Minulý týden vypustil Crytek otevřenou betaverzi Crysis 3. Předpokládám, že pokud vás střílečky trochu zajímají, neuteklo vám to a nejspíš jste jej už i vyzkoušeli. I když jde o betaverzi, po technické stránce je většina věcí hotová a můžeme si tak udělat dobrý obrázek o tom, jak bude plná verze náročná. Na definitivní soudy bude pochopitelně brzo, AMD i Nvidia v současnosti ještě intenzivně ladí ovladače a v poznámkách k vydání v nových betaverzích ovladačů k optimalizacím pořád létají nárůsty výkonů v řádech desítek procent.
Se srovnáním výkonu přicházíme o nějaký den později než ostatní weby, ale mám k tomu dobré důvody. Nebyl by zase takový problém hru spustit s nějakým nastavením, kde většina karet z vyšší střední třídy a highendu běhá kolem 40 fps, pár sekund někde stranou poběhat na náročnější mapě Museum, k tomu pustit FRAPS a pak do grafu někam opsat dosažený průměr. Potíž je s tím, že tak sice dostanete nějaké uvěřitelné srovnání výkonu, ale ve srovnání s běžným hraním to bude odtržené od reality (rozuměj výsledky dopadnou růžověji, než tomu doopravdy je).
Proto se na rozdíl od jiných webů neomezím na průměry z krátkého pobíhání po mapce, ale máme k dispozici poměrně dlouhé měření průběhu fps (62 sekund) a popis metodiky testování není omezený na konstatování „protože to je multiplayer a nedá se to pořádně testovat, hru jsem pustil a měřil jsem pobíhání po mapě, než mě někdo zabil“, za který se dá schovat skoro cokoliv, ale budu tradičně poněkud sdílnější.
Dalším výhodou je, že jsem mohl Radeony otestované na novějších ovladačích Catalyst 13.1 beta 4, které oproti den dříve uvedeným beta 3 dále mají zvedat výkon u některých nastavení (výslovně je uvedeno s vyhlazováním MSAA).
Náročné testování
U betaverze je k dispozici pouze multiplayer a dvě mapy. Ve srovnání třeba s Battlefieldem 3 je ale Crysis 3 rychlejší a mapy jsou mnohem menší, takže dá sotva najít klidné místečko, kde by si člověk mohl jen tak běhat v kuse déle než pár sekund, než to odněkud schytá. I když se přihlásíte do hry, kde je pár lidí (minimum pro to, aby se spustil zápas, jsou čtyři lidé), bývá „místnost“ po chvíli plná a nastane šrumec.
Znamená to, že při testování můžete vybírat ze dvou možností – buď testovat jen velice krátký úsek, nebo testovat někde v ústraní, třeba uvnitř budov, kde se nic moc neděje (ale ani nároky na výkon nejsou na rozdíl od otevřených prostor moc vysoké). Ani jedna možnost není moc dobrá. Protože jsem chtěl měřit úsek delší a dosáhnout i větší variability prostředí, jal jsem se obíhat mapu dokola. Když jsem stejné měření opakoval asi podesáté a zase nedožil jeho konce, vybral jsem si třetí možnost.
Protože je beta zdarma a na hraní stačí „jen“ čtyři hráči, zapojil jsem do sítě čtyři počítače, „hráče“ spojil do družstva, a přihlásil se vždy do prázdné „místnosti“, kde mi tři počítače dělaly křoví a na čtvrtém jsem testoval. Ani potom ale nebylo vyhráno. Hráče v nečinnosti hra automaticky vykopne asi po dvou minutách. Na to už ale stačil i jednoduchý skriptík v AutoHotkey, který vždy po patnácti sekundách trochu „dloubnul do myši“.
Pokud tedy patříte k těm nešťastníkům, co se náhodou přihlásili do divné hry, ve které byli čtyři hráči, z nich tři na mapě jen postávali a jednou za čas sebou cukli a jediný trochu živější byl čtvrtý, který jako osel jen pobíhal kolem mapy, při běhu okolo vás vyprázdnil dva zásobníky do vody a poté, co jste ho precizně skolili několika ranami do zad, jste byli vykopnuti ze serveru spoluhráči s tím, že nemáte být zlí, vězte, že důvodem byl tento test.
Jak to zopakovat?
Crysis 3 je zákeřný v tom, že jsou v něm na výkon dost náročné efekty. Hra kvůli tomu má na současné poměry dost nevyrovnaný průběh snímkové frekvence, v situacích, kdy jde do tuhého, dochází k výrazným poklesům výkonu oproti průměrným hodnotám. Lví podíl na tom má zřejmě dost propracované chování vodní hladiny.
V praxi to znamená, že stačí, aby se při jednom měření před vámi při testování proběhli vodou dva laškující protihráči a snímková frekvence spadne na pár sekund o pětinu. Protože na náročnější mapě Museum tvoří čvachtající mokřina většinu povrchu, asi bylo by chybou obejít to tak, že se budu těmto problematičtějším částem mapy vyhýbat.
