Tak jako v předchozích letech, i letos jsme sestavili ohlédnutí za uplynulým rokem v podání kolektivu autorů. Několik různých pohledů několika lidí na tutéž situaci přináší (oproti běžným článkům) větší rozhled, mnohem pestřejší názorovou různorodost, vícebarevnost a nadhled.
V úplně prvním takovém článku, jenž byl podle předobrazu „Bricks & Bouquets“ na serveru Beyond3D věnován především grafickým kartám, jsme se ohlíželi za rokem 2006. Letos se tedy s různými obměnami sestavy scházíme již poosmé a tentokrát jsme kromě autorů ExtraHardware a Cnews přizvali ke spolupráci i kolegy z magazínů Deep in IT a PCtuning.
V následujících kapitolách se tak můžete těšit na odpovědi následujících autorů:
-
Lukáš Fiala (vývojář business intelligence, občasný novinkář ExtraHardware.cz a ostatních webů Cnews)
-
Jirka Souček (redaktor DIIT.cz, šéfredaktor 3Dfx.cz, někdejší redaktor ExtraHardware a PCtuning, duchovní otec projektu manualniskla.cz a ohnivý odpůrce bayerova filtru)
-
Mirek Jahoda (šéfredaktor ExtraHardware.cz, redaktor Extra PC, dříve šéfredaktor Computeru a redaktor PCtuning.cz)
-
Honza Olšan (novinkář ExtraHardware.cz)
-
Lukáš Václavík (šéfredaktor Cnews.cz)
-
Adam Vágner (redaktor PCTuning.cz, recenzent grafických karet, dříve redaktor Extrahardware.cz, časopisu Computer a Živě.cz)
-
Pavel Urbánek (redaktor PCTuning.cz, casemodder, programátor)
Skladbu otázek jsme ponechali stejnou, jako v předchozím roce. Úzké zaměření na grafické karty je už dávnou minulostí a naše odpovědi nejsou ve všech případech ani striktně z oblasti počítačového hardwaru.
-
Nejlepší produkt roku
-
Nejhorší produkt roku
-
Inovace roku a nejzajímavější řešení roku
-
Nejlepší trend(y) roku
-
Nejhorší trend(y) roku
-
Zklamání roku
-
Škoditel roku, aneb kdo by zasloužil vysadiť uprostred Sahary s dáždnikom
-
Vrtění psem a jiným drobným zvířectvem, aneb pamětihodné marketingové přestřelky a perly
-
Článek, interview, web roku
- Výhled, přání do roku 2015
Každý z autorů se mohl vyjádřit v takovém rozsahu, v jakém uznal za vhodné, opět bylo ponecháno na každém z autorů, jak si vyloží tématickou orientaci každé kapitoly (např. „nejlepší...“ nemusí nutně znamenat „nejvýkonnější...“ - pokud někdo dává přednost vzhledu produktu, nebo spotřebě, či poměru cena/výkon, je to jeho názor, který samozřejmě akceptujeme).
Autor se nemusí vyjadřovat vůbec, stejně tak může svůj názor rozvést a uvést více „kandidátů“. Každý názor je individuální a nemá smysl ho deformovat bezdůvodnými striktními podmínkami.
Fotografii elektroodpadu použitou v upoutávce článku pořídil Phillippe Reichert pro National Geographic.
Úvod, kdo a co vás čeká
Nejlepší produkt roku
Nejlepší produkt roku
Lukáš Fiala: Před rokem jsem si stěžoval na vysoké ceny procesorů, letos proto za nejlepší produkt volím Pentium G3258. Společně s levnou deskou, na níž výrobce (Intelu navzdory) umožnil přetaktování, představuje jednu z mála možností, jak s omezeným rozpočtem postavit solidně výkonný herní stroj.
Mirek Jahoda: Mám-li zůstat u našemu magazínu nejbližšího křemíku, volím jednoznačně GPU Nvidia GM204. Po stránce efektivity lze většímu Maxwellu těžko něco vytknout, naopak se jedná až o překvapivě vysoký skok. Cvrkot cívek na velké části prodávaných GeForce GTX 970 je určitou kaňkou na vnímání GM204 koncovými zákazníky, nemůže však ovlivnit hodnocení zdařilosti čipu jako takového.
