu na 43 %.

Far Cry 2, FlatOut

Far Cry 2

Zdroj obrázku: GamesRadar

Pro testování ve Far Cry 2 používám vestavěný benchmark. Nastavení je v režimu DX10, Ultra High s 4× AA.
3D Discover hodnotí funkčnost stereoskopie jako Excellent, doporučuje přepnout do DX9, snížit Post FX na Low, stíny na Medium a vypnout Bloom. Pro úspěšné dokončení benchmarků to však nebylo nutné. Ani s maximálním nastavením v režimu DX10 se neobjevily žádné zjevné artefakty, jen propad výkonu byl markantnější – na 40 % v porovnání s 46 % při dodržení doporučení.

Konkurenční iZ3D se drželo v těsném závěsu. S ovladačem ve verzi 1.11b2 fungoval i DX10 režim a celkově se výkon propadl na 36 %. Artefakty jsem nezaznamenal, což je pokrok, protože se staršími verzemi byly z některých stromů a květin nevzhledné zelené koule. Na Radeonech vše také funguje bez problémů avšak s tím rozdílem, že se výkon propadne na pouhých 17 %. Snižování detailů ve stereoskopickém zobrazení se tedy zřejmě nevyhnete ani na nejvýkonnějších Radeonech současnosti.

FlatOut

Zdroj obrázku: Latest Screen

FlatOut je zde umístěn snad trošku z nostalgie, a také proto, že by si někteří z vás rádi zahráli trojrozměrně i starší hry nebo pro majitele méně výkonných počítačů a notebooků … zkrátka důvodů je spousta a každý si určitě najde ten svůj. Potěšující zpráva je, že si i mnoho dalších starších DX8 her zahrajete bez výraznějších potíží.
FlatOut testují hraním všech tří prvních tratí z bronzového šampionátu. Z každé odjedu jedno kolo, které loguji Frapsem a výsledek je aritmetický průměr všech tří měření. Grafické nastavení je na maximum, co hra umožňuje.

V klasickém zobrazení s GTX 285 se fps zastavily okolo 100 snímků s 3D Vision Driverem se však situace trochu změnila, když průměrné hodnoty klesly na 75 %. Hra samotná je hodnocena jako Excellent a žádné artefakty jsem v ní nenalezl.
I od iZ3D obdržela označení Best. Ani s ovladačem od iZ3D není situace jiná. Vše funguje naprosto bez problémů i s betaverzí 1.11b2 a zapnutým DX10. I když hra tohle API nevyužívá, aspoň není potřeba ho vypínat. Výkon ovladače je 88 % průměrných fps, což je sice vysoké číslo, ale může za něj zřejmě fps lock ve standardním zobrazení.
U HD 4850 se situace s iZ3D opakuje, jen propad je o něco větší, ale stále velmi pěkných 71 %.

Gothic 3, Metro 2033

Gothic 3

Zdroj obrázku: Strategy Informer

Zatím poslední díl ze série Gothic, nepočítám-li ne příliš povedený datadisk. Testuji hraním hry s community patchem 1.72, který zlepšuje práci s pamětí a přidává do hry i anti-aliasing. Natavení je na maximu. Jako testovací oblast jsem si vybral vesnici Ardea po té, co ji osvobodíte od orků. Fraps nastavím na 60 s, pak od vstupní brány oběhnu osmičku vesnici a vrátím se zpět.
Ve své době náročné RPG již není pro GTX 285 žádný problém a tak se počet snímků celou dobu drží na hratelných hodnotách.

Díky tomu, že byla hra samotná vytvořena v rámci TWIMTBP nedělá 3D Vision žádné potíže, a to i přes to, že je hra hodnocena pouze Good s připomínkou, že obloha je ve špatné hloubce. S anaglyfickými brýlemi je to ale hůře postřehnutelné. Propad průměrného počtu snímků se drží na 49 %.
Betaverze ovladače funguje v Gothic 3 také bez problémů. A to i když necháte režim DX10 zapnutý. Kromě špatně čitelných jmen postav, které jsou zelenou barvou v úrovni obrazovky jsem výraznější obtíže nenašel. Po stránce výkonu spadly fps na 45 %. S Atinami si iZ3D také poradí, konkrétně se výkon drží na srovnatelných 42 %

Metro 2033

Zdroj obrázku: Holy Fragger

Test probíhal na plné verzi hry, Frapsem byla měřena úvodní epizoda od šplhání nahoru po žebříku, až po nálet démonů při přestřelce. Stejně jako Crysis je i Metro 2033 extrémně náročné, takže jsem musel vypnout AA, přestože i při stereoskopii funguje.

Nvidia certifikuje hru jako 3D Vision Ready, nemá tedy žádné doporučení pro zlepšení kvality obrazu nebo zvýšení výkonu. Průměrné fps ve stereoskopii klesá na necelých 48 % z hodnot bez ní. Přesto, že Nvidia nemá žádná doporučení, rozhodně bych alespoň trochu zvýšil gamu pro zesvětlení obrazu.

