Rok 1998 byl ve světě videoher hodně silný. Na Nintendo 64 přišla dodnes možná nejzbožňovanější Zelda s podtitulem Ocarina of Time. GameBoy přivítal první Pokémony. Vlastníci PlayStationu okusili Metal Gear Solid. Zkrátka nepřišli ani počítačoví pařani (ještě se to slovo dneska používá?). Dostali StarCraft, Unreal, Commandos, Fallout 2, Grim Fandango, Thiefa nebo Baldur's Gate. Jeden titul ale dle mého názoru vynikal a herní branži nepřímo ovlivňuje dodnes. Half-Life. First-person střílečka od mladého studia Valve, které založili dva bývalí vývojáři Microsoftu, kteří už měli po krk práce na Windows.
Pomalý rozjezd
Gabe Newell a Mike Harrington chtěli z pokleslého žánru udělat umění. Začali tím, že si najali skutečného spisovatele Marca Laidlawa, který jim připravil scénář hry. Tehdejší žánrová konkurence jako Duke Nukem 3D, Quake II nebo Unreal tohle postrádala a hlavní herní náplní bylo vykostit všechny nepřátele v úrovni a na konci kapitoly i nějakou superzrůdu.
Tam, kde vás jinde šoupli do frenetické akce sekundu po stisknutí New Game, tam si Half-Life dával načas. V prvních minutách jste byli jen pozorovateli ve vlaku, který vás provedl herním světem. Coby teoretický fyzik Gordon Freeman jste prostě jeli do práce. V utajeném středisku Black Mesa budete pomáhat ostatním vědcům a úvodní půlhodinka nenaznačovala žádné drama. Jenže pak se to zvrtlo.
Následkem nepovedeného experimentu vznikla dimenzionální trhlina a náš svět se prolnul s mimozemským Xenem. Odtamtud k nám přišly zástupy příšer, které si rády pochutnají na lidském mase nebo se přicucnou na obličej, aby z nebohé oběti udělaly zombie. Aby toho nebylo málo, do střediska vtrhnou také mariňáci s cílem území „vyčistit“. Nikdo se nesmí dozvědět, jaké experimenty se v Black Mese prováděly. V tom všem zmatku musíte zjistit, co že se vlastně stalo, nenechat se zabít a ještě se dostat do druhé dimenze, abyste mohli bránu do našeho světa zavřít.
Dělat věci jinak
Half-Life svou žánrovou škatulku nezapře. Stále je to koridorová akce, kde jdete z místa A do místa B, řežete tucty nepřátel a nakonec porazíte i toho finálního bosse. První hra od Valve se ale lišila oním filmovým vyprávěním. Přirovnal bych to k Smrtonosné pasti. Sedmdesátá a osmdesátá léta byla v mainstreamových akčních filmech svázaná se svalovci, které nic nezastavilo. Ani plytkost scénářů. Willisův biják ale poprvé představil zranitelného hrdinu, jenž byl ve špatný čas na špatném místě a s nímž jste se mohli snadno ztotožnit. A místo muskulatury potřeboval i trochu fištrónu.
TIP: Páčidlo připravit. Na Xbox One přichází Gordon Freeman
Gordon Freeman byl též zranitelný, obyčejný a na ještě horším místě. A ani nehláškoval, on totiž vůbec nemluvil. Zato poslouchal ostatní, aby zjistil, co se kolem děje. To bylo důležité i pro pochopení děje. Half-Life neměl žádné cut scény, které by na konci levelu něco vysvětlovaly a daly vám úkol nebo motivaci pro nadcházející úroveň. Levely úplně chyběly. Příběh byl rozdělen do několika kapitol, které na sebe plynule navazovaly a kde byly loadovací obrazovky jen proto, aby se načetly nové modely a textury.
Do akce Freeman vtrhl nepřipraven a neozbrojen. První nepřátele musel umlátit páčidlem, ke střelným zbraním se dostal až později. A i když je měl, musel šetřit munici. Náboje nebyly nelogicky roztroušené na podlaze uprostřed chodby. Musel je hezky dostat ze skrytých míst a beden. Ani lékárničky nebyly na každém kroku, ale musely se stejně jako energie pro štítový oblek doplňovat na terminálech nebo skrz předměty ukryté v krabicích.
