Vývojáři později patchem podporu DirectX 10.1 odstranili (zlí jazykové dodnes, bez důkazů, tvrdí, že to bylo jen kvůli uplacení Nvidií, vývojáři se bránili, že tento režim způsoboval problémy) a z Assassin's Creed tak udělali titul s podporou DirectX 10. Nakonec v dalších dílech série podporu DX10 zlikvidovali úplně a další díly zůstaly na „konzolových“ DirectX 9. I poslední díl ságy by měl alespoň podle diagnostiky z MSI Afterburner běžet v režimu Direct3D 9.
Vývojářské studio Ubisoft Montreal zvládá v posledních letech chrlit pokračování tempem jeden díl za rok, a tak není divu, že kdysi špičková grafika pomalu zastarává. Na druhou stranu je to dobře, protože zbývá více prostoru pro vývoj hry samotné a spousta lidí ocení spíš neotřelý a delší příběh než graficky skvělý recyklát na zabití jednoho odpoledne. Grafika je i přesto, že je engine několik let starý, stále nadprůměrná a vypadá velmi dobře (i když už schází některé běžně používané pokročilé techniky a efekty, opět zmíním především ambient occlusion).
Minimální systémové požadavky nejsou nikterak strašné, stačit by měly i staré GeForce 8800 a Radeony řady 2000 a dvoujádrové procesory:
- systém: Windows XP SP3 / Vista SP2 / Windows 7 SP1
- procesor: Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz / AMD Athlon64 X2 4600+ 2,4 GHz
- paměť: 1,5 GB (Windows XP) / 2GB (Vista a Windows 7)
- grafická karta: 256 MB / Shader 3.0 GeForce 8XXX nebo ATI Radeon HD 2000 (GF 8600 GTS a lepší a HD 2600XT a lepší)
- zvuková karta: kompatibilní s DirectX: 9.0c
- místo na HDD: 12 GB
- DirectX: 9.0c
- aktivace hry vyžaduje internetové připojení
- doporučený ovladač Xbox 360 pro Windows
Testovací sestava
Pro měření jsem použil sestavu, kterou jsme dali dohromady speciálně kvůli herním testům. Klíčové komponenty, desku a procesor, už jste mohli na Extrahardware.cz potkat ve starších testech grafických karet. Je postavená na svého času nejlevnějším čtyřjádru pro platformu LGA 1366 – Core i7-920 a základní desce Gigabyte GA-X58A-UD5 s čipovou sadou Intel X58.
- procesor: Intel Core i7-920, 2,66@3,70 GHz (19×195 MHz), 4 (8) jader, deaktivovaný HT
- základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS F7d)
- grafická karta: GeForce GTX 580 (ref. takty), 3072 MB GDDR5
- paměti: 6 GB Kingston DDR3-2000 MHz @ 1560 MHz
- pevný disk: Seagate Barracuda 7200.12, 160 GB
- optická mechanika: LG DVD-RW
- zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
- skříň: Enermax Hoplite
- chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NF-P14
- OS Windows 7 x64
Grafické karty Nvidie jsem testoval na předchozí betaverzi ovladačů 290.36, grafické karty AMD jsou testované na posledním preview verzi ovladačů 12.1 s Catalyst Application Profiles 11.11 CAP 3.
[pagebreak title=Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon: MSAA, kvalita prostředí, textur, stínu]
Nastavení detailů jsem testoval na animovaném úvodu k misi Vzpomínka 1: vřelé uvítání ze druhé sekvence. Pro testy posloužila mírně přetaktovaná 768MB GeForce GTX 460 Cyclone od MSI. Ve všech testech je nastaveno vyhlazování MSAA 4×, ostatní detaily (s výjimkou právě testovaného nastavení) jsou na maximu.
Originály snímků jsou v rozlišení 1920 × 1080 bodů, majitelům fullHD LCD a lepších teda doporučuji rozklepat to, co je zajímá, na záložkách v pozadí a prohlížeč přepnout do fullscreenu (obvykle přes F11).
Multisampling
U vyhlazování není co řešit, zleva doprava je vypnuto, 2×, 4× a 8×. Na výkon má dost výrazný vliv.
originál | originál | originál | originál
Kvalita prostředí
Snímky jsou opět seřazené zleva doprava v pořadí od nejhorší po nejlepší kvalitu (nastavení 1–6). První je nejjednodušší. Na druhém už si můžete všimnout vyšších detailů u obrubníku na hraně mola nebo u jeřábů. Na třetí stupeň se zvednou detaily u bárky v popředí nalevo od středu obrazu, na molu za ním nebo na schodišti schovaném pod nadpisem ROZHOVOR zahájíte STISKNUTÍM Shift. Na čtyřku jsou v této scéně rozdíly jen minimální. Na pětku jsou to kvalitnější schody na mole před rybářem nebo podstatně detailnější domy vlevo v horní třetině obrazu a na nejvyšší kvalitu se třeba u jednoho z těchto dvou domů v popředí ještě dále zvedá počet polygonů a detaily.
Maximální rozdíl mezi nejnižší a nejvyšší kvalitou se pohyboval kolem 10 fps.
originál | originál | originál
originál | originál | originál
Kvalita textur
Rozdílu v kvalitě textur si asi všimne každý, jenom vypíchnu, že na první stupeň mají textury prostředí pravděpodobně čtvrtinové rozlišení, objekty a postavy nejspíš poloviční. Na dvojku se zvedá kvalita textur postav a menších objektů i textury prostředí, na třetí stupeň pak dále roste rozlišení textur prostředí (například dlažba na molu). Podle mola nebo lodi vpravo se zdá, že se spolu s tímto nastavením mění i nastavení filtrování textur.