I beta driver iZ3D si s Metrem 2033 poradí, je ale nutné hru přepnout do DX9 režimu. S povoleným DX10 v ovladači hra nejde spustit. Dále už je to v podstatě stejné jako u Nvidie, protože hra je na stereoskopii připravená. Problémem je ale výkon, který se propadl na pouhých 32 %. Trochu lepší je situace s HD 4850, kde se výkon ovladače iZ3D drží na 48 %, bohužel však při naprosto nehratelném počtu snímků za sekundu.

 

Napoleon: Total War, Need for Speed: Shift

Napoleon: Total War

Zdroj obrázku: Napoleon: Total War

Testuji na plné verzi hry v Italské kampani při dobývání Coni. Začínám uprostřed dolní poloviny mapy, kde klesnu pohledem na cestu u dřevěné ohrady. Fraps nastavím na 60 s a postupně proletím kamerou severním směrem nad jedním svým regimentem až do poloviny mapy. Nastavení je na Very High s 4× AA a 16× AF.

Bez třetího rozměru je hra s GTX 285 ještě hratelná. Po spuštění stereoskopického ovladače Nvidie se ale ze hry stane slide show. Částečně také proto, že průměrné fps se propadnou na 35 %. Nvidia nedává žádné doporučení na zlepšení obrazu ani zvýšení výkonu. Problémy s grafikou jsem ale téměř nezaznamenal. Dokonce vlajky armád a popisy jednotek nejsou v úrovni obrazovky, jak bývá běžné.

S iZ3D je už situace komplikovanější, protože na budovách jsou stíny zobrazeny i ze stran, odkud na ně svítí, a jejich tvar je značně podivný. To se dá vyřešit vypnutím stínů nebo nastavením profilu dle přiloženého souboru. Pak ale budou pro změnu částečně deformované stíny na zemi. Další artefakty jsem ale nezaznamenal. Výkon klesl na pouhých 30 % s GTX 285 a slušných 44 % s HD 4850.

Need for Speed: Shift

Zdroj obrázku: NFSCars

Testuji demo hry na trati Londýn. Nastavení je na Maximální detaily s 4× AA a 16× AF.
Výkon GTX 285 je naprosto dostatečný.

S 3D Vision Discover je v této hře ale problém. Menu je totiž na rozdíl od většiny her umístěno v prostoru, přesto že je víceméně ploché a implicitně je extrémně vysunuté z obrazovky. Stejně tak ukazatel rychlosti a počitadlo kol při jízdě. Bohužel každé je v jiné hloubce, a tak pokud nastavíte jedno do relativně snesitelné polohy, druhé vám bude dělat duchy a táhnout oči. Jinak ale je grafika bez artefaktů a také výkon se drží na snesitelných fps s poklesem na 44 %. Hodnocení pro stereoskopii zatím hra neobdržela.

S iZ3D 1.11b2 je situace o něco lepší, protože nastavení je možné provádět precizněji. Dá se tedy eliminovat rozdíl mezi menu a onscreen informacemi ve hře. S grafikou ani efekty ovladač problém nemá a výkon si drží na 52 %.
S HD 4850 je hra bez stereoskopie hratelná s mírnou rezervou i na nejvyšší detaily. S ovladačem iZ3D 1.11b2 se ale situace razantně změnila. fps se propadly na naprosto nepoužitelných devět snímků za sekundu, takže výkon klesl na pouhých 25 %. Zpět k vyšším fps si můžete dopomoci snížením detailů, například kvality stínů na Low. Kromě toho se v hlavním menu na automobilu objevovaly artefakty v podobě bílých čtverečků v místě odlesků. Ve hře jsem ale tento problém nezaznamenal.

Oblivion, Risen

Oblivion

Zdroj obrázku: The Elder Scrolls

I přes své stáří má tato hra stále co nabídnout, nejen po herní stránce, ale i co do testu výkonu. Test proběhl hraním dle metodiky EHW – nahráním přiložené pozice a minutovým výletem po mapě. Data logovány pomocí Fraps.

Ve hře se při stereoskopickém zobrazení ovladačem Nvidie neobjevily žádné zvláštní obtíže, pouze některé textury vypadly, jako například kousek nad ocasem koně, ale to je velmi ojedinělý úkaz. Druhá drobná chybička jsou zaměřovače v rovině displaye, protože jsou pouze ve 2D. Celkem je připravenost hry na streoskopii hodnocena jako Good. Výkon 3D Vision je na 45 %.

U iZ3D je opět nutné zmínit zaměřovače ve 2D, a trochu překvapivě s verzí 1.11b2 zmizel v úvodním menu obrázek pozadí. Se stabilní 1.10 je ale vše v pořádku. Ve hře jsem ale jinak nezaznamenal žádné problémy a i výkonnostně je na tom betaverze ovladače velmi dobře - celých 69 %.
Pro majitele grafik ATI je situace trochu horší, stále však na celkem pěkných 53 %. S HD 4850 jsem se ale ve stereoskopickém režimu začal blížit hranici hratelnosti, protože průměrné fps klesly na 23 snímků.

Risen

Zdroj obrázku: The official blog of Risen

Jelikož se jedná o ne až tak známý počin Studia Piranha Bites, původních tvůrců série Gothic, dovolím si krátký úvod. Když v Gothicu 3 došlo k značnému odklonu od původního herního systému, vznikl Risen po rozchodu s Jowood jako ukázka toho, jak to správně mělo vypadat. Byl použit mírně upravený engine z Gothicu 3, takže i Risen je DX9 bez AA, zřejmě však při implementaci některých nových funkcí došlo k razantnějším změnám, které se negativně projevily na stereoskopickém zobrazení, přestože jinak je po grafické stránce hra na velmi dobré úrovni.