AMD letos skutečné novinky na poli GPU vynechala a její s CPU spjaté aktivity jsou lehce rozporuplné, Intel jde pro změnu cestou strojového a skoro až nudného pokroku. Za zmínku přesto stojí levný přetaktovatelný procesor vydaný ke dvacátému výročí – Intel Pentium G3258 a Core M na architektuře Broadwell.
Jan Olšan: Protože mám nejradši branži procesorů, volím Xeony E5-2600 v3 (jinak též Haswell-EP). Už předcházející generace těchto serverových CPU byla dobrá, ale letos Intel až nečekaně šlápl na plyn. Generace v3 má na stejném 22nm výrobním procesu novou architekturu (což sebou nese třeba instrukce FMA a AVX2), přesto ale přišlo i na zvednutí počtu jader až na osmnáct. Škoda je, že kvůli bugu odpadlo rozšíření TSX, i tak je ale toto navázání na desktopový Haswell šťavnaté. Pochopitelně s výhradou, že takový čip stojí tisíce dolarů. Ale jak napsal Kurt Vonnegut, „tak to chodí“. Pokud někdo říká, že v oblasti procesorů panuje nuda, je Haswell-EP důkaz o opaku.
Pokud vás CPU neberou, ocenil bych v oblasti grafik architekturu Maxwell čipů GM107 a GM204. A to hlavně za to, jak se Nvidii podařilo zlepšit spotřebu karet, a to opět bez přechodu na modernější proces. Důležité je, že se tím otevřel i prostor k dalšímu zvyšování výkonu. Herní highend si může dovolit TDP až někde nad 250 W, a tuto nevyužitou rezervu si může Nvidia v příštím roce vybrat – třeba s čipem GM200. Kromě toho to má ale i výhody stran chlazení, ekologie, výdrže na baterii a tak podobně. Zvyšování energetické účinnosti je v krátkosti nutnost pro další pokrok GPU i CPU, a tím pádem je Maxwell určitě krok správným směrem.
Lukáš Václavík: …kartu za za tři až čtyři tisíce korun, která prakticky nemá problémy
s jakoukoliv hrou ve Full HD, je úsporná a lze ji tiše uchladit, to je sen.
Lukáš Václavík: Za mě Nvidia GM107. Koupit kartu za za tři až čtyři tisíce korun, která prakticky nemá problémy s jakoukoliv hrou ve Full HD, je úsporná a lze ji tiše uchladit, to je sen. V sadě s mini-ITX deskou, Pentiem G3258, 8 GB paměti a SSD se dá postavit maličký herní stroj s cenou a provozními vlastnostmi podobnými, jako mají nextgen konzole.
Pavel Urbánek: Z oblastí, které sleduji podrobněji, jsem vybral dvě věci. První z nich je herní myš Steelseries Rival. Ať už jste fandové her, nebo náruživí uživatelé počítače, kvalitní myš je opravdu základem. Rival náročná kritéria, která klademe na herní myši, bezproblémově splňuje. Jde o ergonomickou myš, s přesným optickým senzorem, kvalitními povrchy, lehce ohebným kabelem a solidními tlačítky. Navíc je myš velká, takže sedne i do velké ruky, což je na trhu spíše výjimkou.
Druhý bod není jeden produkt, ale hned několik různých variant od vícero výrobců. O co jde? O fullcover vodní blok pro základní desky. Jak je zvykem u grafických karet, tak většina jejich vodníků chladí nejen GPU, ale i VRAM a napájecí kaskádu, případně další prvky. Nyní máme podobnou záležitost dostupnou pro vybrané základní desky! Vodní blok se samozřejmě stará o chlazení procesoru, dále pak napájecích obvodů a dalších topivých čipů na desce. Místo dvou, tří nebo i čtyř bloků je nyní možné použít jeden. Instalace je snadná, vodník je jednodušší a vejde se snadno i na formát mini-ITX (a ušetří se za fitinky). Má to ale i své nevýhody – se změnou desky přijdete i o chladič procesoru, a také výměna CPU je složitější. Není to tedy řešení pro každého, ale pro řadu vodníkářů je to radost.