Lidští protivníci nešli dobrovolně na jatka, dokázali totiž spolupracovat, takticky postupovat, a dokonce utíkat před vašimi granáty. Úroveň tehdejší umělé inteligence brala dech a podpořila skvělou atmosféru. Jí hodně pomáhaly i scriptované scény, které ve správnou chvíli spustily nějakou akci či reakci. Reagovat na prostředí musel i Gordon. Ne vše se řešilo silou, k hádankám potřeboval také mozek.
Na tehdejší dobu hra skvěle vypadala. Běžela na technologii GoldSrc, což byl hodně modifikovaný Quake engine. Místo pixelartové doomovky tak hráči dostali pokročilou grafiku se spoustou efektů. Vizuál za těch 20 let samozřejmě hodně zestárl, ale soundtrack je výborný dodnes.
Jedna hra základem pro další
Half-Life v roce 1998 pochopitelně nebyl hrou s absolutněj nejlepším příběhem, grafikou, hudbou nebo hratelností, řada titulů byla v jednotlivostech napřed. Ale právě to skloubení tolika dobrých ingrediencí z něj udělalo hru, která sbírala absolutní hodnocení a desítky ocenění pro nejlepší titul roku.
Podle deset let starých údajů Valve prodalo 9,3 milionu kopií. Všechny ty miliony neměla na svědomí jen kvalita původní hry, ale především řada rozšíření, kvůli kterým si hráči kupovali i Half-Life. Studio Gearbox postupně vytvořilo tři datadisky, které událost v Black Mese zobrazily z jiné perspektivy (což byl sám o sobě odvážný nápad). V Opposing Force jste se ujali mariňáka Adriana Shepharda a v Blue Shift člena ochranky Barneyho. Málo se ví, že vznikl i třetí datadisk. Decay vyšel jen pro PS2 a šlo o kooperační multiplayer se dvěma vědkyněmi, které pracovaly s Freemanem.
TIP: Counter-Strike: Global Offensive je nově zdarma
Multiplayer a Half-Life, to je další velký příběh. Původní hra obsahovala jednoduchý deathmatch, jenž však velkou díru do světa neudělal. Já osobně jsem jej ale miloval. Na mapách Crossfire a Bounce jsme s kamarády na LAN párty utopili hodně hodin. To hlavní však přinesla až komunita. Moddeři spojili síly a vytvořili Team Fortress, Day of Defeat z prostředí druhé světové a samozřejmě Counter-Strike. Valve jejich tvůrce později najalo, aby mohli tato úspěšná rozšíření naplno vyvíjet a pomohli vytvořit i jejich nové verze.
Život po Half-Lifu
Po úspěšné jedničce se Valve pustilo do pokračování. Half-Life 2 z roku 2004 byl možná ještě lepší hrou. Nabídl tytéž ingredience v lepším kabátku, větším světě a s využitím fyzikálního modelu, který změnil videohry stejně jako filmové vyprávění v jedničce. Nebudu se vztekat nad tím, že příběh druhého dílu měly rozšířit nové epizody (pořád dost dobré), které ale najednou skončily, aniž by stihly dovyprávět Gordonův příběh.
Valve jako by si uvědomilo, že příběhové hry už nechce dělat. Po Epizodě 2 už totiž přišly jen multiplayerové tituly (ok, Portal 2 měl vtipný příběh). Ze studia se stalo především vydavatelství a prodejce her. Steam byl pro PC hráče přece jen důležitější než Half-Life, fanoušci ale přesto nechápou, proč by Valve nemohlo dělat obojí.
Alespoň komunita nezahálí. Stále vznikají nové modifikace her. V roce 2015 vyšla Black Mesa, předělávka prvního Halfa do Source enginu ze dvojky. (Valve vydalo tzv. Half-Life: Source, ale ten grafiku upravoval jen minimálně.) Kouzlo jedničky i dvojky bylo pryč, protože už hra neměla čím překvapit, hrála se však výborně.
Tvůrci již tři roky slibují, že vydají i poslední kapitolu, která se odehrává na Xenu. V pondělí 19. listopadu na dvacáté výročí od vydání Half-Lifu ale konečně vydali trailer, který ukazuje i zbytek hry. Nezůstal kámen na kameni. Black Messa se věrně držela vzoru, ale Xen bude jiný. Snad i lepší. Asi nejsem sám, komu ta mimozemská odbočka v původní hře moc neseděla. Vydání je naplánováno na druhé čtvrtletí 2019.
Mimochodem: Source engine i po 12 letech vypadá stále dobře. A komu by se nelíbil, nadšenci vyvíjí Project Lambda, což je původní hra předělá do Unreal enginu 4.