Testuji v plné verzi hry s Frapsem na 90 s. Probíhám okruhem po lese u pláže, kde vás na začátku hry vyplaví moře jako trosečníka. Les jsem si nejdříve vyčistil od všech zvířat. Hra je na detaily na High, ale neumí antialiasing ani vynucený ovladačem.
Na počtech snímků je ale znát, že je hra novějšího data vydání, a také, že se ze staršího enginu dá vyždímat ještě něco navíc, protože se zlepšila detailnost modelů a s tím klesl počet průměrných snímků proti Gothicu 3 téměř na polovinu.

3D Discover pro hru nemá hodnocení. Implicitní nastavení lze bez problémů použít ale objevují se artefakty v obraze. Stejně jako u DiRT 2 mají postavy kolem sebe duchy, kterých se nedá žádnou volbou nastavení zbavit. Druhé, ale mnohem méně problematické, je umístění popisek věcí a postav v úrovni obrazovky. Je to škoda, protože jinak je efektivita stereoskopického ovladače na velmi dobrých 64 %.

S betaverzí ovladače iZ3D i se zapnutým režimem DX10 funguje hra bez problémů. Postava je zobrazena korektně, takže zbývají maličkosti v podobě popisek na úrovni obrazovky. Výkonnostně už to není taková sláva, protože se průměrné fps propadly na 48 % s GTX 285 respektive 46 % s HD 4850.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, The Witcher (Zaklínač)

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Zdroj obrázku: S.T.A.L.K.E.R. Game

Pro srovnání výkonu používám samostatně stažitelný benchmark. Hodnoty v grafu jsou průměrem hodnot všech čtyř průchodů. GTX 285 zvládá maximální nastavení zcela bez problémů, včetně DX10 a 4× AA s DHAO, i když počet snímků za sekundu je pod úrovní hratelnosti. Stereoskopický ovladač Nvidie má ale s DX10 režimem problémy. A protože AA je dostupné pouze v režimu DX10, byly testy prováděny bez vyhlazování s nastavením Ultra.

Výsledné nastavení 3D Discover tedy bylo s předvolbou DX9, Extreme, AA Off, Enhanced full dynamic lighting, HDAO High. Doporučení Nvidie je o hodně nižší – Static lighting bez HDAO a spadá do kategorie Excellent s upozorněním na oblohu ve špatné hloubce. Rozdíl je především v tom, že se statickým osvětlením přestanou v obraze problikávat přesvětlené objekty bez stínů, zmizí zakrytí části obrazu tmavým lichoběžníkem a průměrný počet snímků za sekundu vyletí na dvojnásobek toho, co je schopná zvládat samotná grafika bez stereoskopie. V obou případech je ale pohyb kamery trhaný, přestože při doporučených nastaveních s průměrnými 62 snímky k tomu není důvod. Chyba bude zřejmě v synchronizaci stereoskopického obrazu. Výkonově se ovladač drží na pěkných 52 %, ale výsledky nejsou zcela srovnatelné, protože 3D Discover používá jen DX9.

U iZ3D je situace obdobná. V DX10 ovladač nefunguje a verze 1.11b2 má problémy i s DX9 verzí. Benchmark byl nakonec změřen ve stabilní verzi 1.10, ani ta ale nezvládá HDAO. S HBAO na High si sice poradí, ale neobejde se to bez stejného lichobežníkového zastínění jako u Nvidie, které je zřejmě na rozhraní dynamických a klasických stínů. Tentokrát je ale v ještě výraznějším červeném odstínu. Obloha je také ve špatné hloubce, na rozdíl od Nvidie ale neblikají žádné textury. Se statickým osvětlením zmizí zastínění části scény a pohyb kamery je naprosto plynulý. Výkonově se ovladač drží na 68 %, ale stejně jako u ovladače Nvidie to není zcela srovnatelný výsledek. U HD 4850 je to 55 % za obdobných okolností.

The Witcher

Zdroj obrázku: The Witcher

The Witcher aneb v češtině Zaklínač. Tuto hru nemusím zřejmě nikomu představovat. Testuji v plné verzi hry s patchem 1.4, který upgaduje hru na Extended Edition. Jako testovací lokaci je zvolena poměrně náročná krajina mezi hospodou a Wyzimským podhradím. Fraps je nastaven na 60 s, což stačí tak akorát na trasu od brány v oplocení u hospody a doběhnutí před domky v podhradí.

Grafika je nastavena na Very High, spolu s 4× AA a 16× AF.
I tak nečiní GTX 285 žádně potíže a to ani v stereoskopickém režimu. Hra je hodnocena jako Good s tím, že stíny mají být stažené na médium a jména osob jsou zobrazeny ve 2D. Horší stíny nemají žádný vliv ani na výkon, ani na vylepšení grafického zobrazení. V obou případech se efektivita stereoskopického ovladače Nvidie drží okolo 54 %.