Jirka Souček: Omezím se na segment grafických karet. Neumím totiž objektivně zhodnotit, zda je lepším produktem cenově dostupný low-endový smartphone, mainstreamová grafická karta nebo high-endový software. I v rámci světa polygonů není takové rozhodování nejjednodušší. Proč?
Jednoho uživatele mohl uspokojit nákup GeForce GTX 750(Ti) v době vydání, kdy měla nejen nízkou spotřebu a lepší výkon než Radeon R7 260(X), ale také výhodnější poměr cena / výkon. Druhého mohly oslovit Radeony řady R9 290 /nebo dokonce R9 280/, když přišly razantní slevy – nebo ještě dříve, když běžela Litecoin mánie. Třetího mohly nadchnout GeForce s GPU Maxwell GM204, které nabídly high-endový výkon při spotřebě vyššího mainstreamu. Nu a čtvrtý může považovat za to nejlepší API Mantle nebo třeba Catalysty Omega, protože mu zvýšily výkon a zlepšily podporu pro video, aniž by musel vydat jedinou korunu za nový hardware.
Vybrat jeden produkt není možné. GeForce GTX 750(Ti) nabízela lepší poměr cena / výkon než konkurence jen krátce po vydání a později navíc vyšlo najevo, že její technologická výbava v některých ohledech pokulhává i za čipy předešlé generace. Radeony R9 290 si sice dlouho vedly dobře, ale s nástupem druhé generace Maxwellu už hrajou co do výkonu jen druhé housle a co do spotřeby spíš třetí. GeForce GTX 980 je pak velice drahá a tudíž dostupná jen velmi omezené skupině uživatelů a nadějné GeForce GTX 970 s bezkonkurenční cenou pošramotily pověst bzučící napájecí obvody. Mantle se pak týká jen vybraných her a Omega Catalysty zaujmou spíše multimediálně zaměřené uživatele. Jak vybrat? Buďto jiný produkt pro každý kvartál, nebo s přimhouřenýma ušima GeForce GTX 970 :-).
Adam Vágner: Intel mě mile překvapil Pentiem G3258 a Nvidia s GTX 750 a 750 Ti – prvními GPU s architekturou Maxwell s jejich provozními vlastnostmi a poměrem výkon/watt. Ale všechno nakonec přebily GeForce GTX 970, které konečně trochu otřásly poněkud strnulým trhem výkonnějších karet a které musí mít i příznivci AMD rádi za to, jaký vliv měly na ceny Radeonů. Jenom je hloupé, že oč lepší provozní vlastnosti mají a oč jsou díky tomu jejich chladiče tišší, o to víc je znát ono vrčení cívek v zátěži.
Adam Vágner: Intel mě mile překvapil Pentiem G3258…
Nejhorší produkt roku
Nejhorší produkt roku
Mirek Jahoda: Duální karty jakožto produkt a technologie CrossFire a SLI s nimi spjaté. I když se Nvidia a po ní AMD začaly zabývat nerovnoměrnou distribucí snímků, v praxi je to v majoritě herních titulů pořad tragické. Současná snaha o přechod na hraní v rozlišení 4K pro největší fajnšmekry to naprosto obnažuje – i na duálních kartách, které to v náročných hrách mají jako jediné zvládat, často bojujete o nějakých 40 fps v průměru a to mi pak věřte, že výsledný dojem je horší než 20 fps na single-GPU kartě. Micro-stuttering okolo 30 fps je tak nechutný, že vás marketingové kecy obou společností v souvislosti s vyhozenými desetitisíci korun budou strašit i ve snech.
Jan Olšan: Nějaký vyloženě špatný výrobek, ale zase dost významný, aby stál za zmínku, mě za loňský rok nějak nechce napadnout. Ale naštěstí se i technicky solidní věc dá znehodnotit cenou. Proto bych na špatný (nejhorší asi ne) produkt nominoval GeForce GTX Titan Z od Nvidie. Tuto kartu výrobce vyloženě znemožnil cenou tři tísíce dolarů, kalkulující možná na to, že se pár bláznů chytí na snobský faktor.