Nevyzpytatelné protihráče jsem eliminoval, s tím jsem ale přišel i o ony kritické situace. Alespoň tu rozčeřenou hladinu a šplouchání jsem si tedy vyrobil svépomocí – při běhu vodou před sebe vystřílím dva zásobníky. Na průběhu snímkové frekvence se to projevuje dvěma výraznými propady výkonu (mezi nimi je přebíjení). Na mapě Museum jde o úsek mezi patnáctou a třicátou sekundou, na mapě Airport hned v úvodních patnácti sekundách.
Výsledek je podobný jako při běžné přestřelce v mokřinách – sice schází protihráči, takže ve vodě šplouchají jen kulky a taky to tolik nebliká, neprská a nebouchá, na druhou stranu to ale o to víc cáká, protože při té přestřelce zase míříte spoluhráči spíš na hlavu než pod nohy do vody.
Input lag, průměry vs. minima a framerate cap
Průměrná snímková frekvence, input lag a hratelnost
Občas je input lag (odezva hry na podnět z ovladače) přeceňované zaklínadlo. Ne tak v případě Crysis, CryEngine 3 bohužel patří k těm, ve kterých je prodleva při nižších snímkových frekvencích hodně znát. Hra (zejména multiplayer) je kvůli němu s jinak i celkem plynulým framerate nehratelná nebo hratelná jen obtížně. Při hodnotách kolem 20 fps už se dá zpoždění za myší počítat na desetiny sekundy. S takovou prodlevou se dá při běhu stěží trefit do dveří za rohem, ne tak sledovat zaměřovačem protihráče, kteří náhodně pobíhají kolem vás a mířit jim na hlavu. Až nad nějakými 27–30 fps je to snesitelné, a dále už to závisí spíš na tom, jak moc jste na input lag citliví.
Ve (většině) testů se dozvíte jen průměrné fps, a většinou ještě naměřené právě když se nic nedělo. Ale zrovna v multiplayeru v Crysis 3 se ve chvílích, kdy výkon potřebujete nejvíc, může se snímková frekvence oproti průměru výrazně propadnout. Průměrných 30 fps v testu znamená, že se při přestřelkách dostanete třeba ke 24 fps a to už se s myší nedá pohyb náhodně pobíhajících panáčků přesně kopírovat. Důsledek pro měření a zjištěné výsledky?
Pokud grafiky dosahují v testu „plynulých“ průměrných 25 fps a méně, jsou už naměřené výsledky pro praxi k ničemu (nebo přesněji nehodí se pro poměrování výkonu, protože se to při takové rychlosti už nedá hrát). Ani s průměrnými 35 fps to není o moc lepší; je sice pěkné, když se AMD a Nvidia v grafech přetahuje, komu to na plném HD rozlišení s vyhlazováním MSAA 4× na maximální detaily běhá líp a o kolik nové ovladače při tomto nastavení zvedly výkon, ale co je to platné, když se to stejně v náročnějších situacích nedá pořádně hrát ani na higendových grafikách (v úvahu ještě možná připadá dvouprocesorová GTX 690).
GeForce 313.96 a problémy s vyhlazováním
À propos, když jsme u toho vyhlazování, u GeForce jsem (s ovladači 313.96 beta) narazil v interiérech na mapě Airport (viz mapka). S většinou režimů vyhlazování se totiž na hranách objevují chyby. Zjevné problémy nebyly vidět jen bez vyhlazování a s režimem SMAA Low (1X) a SMAA MEDIUM (2TX). Screenshoty s chybou už Nvidia dostala, uvidíme, co se bude dít dál. Protože jde o betaverzi hry na betaverzi ovladačů, které se (na obou stranách) teď pro Crysis 3 intenzivně ladí, nemá smysl se tím zvlášť vzrušovat.
Každopádně je to ale důvod, proč jsem (na rozdíl od ostatních) testoval v nezvyklém režimu SMAA Medium (2TX). Vynechal jsem i populární MSAA, u něj byly ale důvodem hlavně příliš vysoké nároky na výkon karet. Předpokládám, že většina lidí raději zvolí méně kvalitní metodu vyhlazování hran, než by kvůli tomu, aby mohla plynule hrát s MSAA 4× nebo MSAA 8×, snižovala úroveň detailů grafiky.
Framerate cap na ~100 fps?
Další věc, o které se v souvislosti s Crysis 2 a Crysis 3 na CryEngine 3 moc často nemluví, je shora omezená snímková frekvence, tzv. framerate cap. Důvodem bude nejspíš to, že když bývá u hry snímková frekvence omezená shora, bývá to na 30 nebo nejčastěji na 60 fps. Když je horní hranice nastavená jinak a engine je navíc náročný, dá se na to narazit až u výkonnějších karet a konfigurací s multi-GPU (které má jen minimum lidí) a ještě si toho všimnete, až když experimentujete s nastavením a sledujete, jaký to má vliv na průběhy snímkových frekvencí.
V případě Crysis 3 jsem jako dříve u Crysis 2 nešly některé karty přes ~100 fps. V souvislosti předpokládaným limitem na 100 fps mě dost vykolejil výsledek měření HD 7970 s nastavením na střední detaily, který se přes 100 fps přehoupl jako nic. Zatím k tomu ale nedokážu říct nic víc.