Obdobné je to i s ovladačem iZ3D 1.11b2 v DX10 režimu. Texty osob jsou opět v úrovni obrazovky, žádné další prohřešky jsem v prostorovém zobrazení nenašel. Verze 1.10 zobrazuje některé objekty (například kapličky věčného ohně) pouze dvourozměrně. Výkon také klesl na cca 52 %.
Pro HD 4850 má hra v nastaveních pouze možnost volby 2xAA, takže jsem pro srovnání 4× AA vynutil v ovladačích. Pro běžné hraní to však nedoporučuji, protože ve městě pak vypadávají textury oken a trávníků v předzahrádkách a to i při běžném zobrazení bez stereoskopie. Na ATI byl výkon ovladače iZ3D výrazně horší, protože klesl na 39 %.

Tom Clancy's H.A.W.X., World in Conflict

Tom Clancy’s H.A.W.X

Zdroj obrázku: NGOHQ

Pro testování používám vestavěný benchmark v demu, ale výsledky loguji pomocí Fraps. U GTX 285 jsem neměl přístupné v grafických nastaveních menu s DX10, testy s ní tedy probíhají pouze v DX9 s 4× AA, nastavením položek na High a zapnutím HDR a DOF.

Přestože stereoskopický ovladač hodnotí funkcionalitou pouze jako Fair a doporučuje vypnout HDR a DOF, není to nutné a benchmark i bez jejich vypnutí proběhl bez viditelných obtíží. Důvodem pro nižší hodnocení je zřejmě fakt, že zaměřovače jsou pouze ve 2D. Při zapnutí stereoskopie spadne výkon na 46 % respektive 53 % s doporučeným nastavením.

Výkon iZ3D driveru ve verzi 1.11b2 byl velmi příjemným překvapením. Se zaměřovači ve 2D zřejmě ani tento ovladač nic nezmůže a objevil se navíc artefakt ve zobrazení, kdy černý kouř požárů a výbuchů vidíte jen ve 2D. Naproti tomu ale stoupl minimální počet fps dokonce nad úroveň bez stereoskopie. Také průměrné fps se drží na 57 %. U HD 4850 to už ale tak růžové není. Zde se s iZ3D připravte propad fps ke 40 %.

World in Conflict

Zdroj obrázku: FiringSquad

K testování používám vestavěný benchmark v demu. Testy probíhají s nastavením na Very High a 4× AA.

Pro 3D Discover je doporučeno vypnout stíny a Bloom, ale opět je to spíše jen pojistka pro navýšení výkonu než prostředek k odstranění artefaktů. DX10 režim se nepodařilo na GTX 285 aktivovat. Průměrné fps padají při zapnutí stereoskopie na pouhých 34 % při maximálních a 44 % při doporučených nastaveních. Chování stereoskopie v samotné hře je veskrze korektní, hodnocené jako Good, ikony jednotek a úkolů jsou ve 2D, takže se zobrazují v ploše obrazovky monitoru. To sice komplikuje orientaci, ale není to nic na co by se nedalo zvyknout.

Chování iZ3D je obdobné. 2D popisy vyplývají ze způsobu, jakým je hra naprogramovaná. Další artefakty jsem nepozoroval. Velmi pěkný je propad výkonu na 66 %. U HD 4850 je ale úbytek výkonu mnohem výraznější, konkrétně se blíží 25 % fps bez stereoskopie. Na rozdíl od Crysis a FarCry 2, kde se pohybovaly fps i bez stereoskopie pod hranicí hratelnosti je zde situace jiná. V základu i na maximální detaily se hra v průměru drží na 56 snímcích, takže důvod k tak nízké efektivitě bude ležet někde jinde, než v zátěži HW na hranicích jeho možností.

Nároky na procesor (CPU)

Nároky na CPU

Je zřejmé, že kromě zvýšených nároků na grafický hardware, který musí renderovat prakticky dvakrát tolik dat na jeden snímek, se zvýší i nároky na procesor. Ten nejen připravuje dvě scény pro grafickou kartu, ale i samotný stereoskopický ovladač si jistě něco ukousne z pomyslného koláče systémových prostředků a v této kapitole zkusíme zjistit kolik. Předznamenám, že výsledky jsou nakonec trochu jiné, než by se dalo očekávat.
Měření probíhá vždy stejně. Před spuštění Benchmarku spustím také logování vytížení procesoru a vypínám ho poté, co benchmark doběhne. Struktura logu je následující, první a druhý sloupec jsou datum a čas měřeného intervalu, třetí sloupec je průměrná hodnota za pět sekund a čtvrtý sloupec maximum v tomto intervalu. Vyberu část logu, po kterou skutečně běžel benchmark, a spočítám aritmetický průměr zaznamenaných hodnot v třetím sloupci.