Cena tvrdošíjně ignorovala konkurenci, což pak firma zastírala poukazem na to, že prý jde o poloprofesionální grafiku (ano, všichni na ní sjíždějí FP64 kód v Cuda...). Dle mého skromného názoru to ale byla pravda tak z 10 % a ze zbylých 90 % jen prázdné marketingové pohádky. Titan Z byl totiž předražená blbost i ve srovnání s jednočipovým Titanem Black, kterému byla ona „poloprofesionalita“ přisuzována také. Prostě produkt z kategorie Strčte si za klobouk.
GeForce Titan Z „…výrobce vyloženě znemožnil cenou“
Lukáš Václavík: Loni jsem zvolil iPhone 5C, letos u Applu zůstanu. Největším failem je pro mě vydání iPadu Mini 3. Stejný tablet jako „dvojka“, jen je navíc ve zlaté barvě a má čtečku otisků, přitom stojí o tři tisíce víc. U nás ani v zahraničí není snad nikdo, kdo by jej v recenzi doporučil. Apple dokonce nevyměnil ani onen kritizovaný displej s hodně ujetými barvmi. Samozřejmě to není špatný tablet, jen je zcela zbytečný.
Lukáš Fiala: Jistě, i letos přišly na trh výrobky, které se nepovedly nebo nebyly přijaty tak, jak si jejich tvůrci představovali. Žádný z nich ale není tak zavrženíhodný jako „kauza“ GamerGate. Pod tímto hashtagem vybouchla dlouho narůstající nevraživost mezi bojovnicemi za rovná práva žen a obhájci herního průmyslu, který produkuje převážně mužskou zábavu. Veškeré upřímné snahy vyvolat diskuzi o vážných tématech (důstojné reprezentaci žen v počítačových hrách a žurnalistické etice herních recenzentů) ale přehlušily vlny nenávistných tweetů včetně výhružek znásilněním a zabitím, což lze ostatně čekat, když se účastníci rekrutují z 4chanu. Zklamala také média, která GamerGate dala o mnoho větší prostor, než by si šarvátka internetových trollů zasloužila. GamerGate a vše okolo je zkrátka to nejhorší, co nám uplynulý rok dal.
Jirka Souček: Největší porci negativní medializace si bezpochyby odnesl iPhone 6 (Plus). Některé výtky byly oprávněné (ohýbání či konstrukce, do které se chytají vlasy), jiné defekty možná byly vzácnější (posun čočky integrované kamery nebo vadná stabilizace s obrazovým efektem vodní hladiny). Jenže o iPhone 6 mají zákazníci zájem a s prodeji není nespokojený ani Apple.
Mohli bychom zauvažovat nad implementací TSX instrukcí u Intelu v procesorech Haswell a Broadwell, ale kvůli nim si je 99,9 % koncových uživatelů nepořizovalo. Oprávněnou kritiku si zaslouží napájecí kabely čínské společnosti Linetek, které k notebookům krom jiných dodávaly společnosti HP a Lenovo (a následně je musely stahovat). Jde o produkt, který nejenže správně neplní účel, ke kterému byl vyroben, ale ještě může způsobit škodu. Jenže nejde o produkt roku 2014, tyto kabely vznikly již před třemi lety.
Z jiného úhlu pohledu lze říct, že nejhorším produktem je ten, který se nedostal na trh. Zmínit tak lze první vlnu low-power procesorů Broadwell, jejíž výroba byla ukončena ještě dříve, než se tyto čipy dostaly na trh. Případně tu je (respektive není) Radeon R9 285X postavený na GPU Tonga, namísto nějž je stále v nabídce obstarožní Radeon R9 280X s omezenější multimediální výbavou.
Ten pravý prů…švih se vším všudy se ale podařil Ubisoftu. Protežovaný a s mnohaměsíčním předstihem hypovaný Assassin’s Creed Unity si z recenzí odnesl pouze superlativy jako nejzabugovanější, největší zklamání a nejpomalejší. I když se Ubisoft omluvil a postupně leccos zazáplatoval, nezměnilo to už nic na faktu, že se hru v tomto stavu opovážil vydat a ještě opíjet zákazníky rohlíkem heslem „30FPS je lepších než 60“.