Nastavení pro testy
Protože je pro smysluplné srovnání výkonu k dispozici poměrně malý manipulační prostor (v průměru nějakých 35–80 fps), byl jsem nucený testovat na více různě náročných nastaveních.
Maximální detaily s vyhlazováním MSAA jsem vynechal ze dvou důvodů – jednak u GeForce tento režim vyhlazování nefunguje korektně, jednak s tímto nastavením GeForce GTX 680 ani Radeon HD 7970 nepodávají (doufám, že ne jen na můj vkus) pro multiplayer dostatečný výkon, o levnějších kartách nemluvě. Výsledek takového měření je tedy dobrý spíše pro marketingová oddělení na poměřování „pindíků“, pro praxi to ale nemá valný význam.
Nejnáročnější nastavení, které jsem testoval, bylo tedy kombinací nastavení HIGH a stínování a stínů navýšených na very high, dále to byly detaily vysoké (high) a střední (medium). V náročnějším rozlišení 2560 × 1600 platí poznámka o slabém výkonu karet při nejvyšších detailech dvojnásob, protože se ale dá předpokládat, že tento režim budou provozovat spíš majitelé výkonnějších karet, střední detaily už jsem při testování vynechal.
Radeonů je v testu o poznání míň, protože AMD už s první betou slíbilo, že budou další následovat další betaverze zvyšující výkon, takže jsem jejich testování nechal na konec.
Testovací sestava
Pro testování jsem použil stejnou sestavu, kterou znáte z testů grafických karet. Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Testoval jsem následující karty:
- AMD Radeon HD 6850, 1024 MB, referenční karta
- Gigabyte Radeon HD 7850 OC, 975/4800 MHz (recenze)
- AMD Radeon HD 7970, 3072 MB, referenční karta
- Nvidia GeForce GTX 460, 1024 MB, referenční karta
- MSI GeForce GTX 550 Ti OC, 1024 MB, 950 (1900)/4300 MHz (recenze)
- Nvidia GeForce 560 Ti, 1024 MB, referenční karta
- Nvidia GeForce GTX 570, 1280 MB, referenční karta
- EVGA GeForce GTX 660 OC, 3072 MB, 1072 (1137)/6008 MHz (recenze)
- Gigabyte GeForce GTX 660 Ti OC, 2048 MB (recenze)
- Nvidia GeForce GTX 680, 2048 MB, referenční provedení
Ovladače a nastav
Museum, 1920 × 1080, střední detaily, SMAA medium (2TX)
Museum, 1920 × 1080, vysoké detaily, SMAA medium (2TX)
Museum, 1920 × 1080, vysoké + velmi vysoké detaily, SMAA medium (2TX)
Museum, 2560 × 1600, vysoké detaily, SMAA medium (2TX)
Airport, 1920 × 1080, vysoké + velmi vysoké detaily, SMAA medium (2TX)
Závěrečné shrnutí
Závěrečné shrnutí
Výsledky asi nevypadají tak optimisticky jako v jiných testech, ale to je dáno metodikou. Kdybych chtěl být hodně náročný, řeknu, že na plné nastavení při vyhlazování MSAA 4× vám nebude na příjemné hraní stačit ani GeForce GTX 680 nebo Radeon HD 7970.
Kvůli tomu, že na rozumné srovnávání výkonu karet je k dispozici poměrně malý rozsah použitelné snímkové frekvence (v průměru nějakých 35–90 fps), byl jsem nucený testovat v několika nastaveních. U těch méně náročných nastavení pro porovnání levnějších karet pamatujte na to, že výkonnější karty už brzdil limit ~100 fps a tak se v grafech jeví pomalejší, než oproti těm levnějším v Crysis ve skutečnosti jsou. Pro ta náročnější nastavení zase platí, že snímková frekvence se u levnější grafiky možná jeví plynulá, ale kvůli input lagu nepůjde ani při průměrných 35 fps o komfortní hraní a výkonnější karta má smysl.
AMD se při prezentaci novinek v programu Gaming Evolved a k novému balíčku her dodávaným k Radeonům zmínilo i o tom, že v betaverzi ještě nejsou všechny efekty. Tiše doufám, že to neznamená, že podobně jako u DiRT Showdown až těsně před uvedením nebo chvíli po něm přibude inovativní efekt, který sestřelí výkon většiny karet na polovinu na nehratelné snímkové frekvence, aby sejmul nepřipravenou konkurenci. V souvislosti s DX11 patchem pro Crysis 2 byla z něčeho takového pro změnu obviňována Nvidia s tím, že si „zaplatitla přehnanou teselaci“ (stejně jako u DiRTu to nebylo ničím podloženo, jen se to jevilo podezřelé).
Zbývá už jen poznámka na závěr – srovnání berte zatím spíše jako orientační, vývojáři ještě pracují na hře samotné a také oba výrobci karet intenzivně pracují na ovladačích. K připravovanému Crysis 3 a vylepšenému Cry Engine 3 se ještě vrátíme s jeho oficiálním uvedením.