Unigine Heaven Benchmark 2.1

Tento benchmark, jak už jsem předeslal, má vlastní ovladač pro anaglyfické zobrazení, takže nám dá asi nejobjektivnější pohled na to, kolik výkonu procesoru stačí na dvojité renderování scény. Na druhou stranu je sám o sobě poměrně nenáročný, stačí mu jen jedno jádro Phenomu II X4 a i to využije sotva z poloviny, čemuž odpovídá i 13,6 % utilizace s GTX 285, respektive 11,3 % s HD 4850 v normálním režimu zobrazení. S integrovaným anaglyfickým ovladačem stoupnou u Nvidie nároky na 16,2 % (navýšení o 20 %) u Radeonu naopak klesnou na 9,1 % (o 20 % méně). 3D Vision Discover si řekne o daleko více, konkrétně o 22,9 %, což je o 69 % navíc. Jak již bylo zmíněno v grafických testech, iZ3D v anaglyfickém zobrazení v Unigine nefunguje. Celkově jsem tento test do souhrnných tabulek nezařadil, berte jej jen jako zahřívací kolo.

ArmA II

Tato hra využívá všechny čtyři jádra procesoru téměř rovnoměrně. S klasickým zobrazením je vytížení 3,2GHz Phenomu II na 79,0 %. 3D Discover použije jen nepatrně více a to 81,8 %, což znamená jen 4 % navíc. Naproti tomu iZ3D při stejném grafickém výkonu vytížil procesor jen z 66,1 % takže utilizace procesoru klesla o -16 %. Na ATI naopak stoupla o 22 % z 65,9 na 80,1 %

Far Cry 2

Využívá intenzivněji jen jedno jádro, další dvě asi z poloviny a poslední pouze minimálně. Tomu nasvědčuje i celkové vytížení procesoru 41,6 % u grafické karty Nvidie a 37,7 % u ATI. Se stereoskopickým ovladačem Nvidie jsem zaznamenal pokles vytížení procesoru na 37,2 % (-11 %). iZ3D se s GTX 285 drží na 40.9 % (-2 %) a 35,6 % (-6 %) u HD 4850.

Napoleon Total War

Napoleon ze série Total War je na procesor poměrně nenáročný, spokojí se i s jedním jádrem, zato ho bezezbytku využije, takže celková zátěž činí 24,6 %. Po použití stereoskopického ovladače Nvidie se křivka jednoho jádra drží úplně na maximu a další jádra se občas připojí, takže výsledek tvoří 34,7 %. Celkem tedy nároky vzrostou o 41 %. Vypadá to ale, jako by samotná hra využívala jen jedno jádro a zbytek byla zátěž způsobená ovladačem. Ovladač iZ3D na GTX 285 spotřebuje 33,4 % systémových prostředků tedy o 36 % více než bez stereoskopie. Naproti tomu na HD 4850 je nárůst o nepatrné 3 % (z 19,7 v klasickém zobrazení na 20,3 % s iZ3D).

Need for Speed Shift

Ve standardním zobrazení s grafikou Nvidie využije procesor z 52,6 %. U ATI je utilizace nižší, jen 36,0 %. Se stereoskopickými ovladači utilizace výrazně klesá. 3D Discover potřebuje 42,4 %, což činí pokles o -20 %. Ovladač od iZ3D se spokojí dokonce jen s 39,6 % na GTX 285 (-25 %) a 23,4 % na Radeonu HD 4850 (-35 %).

Risen

Vytěžuje převážně jedno jádro procesoru a druhé spíše sporadicky. Ostatní jsou prakticky bez zátěže. V běžném provozu využije procesor z 35,5 %. S 3D Discover je situace obdobná jako u Far Cry 2. Vytížení procesoru klesne na 34,7 % tedy -2 %. Paradoxně ale Risen na rozdíl od Far Cry 2 netrpí takovým propadem fps. Ani s iZ3D tomu není jinak. Vytížení procesoru je 34.1 % tedy -4 %. S HD 4850 je to úplná plichta, protože stejných 29,4 % potřebuje hra jak v klasickém, tak stereoskopickém zobrazení.

World in Conflict

V benchmarku tohoto dema je opět využito jedno jádro výrazně více než ostatní a celkově má procesor 40,2 % utilizaci. 3D Vision pak s 51,2 % využije procesor o 27 % více. Ovladač iZ3D si vede o něco lépe. 48,9 % znamená 21 % nárůst potřeby výkonu. Naopak na Atině klesla utilizace o 28 % z 39,5 % bez stereoskopie na 28,6 % v anaglyfickém zobrazení.

3D Vision vs. CPU GTX 285
Hra Mono Stereo Rozdíl ( %)
ArmA II Benchmark 79,0 81,8 3,5
Far Cry 2 Benchmark 41,6 37,2 -10,5
Napoleon Total War 24,6 34,7 40,9
Need for Speed Shift 52,6 42,4 -19,5
Risen 35,5 34,7 -2,1
World in Conflict Benchmark 40,2 51,2 27,3
Průměr ( %) 6,6

 

iZ3D vs. CPU GTX 285 HD 4850
Hra Mono Stereo Rozdíl ( %) Mono Stereo Rozdíl ( %)
ArmA II Benchmark 79,0 66,1 -16,3 65,9 80,1 21,5
Far Cry 2 Benchmark 41,6 40,9 -1,6 37,7 35,6 -5,6
Napoleon Total War 24,6 33,4 35,8 19,7 20,3 2,8
Need for Speed Shift 52,6 39,6 -24,8 36,0 23,4 -35,0
Risen 35,5 34,1 -3,8 29,4 29,4 0,0
World in Conflict Benchmark 40,2 48,9 21,7 39,5 28,6 -27,5
Průměr ( %) 1,8 Průměr ( %) -7,3

 

Těžko se dá udělat z těchto variabilních výsledků nějaký konkrétní závěr a mnohem více světla by zřejmě nepřineslo ani změření všech her použitých v testu. S trochou nadsázky se dá říct, že vytížení procesoru je odvislé od optimalizace hry pro více jader a vytížení grafiky.