Assassin’s Creed Unity, zdroj: ps4pro.eu
Adam Vágner: GeForce GTX Titan Z (nebo přesněji jeho cenu) snad ani nemá cenu zmiňovat, u něj jsem byl už dlouho před uvedením (i ohlášením ceny) varován, že jej nemá smysl řešit, protože nejde o kartu, kterou by Nvidia chtěla prodávat na krámech koncovým zákazníkům, ale spíš o techdemo. Ostatně i člověk, který neví, co s prachama, asi raději pořídil za stejnou cenu tři výše taktované Titany Black do SLI. Jen nechápu, proč vůbec Nvidia tenhle prakticky neprodejný produkt tlačila do obchodů mezi běžně prodávané karty. V tomto kontextu mi pak připadalo docela úsměvně srovnávání Titanu Z s Radeonem R9 295X2 a komentáře, jak to AMD Nvidii u špičkových karet (hlavně poměrem cena/výkon) těžce nandává.
Právě R9 295X2 mi z produktů, které by sem zapadaly, utkvěl v paměti nejvíce. Pro většinu dříve vydaných dvouprocesorových karet jsem měl aspoň pochopení – bývaly často levnější než dvě samostatné karty propojené můstkem, dostávaly se do nich čipy s nižší spotřebou, takže i spotřeba bývala nižší než u dvou karet, zkrátka mělo to aspoň nějaké výhody. Ne tak R9 295X2, u ní už jsem na žádnou smysluplnou výhodu oproti dvěma samostatným R9 290X nepřišel. V některých recenzích se člověk mohl dočíst, jak je grafika díky all-in-one vodníku i v zátěži úžasně tichá, jenže u dvou GPU s celkovým příkonem kolem 500–550 W chlazených malinkým 120mm radiátorem je takové tvrzení už z principu pitomost. A když zjistíte, že obrázek v manuálu demonstrující montáž radiátoru na zadní stěnu skříně znamená opravdu dát jej na zadní stěnu skříně, protože při montáži do horní pozice se po chvíli zátěže nad radiátorem začnou prohýbat rozhicované plasty skříně…
Dorazila to (i když pochopitelná) snaha AMD propagovat R9 295X2 jako špičkové řešení pro hraní ve 4K. Když jsem tuhle kombinaci vyzkoušel u pár her s běžně používaným nastavením, bylo mi upřímně líto lidí, kteří si tehdy ještě drahý monitor s rozlišením 4K s touhle monstrózní kartou za nějakých pětatřicet tisíc pořídili s vidinou, jak si užijí hraní ve 4K na tom nejlepším, co se dá pořídit. Stávající GPU na to výkonem prostě ještě nemají a dát dvě do páru nepomůže (ukazatel průměrných FPS vyskočí na dvojnásobek, ale to je tak vše).
Inovace roku a nejzajímavější řešení roku
Inovace roku a nejzajímavější řešení roku
Lukáš Václavík: Loňská inovace, kterou si užijeme až letos. Hodně mě zaujala technologie FreeSync s jejíž proměnnou snímkovou frekvencí se na LCD nebude ve hrách trhat obraz. Bude to chtít stejně jako u konkurenčního G-Syncu nové monitory, ale tahle technologie je teoreticky levnější a díky otevřenosti dostupnější. Fakt ale muselo trvat deset let, než se LCD coby mainstreamové monitory naučily bojovat s tearingem jinak než pomocí V-Syncu?
Jirka Souček: Stručně: Delta komprese. Proč? Posouvá datovou propustnost sběrnice grafických karet o (až) pěkných pár desítek procent nahoru a to bez navýšení výrobních nákladů po stránce širší sběrnice (samozřejmě nějaký ten cent či dolar co do tranzistorů navíc v GPU to znamenat bude, ale rozhodně jde o řádově nižší náklady, než by si vyžádala širší sběrnice). Pokud se o grafické procesory příliš nezajímáte a hledáte důkaz pro mé tvrzení, že jde o skutečně významný prvek, podívejte se na specifikace dvou nejnovějších čipů AMD i Nvidie – delta kompresi podporují oba. Nejde jen tak o nějakou papírovou fíčuru, kterou by si vymyslelo marketingové oddělení jednoho výrobce, aby mohlo kritizovat její absenci na produktech druhé značky.