Pokud nemáte kartu, které se žalostně nedostává paměti, nelze než doporučit maximální nastavení, vliv na výkon to má minimální.
originál | originál | originál
Kvalita stínu
Mezi jedničkou a dvojkou není na testované scéně na největších stínech zřetelný rozdíl, na třetí stupeň se zvedá rozlišení mapy stínu. Propad je i tak malý.
originál | originál | originál
[pagebreak title=Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon: kvalita odrazu, postav, post-processing]
Kvalita odrazu
Z toho, jak vypadá voda bez zapnutých odrazů, je zřejmé, že na jejich vypínání byste měli myslet už jen ve stavu krajní nouze. Rozdíly mezi nízkými, středními a vysokými odrazy už nejsou na vodě moc znát, na střední ještě přibývají v odrazu před hradbami vpravo nahoře další objekty.
Jde o jednu z mála položek, které mají výraznější vliv na výkon, otázka je, nakolik se to projeví i v lokacích, kde není voda.
originál | originál | originál | originál
Kvalita postav
Vliv tohoto nastavení se prakticky nedá srovnávat, engine totiž už od prvního dílu Assassin's Creed sází do načítané scény postavy kolemjdoucích náhodně. A ke všemu se ještě náhodně prochází a míchají, takže je vyloučené udělat dva shodné snímky, a to i když jde o postavy, které jsou připíchnuté na jednom místě (prodavači, rybáři). Engine totiž pro vedlejší postavy načítá náhodný model. Na druhou stranu to díky velkému množství postav a variací oblečení má tu výhodu, že dav lidí na rozdíl od jiných her nevypadá jako z Klonových válek.
Na srovnání dvou scén s nejnižším nastavením je patrné, že tato volba nemá vliv ani na počet postav v pozadí (u druhé scény jich je na nižší nastavení dokonce o něco víc), ani na kvalitu postav minimálně v popředí. Je ale možné, že se u postav v pozadí snižuje o něco dřív úroveň nastavení detailů.
Ani na výkon nemá toto nastavení dramatický vliv, zejména s ohledem na to, že při davových scénách bývá právě kvůli náhodnému rozmístění postav vyšší chyba měření. Měřil jsem proto jen na nejnižší a nejvyšší nastavení (1 a 5). U druhé davové scény byl rozdíl 54,2 proti 52,6 fps na náročnějším nastavení.
Závěrečné zpracování
To, že by se „závěrečné zpracování“ (post-processing) nějak projevovalo na kvalitě obrazu, jsem si všiml jen na animacích, dalších efektů, které se pod tuto položku obvykle schovávají (pohybová neostrost, bloom, ambient occlusion, úpravy barevnosti, jasu a kontrastu) jsem si nevšiml. Rozdíl ve výkonu je prakticky neměřitelný, jednoduchý depth of field není pro dnešní karty problém.
[pagebreak title=Srovnání výkonu grafických karet]
Jako nejnáročnější, dostatečně dlouhá a dobře opakovatelná, se ukázala úvodní (interaktivní) animace z první sekvence a čtvrté vzpomínky s názvem Horké chvilky. V ní jste na koni vláčení nocí zasněženým terénem. Zdůrazňuji, že patří k tomu nejnáročnějšímu, co ve hře potkáte, většinou je snímková frekvence vyšší.
Všechny karty mají referenční takty, výjimkou je 768MB GeForce GTX 460, jde o model MSI Cyclone (test), který je od výrobce na jádře mírně přetaktovaný (ze 675 na 725 MHz).
[pagebreak title=Závěrečné shrnutí a galerie snímků ze hry]
Radeonům se v Assassin's Creed obvykle dobře dařilo a platí to i v případě čtvrtého dílu. GeForce GTX 580 se s daným nastavením v testované lokaci sotva dotahuje na HD 6950. Ještě zajímavější je srovnání HD 6870 a GTX 570 nebo GTX 560 a HD 6850. Vždy jde o dvojice, které od sebe dělí stovky až tisíce korun a přitom nabízí velmi blízký výkon.
U všech testovaných karet bez rozdílu ale platí, že nabízejí dostatečný výkon pro plné HD rozlišení, snad jen u těch nejslabších sem tam něco cukne. Průběh snímkové frekvence je o něco méně vyrovnaný než tomu bylo u prvních dílů série, pod 25 fps se ale dostanete jen výjimečně.
Ani toho, že by hra příliš drtila procesory, se nemusíte moc bát, bez problémů by měl stačit procesor, který v současnosti spadá do střední třídy. Hra umí celkem slušně rozdělit zátěž na více vláken. Celková zátěž čtyřjádrového i7-920 přetaktovaného na 3,7 GHz se při hraní pohybovala kolem 52 %. Velmi intenzivně vytěžuje jedno jádro procesoru (cca 84 %), další už jsou zatížena o něco méně. Každé další jádro je vytížené kolem poloviny (30–60 %).
A rozloučíme se tradičně poděkováním společnosti Playman za zapůjčení hry pro testování a galerií obrázků ze hry.
Za poskytnutí hry pro test děkujeme společnosti Playman.cz
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál
originál | originál | originál