Tam, kde grafika nestíhá a procesor se v podstatě začne flákat, nebo tam, kde bude intenzivně zatěžován procesor fyzikou, je nárůst potřeby výpočetního výkonu pro grafiku zanedbatelný a může dokonce dojít k poklesu vytížení procesoru. U ostatních her pak můžeme předpokládat nárůst nároků na procesor okolo 20-25 %, to je však spíše generalizovaný odhad.

Vyjdeme-li z předpokladu, že na většinu současných her zatím stále stačí dvoujádro na 2,6 GHz, pak pro stereoskopii je dobré tento limit posunout na cca 3,0-3,2 GHz. Tomu odpovídá i fakt, že vytížení čtyřjádra na
3,2 GHz jen výjimečně přesáhlo 50 % (přes tuto hranici se potřeba přehoupla především ve hrách, které jsou pro více jak dvě jádra přímo dělané). S tří- a vícejádrovými procesory nemáte důvod k obavám.
Přesto si však dovolím jednu obecnou poznámku.

Ovladač iZ3D je přece jen o něco málo měně náročný na systémové prostředky než jeho konkurent 3D Vision Discover. Na kartách ATI s ním můžete dokonce ve stereoskopií zaznamenat měřitelné snížení potřeby systémových prostředků vůči běžnému hraní.

Autofokus v iZ3D

Autofokus v iZ3D

Autofokus by měl vylepšovat prostorový efekt automatickým upravováním hloubky scény. Jeho funkcionalita je v některých hrách sporná a občas se mi zdá i kontraproduktivní, najdou se ale hry, které jej bezezbytku využijí (jedná se především o RPG, kde se často střídá izometrie s postavou a dialogy s dynamickou kamerou). Implementovaná je výhradně v ovladači iZ3D, přesto si myslím zaslouží samostatnou kapitolku. Ne ani tak pro to, co ve skutečnosti dělá, ale pro její vliv na výkon a to jak procesoru, tak grafiky. Pokud ji zapnete, klesnou fps v průměru o 24 % na Nvidii a dokonce o 76 % na ATI a to je v některých případech hodně znát.

iZ3D Autofokus vs. GPU GTX 285 HD 4850
Hra iZ3D Autofokus Rozdíl ( %) iZ3D Autofokus Rozdíl ( %)
ArmA II Benchmark 15,7 13,0 -20,8 12,0 9,8 -21,8
Far Cry 2 Benchmark 16,7 14,8 -13,0 4,0 3,2 -25,7
FlatOut 87,7 84,7 -3,5 42,7 13,3 -220,6
Gothic 3 32,1 26,0 -23,7 28,1 10,5 -168,5
Need for Speed Shift 33,4 24,9 -33,9 8,7 5,3 -65,2
Oblivion 35,9 29,1 -23,4 23,1 22,8 -1,0
Risen 18,7 17,1 -9,4 13,6 7,4 -83,3
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Benchmark 103,3 73,0 -41,4 45,0 37,0 -21,6
The Witcher EE 27,9 26,1 -7,0 20,1 9,5 -111,6
Tom Clancy's H.A.W.X Benchmark 77,0 56,9 -35,2 36,6 36,5 -0,1
World in Conflict Benchmark 33,0 22,0 -50,0 14,0 6,0 -133,3
Průměr ( %) -23,8 Průměr ( %) -77,5

U procesoru však nemusí nutně znamenat jen nárůst potřeb. Na GTX 285 jsem naměřil se zapnutým autofokusem 3 % pokles vytížení procesoru. Naproti tomu s HD 4850 přece jen potřeba vzrostla o 17 %. Jelikož Nvidia ve svém ovladači nemá obdobnou funkci, není v tomto ohledu s čím srovnávat. Doporučení je poměrně jednoduché. Pokud se vám nezačne rozjíždět ve hře separace při změnách pohledu do nepohodlných mezí, nechte autofokus raději vypnutý.

iZ3D Autofokus vs. CPU GTX 285 HD 4850
Hra iZ3D Autofokus Rozdíl ( %) iZ3D Autofokus Rozdíl ( %)
ArmA II Benchmark 66,1 71,5 8,1 80,1 75,3 -6,0
Far Cry 2 Benchmark 40,9 37,8 -7,7 35,6 39,5 10,8
Need for Speed Shift 39,6 40,2 1,6 23,4 38,2 63,1
Risen 34,1 31,8 -6,8 29,4 28,5 -3,2
World in Conflict Benchmark 48,9 44,1 -9,8 28,6 34,4 20,2
Průměr ( %) -2,9 Průměr ( %) 17,0

 

Souhrn výsledků a verdikt

Souhrn výsledků

Dříve, než se dopustím sumarizace a vyřknu ortel, uvedu pro přehled tabulky se souhrnem naměřených hodnot.