Jirka Souček: …podívejte se na specifikace dvou nejnovějších čipů AMD i Nvidie – delta kompresi podporují oba…
Jan Olšan: Není to sice nějaký drastický technologický průlom, ale jsem rád za FreeSync. Berte to ale tak, že touto cestou vedle AMD oceňuju Nvidii, která prve přišla se svým proprietárním G-Sync a celou tuto iniciativu podnítila. I když úplně originální to také nebylo, jelikož paralelně se tato záležitost začala rozvíjet na mobilních zařízeních. Většině lidí ale plody přinese až to, co s tímto impulzem udělala VESA a AMD. Díky standardizaci to vypadá, že by podpora zobrazování s proměnnou snímkovou frekvencí mohla stát realitou na větším počtu monitorů.
Fixní zobrazovací frekvence je přitom relikt, který se s počítači táhne dekády, takže jsme si skoro ani neuvědomovali, že by to mohlo být jinak. Přitom s ní ale válčíme třeba při sledování videa (kde nesouhlas mezi snímkovými frekvencemi způsobuje cukání či trhání). Pokud by i jen tato otravnost odpadla, bylo by to fajn. K spokojenosti ale ještě budeme potřebovat, aby se místo zastaralého DVI a méně schopného HDMI více rozšířil DisplayPort.
„Fakt muselo trvat deset let, než se LCD naučily bojovat s tearingem jinak než pomocí V-Syncu?“
Pavel Urbánek: Zde si dovolím být poněkud odvážnější a označím FreeSync respektive Adaptive Sync za inovaci letošního roku a to i přesto, že snad nikdo z nás neviděl synchronizaci monitoru vůči GPU v podání AMD naživo. Ano – byly uspořádány prezentace, kde technologie debutovala nejdříve na notebookovém displeji (díky internímu LVDS připojení) a později i na desktopovém monitoru. Měli jsme možnost vidět i nahrávky těchto demonstrací, ale jak jistě víte, ukazovat variabilní frekvenci na běžných fixně obnovovaných monitorech (které máme z tohoto pohledu všichni – ani ti, co mají G-Sync, stejně nemají šanci, protože video je natočeno opět fixní frekvencí, stejně jako jej YouTube přehrává) je velmi obtížné.
Co chci říct? Že tyto technologické novinky je potřeba vidět naživo a také důkladně otestovat! Každopádně FreeSync představuje velkou věc na poli monitorů a má šanci zašlápnout do země elitářský G-Sync, máme se tedy na co těšit.
Ještě jedna novinka letošního roku - USB 3.1 a především pak nový konektoru typu C stojí za zmínku jako významné zlepšení v připojování a propojování periferií. Zvýšení rychlosti u samotného USB standardu je samozřejmě velmi vítané, ale oboustranný konektor, to je pecka! Sice to trvalo zhruba dvacet let, než jsme se dopracovali konečně k blbuvzdornému řešení, ale přece. Nyní jen doufat, že se tento typ konektoru začne masově používat v co nejbližší době.
Lukáš Fiala: Grafické rozhraní Mantle nám ukázalo, kolik výkonu navíc lze získat pouhým odstraněním neefektivního kódu. Taková je cesta do budoucna a uznal to i Microsoft, který nabídne tenké nízkoúrovňové API s DirectX 12. Nvidia nám pro změnu ukázala, že rezervy lze hledat i v samotném hardwaru; pokročilé řízení spotřeby GeForce GTX 970/980 též patří k příjemným inovacím uplynulého roku.
Adam Vágner: Tady bych určitě vypíchl architekturu Maxwell – něco podobného by asi jen málokdo od grafik na stejném výrobním procesu čekal. Jediné, co mě na tom opravdu vytáčí, je představa, že tu něco podobného mohlo být s ohledem na stejný výrobní proces už s Keplerem a že má AMD v tomto ohledu dost velké rezervy. Doufám, že se s příští generací Radeonů vrátí stav do normálu (fotka „krytu na chladič s vodníkem pro Radeon R9 390X“, která se před pár měsíci toulala po internetu, mě při vzpomínce na R9 295X2 bez přehánění vyděsila).