Stereoskopie s GTX 285 3D Vision Discover iZ3D
Hra Mono Stereo Podíl ( %) Stereo Podíl ( %)
Anno 1404 27,0 12,1 44,9 0,0 0,0
ArmA II Benchmark 19,1 12,5 65,3 15,7 82,4
Colin McRae: DiRT 2 62,3 33,2 53,2 26,2 42,1
Crysis DX9 31,6 8,2 26,0 11,3 35,8
Crysis DX10 19,3 6,0 31,0 0,0 0,0
Dragon Age: Origins 57,4 24,9 43,3 26,6 46,4
Far Cry 2 Benchmark 46,5 18,6 40,1 16,7 35,9
FlatOut 100,0 75,0 75,0 87,7 87,7
Gothic 3 70,9 34,9 49,2 32,1 45,3
Metro 2033 27,9 13,3 47,6 9,1 32,5
Napoleon: Total War 26,4 9,4 35,5 7,9 29,9
Need for Speed: Shift 64,3 28,0 43,5 33,4 51,9
Oblivion 52,3 23,4 44,8 35,9 68,6
Risen 38,7 24,6 63,6 18,7 48,5
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Benchmark 31,3 16,3 52,0 21,3 68,0
The Witcher EE 53,7 29,0 54,0 27,9 51,9
Tom Clancy's H.A.W.X 135,1 63,1 46,7 77,0 56,9
World in Conflict 50,0 17,0 34,0 33,0 66,0
Unigine Heaven Benchmark 2.1 27,5 10,7 38,9 0,0 0,0
Průměr ( %) 46,8 vs. 44,7
Funkční hry ( %) 45,4 vs. 53,1

Tabulka s měřením provedeným na GTX 285 je asi tím nejpodstatnějším na celém testu, jelikož srovnává stereoskopický ovladač od výrobce grafického čipu s řešením poskytovaným výrobcem polarizačního monitoru. Budeme-li brát v úvahu prostý aritmetický průměr všech naměřených hodnot, je 3D Vision Discover o 2 % výkonnější. Zohledníme-li, že ne vždy se ovladače ve hrách chovaly korektně, pokud vůbec zprovoznily anaglyfický obraz, a z výpočtu průměru odstraníme červeně vyznačené hodnoty, pak by se misky vah převážily na stranu iZ3D, které by si o 8 % polepšilo.

Stereoskopie s HD 4850 iZ3D
Hra Mono Stereo Podíl ( %)
Anno 1404 19,5 0,0 0,0
ArmA II Benchmark 23,7 12,0 50,4
Colin McRae: Dirt 2 38,1 9,1 23,8
Crysis DX9 16,8 2,3 13,4
Crysis DX10 13,8 0,0 0,0
Dragon Age: Origins 43,8 18,9 43,3
Far Cry 2 Benchmark 23,6 4,0 16,8
FlatOut 59,9 42,7 71,3
Gothic 3 66,3 28,1 42,4
Metro 2033 16,1 7,8 48,4
Napoleon: Total War 28,4 12,3 43,5
Need for Speed: Shift 35,5 8,7 24,5
Oblivion 43,8 23,1 52,7
Risen 29,7 13,6 45,7
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat Benchmark 25,8 14,3 55,3
The Witcher EE 51,0 20,1 39,4
Tom Clancy's H.A.W.X 90,9 36,6 40,2
World in Conflict 56,0 14,0 25,0
Unigine Heaven Benchmark 2.1 15,0 0,0 0,0
Průměr ( %) 33,5
Funkční hry ( %) 39,8

Druhá tabulka je doplňující měření, které má především za úkol prověřit funkcionalitu ovladače iZ3D na grafikách ATI, kde není možné 3D Vision využít. Efektivita na HD 4850 nedosahovala takových hodnot jako s GTX 285, což může být způsobeno zapnutým vyhlazováním nebo celkově vysokým grafickým nastavením na hranici možností mainstreamového modelu. Na vině také mohou být ovladače samotné, ať grafické karty či iZ3D. Důvodů může být spousta a o tom, který z nich je nejblíž pravdě můžeme jen spekulovat, čemuž bych se rád vyhnul. Čísla hovoří jasně. Efektivita ovladače iZ3D na HD 4850 se blíží 34 % a po odstranění výsledků nefunkčních her 40 % z hodnot průměrných fps bez stereoskopie. Přestože jsou to čísla o něco nižší, na výběr je už jen druhá alternativa, a to nemít stereoskopii vůbec.

Nvidia 3D Vision Discover

Je vidět, že podpora stereoskopického ovladače přímo od výrobce grafického hardwaru svůj smysl má. Když už pro nic jiného, pak proto, že se vždy podařilo hru rozchodit. Pomůže vám v tom i krátký komentář, který si ve hře můžete vyvolat. I bez něj a dodržení doporučených nastavení ale ovladač odvede svou práci. Názorným příkladem budiž Crysis v DX10, Anno 1404 nebo Unigine Heaven Benchmark 2.1, ve kterých u konkurence stereoskopie nefungovala.