U Mantle mě příjemně překvapilo, jak je hodně vidět a jak se AMD snaží. Jen je pro mě nepochopitelné, že se AMD nepokusí především udělat nástroj, který by recenzentům umožnil totéž, co FRAPS a umožnil to stejně snadno jako FRAPS. Neumím si představit, co lepšího by se pro popularizaci Mantle dalo udělat, než že by se v recenzích vedle měření z FRAPSu pod DirectX staly pravidlem i výsledky naměřené pod Mantle.
Zmínit musím i Oculus Rift. Nezajímá mě na tom ani tak virtuální realita, spíš mě zaujaly potíže, se kterými se vývojáři musí vypořádat a pozitivní přínos, který to může mít i normální hraní na klasickém monitoru – najednou se zjištuje, že aby to za něco stálo, jsou ty vysoké snímkové frekvence potřeba, že aby z toho lidem nebylo na… špatně, je potřeba minimální input lag, a že ve virtuálním světě není přípustné, aby se vám obraz lehounce zadrhával a s tou plynulostí je taky potřeba něco dělat.
Milou blbinou (určitě ne inovací roku, spousta lidí by tohle viděla spíš na rubriku vrtění psem) pro mě byla technologie Dynamic Super Resolution (DSR) od Nvidie. Příznivci AMD ji automaticky smázli s tím, že jde jen o rendering ve vyšším rozlišení, že hry umí totéž a totéž „uměly kdysi i Radeony, než to AMD z ovladačů vyhodilo, protože to nikdo nepoužíval“.
Ex post jsem na internetu našel i starší postupy, jak něčeho obdobného (vytvoření vyššího virtuálního rozlišení a následné zmenšení obrazu přes scaler) dosáhnout i bez oficiální podpory v ovladačích (a také na Radeonech).Mě na tom hlavně zaujalo, jak lze díky možnosti různých měřítek a různých úrovní doostření snadno upravit nároky (třeba oproti prostému SSAA ve dvojnásobném rozlišení) i výsledek k obrazu svému a hlavně to, jak je to technicky triviální, elegantní a přitom transparentní řešení (u kterého mě nejvíc udivuje jen to, proč to v ovladačích není už deset let).
Adam Vágner: Neumím si představit, co lepšího by se pro popularizaci Mantle dalo udělat, než že by se v recenzích
vedle měření z FRAPSu pod DirectX staly pravidlem i výsledky naměřené pod Mantle.
Nejlepší trend(y) roku
Nejlepší trend(y) roku
Jirka Souček: Šíření 4k rozlišení i zařízení, snižování energetické náročnosti, nové technologie pro efektivnější datové přenosy (již zmíněná delta-komprese, ale třeba i LPDDR4).
Adam Vágner: Nástup levnějších monitorů s rozlišením 4K. Už jsem byl zoufalý z toho, že zatímco každý ušmudlaný tablet s úhlopříčkou pár palců má plné HD (nebo dokonce víc), na PC je několik let nejlepším (a vlastně jediným cenově dostupným) řešením postavit vedle sebe tři 21” monitory s tímtéž rozlišením.
Jan Olšan: Nebylo to moc nápadné, ale v roce 2014 se začaly rozmáhat čipy s podporou nového kompresního standardu HEVC alias H.265, takže už softwarové dekodéry nejsou jedinou možností, jak jej přehrát. V dlouhodobé perspektivě to vytváří předpoklady pro masové rozšíření HEVC. Tento formát je lépe připraven ke kompresi vysokých rozlišení (4K) a obecně by měl být pokročilejší než H.264. Z kraje roku ho ještě podporovaly jen první čipy ARM, ale na podzim se přidaly také grafiky GeForce (čip GM204). Ještě lepší bylo, že dekodér skrze rozhraní DXVA zprovoznil také Intel a akceleraci HEVC zapnul na grafikách procesorů Haswell. Příští rok by už měly podporu dekódování mít i nově uvedená GPU od AMD.