Na druhou stranu je z výsledku cítit snaha za každou cenu. Obraz v DiRT 2 a Risen je na hranici použitelnosti, ve S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat se i při doporučených nastaveních obraz bezdůvodně trhal. Jindy se potýkáte s artefakty, které by se daly zrušit širším spektrem uživatelských nastavení, jako ikony postav v Dragon Age Origins, budíky v NFS Shift, obloha ve Stalkerovi nebo zbraně ve střílečkách, jako je ArmA II či Crysis. Trochu zklamáním pro mě bylo i to, že výkonově neukázal ovladač konkurenci záda, jak by se na tolik medializovanou „přidanou hodnotu“ grafických karet Nvidie slušelo.

Klady:

+ přednastavené profily na velké množství her

+ doporučení pro optimalizaci výkonu ve hrách

+ navazuje na TWIMTBP

+ nenašel jsem program, ve kterém by ovladač nezprovoznil stereoskopické zobrazení

+ podpora roztažení herního obrazu na více monitorů (3D Vision)

+ podpora SLI

Zápory:

- DX10 a DX11 funguje jen v některých hrách

- ovladač lze jen vypnout nebo zapnout

- malý rozsah uživatelských nastavení hloubky a separace

- v některých hrách sice funguje, ale výsledný obraz není použitelný

- podpora Windows XP ukončena

iZ3D driver - free anaglyph

Za tímto ovladačem je cítit obrovské množství práce a snahy dotáhnout věci do konce. Pokud ve hře funguje, pak z ní při troše laborování vyždímáte opravdu maximum. I když i zde je nutné podotknout, že vinou omezených prostředkům je ovladač neustále ve stádiu rozpracovanosti a na nové verze musíte poměrně dlouho čekat.

Přestože vypuštěné finální verze jsou opravdu stabilní, najdou se ve hrách zvláštní drobnosti, které působí nedotaženým dojmem. V minulosti to byly například rostliny v Far Cry 2, nyní kapličky v Zaklínači nebo černý kouř v H.A.W.X. Po instalaci ovladače také můžete pozorovat zvláštní chování operačního systému (týká se především Vist a 7), kdy některé funkce nejdou spustit. Částečně se tento problém dá obejít instalací ovladače do složky, která nevyžaduje administrátorské oprávnění.

Betaverze ovladače 1.11b2 je ještě stále ve stádiu, kdy ji není radno používat a tak se s největší pravděpodobností budete muset smířit s tím, že DX10 a DX11 efekty ve své oblíbené hře při stereoskopickém zobrazení nějakou dobu mít nebudete. S poslední stabilní verzí ale není v DX9 režimu problém ani ve hrách, které jsou novějšího data vydání než samotný ovladač.

Potěší i „udělátka“ jako je autofokus, možnost dát hru do výjimek, pokud v ní stereoskopie nefunguje korektně nebo ji prostě nechcete používat, možnost natáčet stereoskopická videa a nižší nároky na HW počítače. Grafický výkon je tak trochu jako na houpačce. Najdou se hry, kde dosáhnete 80 % a více z běžných fps, ale taky takové, kde jste rádi za 25 %.

Klady:

+ přednastavené profily, možnost tvorby vlastních

+ ovladač je možné nejen zapnout a vypnout, ale také dát hru do výjimek

+ pro uživatele grafických karet ATI je i režim 3D-DLP zdarma (obdoba 3D Vision)

+ podporuje Windows XP, Vista a 7 v 32 a 64bit verzích

+ precizní nastavení hloubky prostoru a separace

+ u anaglyfu je na výběr z velkého množství barev brýlí

Zápory:

- DX10 a DX11 zatím pouze součástí poslední betaverze, která není stabilní ani zcela funkční

- ovladač má problémy s administrátorskými právy ve Windows Vistách a 7

- v některých hrách nefunguje nebo se objevují drobné artefakty v obraze

- chybí doporučení jak hru nastavit pro optimální výsledek, nutno hledat ve fórech

- má problémy s CF a SLI zapojením grafických karet

Závěr

Když to shrnu, tak ani jeden ovladač není pro mě jasným favoritem na vítěze. Každý má své silné a slabé stránky a záleží jen na uživateli, co mu vyhovuje víc. Zda jednoduchost užívání nebo široké spektrum nastavení. Také výkonnostně jsou na tom oba podobně, a i když 3D Vision Discover funguje ve větším množství programů, je to spíše Pyrrhovo vítězství vykoupené spoustou kompromisů na úkor obrazové kvality. Jedině snad uživatelé grafických karet ATI (a onboard grafik Intelu) mají jasno, tam je vítězství iZ3D nesporné.

Soustředil bych se tedy spíše na obecnější závěr a tím je souhrn prostých faktů. Pokud vás stereoskopie zaujala a tento článek motivoval k tomu, že by jste si rádi v prostorovém zobrazení hráli nějakou hru, pak se připravte na to, že při návštěvě třetího rozměru klesne při srovnatelných nastaveních počet průměrných fps na přibližně 40-44 %. A kromě výkonnějšího grafického akcelerátoru od výrobce dle vašich osobních preferencí potřebujete dvoujádro, ideálně na 3,0 GHz a výše. Výjimku pak tvoří hry optimalizované pro více jader, kde libovolný současný čtyřjádrový procesor je dostačující.

WT100

Zdroj obrázku: Nvidia