HEVC tak má do jisté míry umetenou cestičku dřív, než se na trhu začal objevovat obsah v tomto formátu. Ona je pravda, že v současnosti nejlepší enkodér (x265) není ještě stejně kvalitní jako x264, takže „kompresionisté“ zatím nemají mnoho důvodů na HEVC z H.264 přecházet. To se ale časem změní a je dobře, když na to budou uživatelé připravení. Kvalita videa z webových služeb jako Youtube bývá totiž stále hodně špatná a kvalitnější komprese je třeba jako sůl. Jen se musíme modlit, aby provozovatelé nevyužili nový formát jako záminku k snížení datových toků ještě víc, než na kolik technologie stačí, čímž by kvalitu obrazu naopak ještě víc potopili. Nebylo by to bohužel poprvé.
Mirek Jahoda: Nejvíc se mi letos líbilo asi rozšiřování kvalitní matrice IPS a jejích klonů (AHVA, PLS) i mezi cenově dostupné monitory a s tím i trochu spjatou širší nabídku monitorů s vyšším ppi. Ještě aby se vydařily 120 a 144 Hz IPS/AHVA/PLS a budeme nakonec i s tou v základu tak nedokonalou technologií LCD docela spokojeni.
Sympatie u mě vzbuzuje také Shield od Nvidie. Myšlenka streamování ze silného PC je dobrá, ale přece jen asi příliš malý displej prvního Shieldu mě dost odrazoval. S Shield Tabletem se mi gaučové hraní pozdává přece jen více.
Lukáš Fiala: Zhruba od roku 1999 pravidelně slýcháme, že příští rok bude „rok Linuxu na desktopu“. Po 15 letech mají svobodné operační systémy stále mizivý podíl a stěhování národů nevyvolalo ani ukončení podpory nesmrtelných Windows XP. Pro mě rok Linuxu na desktopu nastal v uplynulém roce na pracovním počítači a oblíbil jsem si jej natolik, že dočasný přechod na Windows 7 byl pro mě lehce frustrujícím zážitkem. Chyběl mi šikovný správce souborů a jednoduchý textový editor s obarvováním syntaxe; k šílenství mě doháněla otřesná příkazová řádka, z níž nelze jednoduchým způsobem zkopírovat text do schránky (ani ze schránky do ní). Samozřejmě, i Linux má stále řadu nedostatků, ale situace se stabilním tempem zlepšuje. A to je příznivý trend.
Lukáš Fiala: Zhruba od roku 1999 pravidelně slýcháme, že příští rok bude „rok Linuxu na desktopu“.
Lukáš Václavík: Díky skandálům okolo NSA, problémům u Sony či Adobe nebo velkým únikům nahých fotek se čím dál více začíná řešit zabezpečení dat. Už to není jen masáž typu „nainstaluj si AVG a budeš v pohodě“. Online služby i webové stránky začínají ve velkém šifrovat data a využívat HTTPS. V základu už konečně šifruje úložiště i Android 5. Facebook výrazně zjednodušil správu zabezpečení. Svěřit citlivá data třetí společnosti už není takové riziko jako dříve. Věřím, že pokud si Franta z Horní Dolní zazálohuje fotky u Googlu nebo Microsoftu, nastaví si dobré heslo a dvoufázové ověřování, budou soubory ve větším bezpečí než na jeho počítači.
Pavel Urbánek: Rozlišení monitorů považuji za oblast, která v minulých letech vyloženě stagnovala. I letos pořád vycházejí notebooky s rozlišením 1366 × 768 a podobně – je to velká bída. Začínají se však objevovat panely s výrazně vyšším rozlišením – 4K, UHD. To je velký skok, ale pokud se brzy rozšíří, tak budeme mít zase na několik let (možná i desetiletí) vystaráno. Hustota bodů (PPI/DPI) je u takových panelů výrazně blíže limitům lidského zraku než u nějakého 1080p nebo nedej bože 720p.
Není to ale jen záležitost hardwaru, ale i softwaru. S jistotou jde říci, že současné aplikace a donedávna i operační systémy brzdily nasazení panelů s vysokým rozlišením. Windows jako takové byly velmi konzervativní a plnohodnotné řešení problémů s PPI poskytují teprve od verze 8.1. To je za mě i jeden z mála důvodů, proč přecházet na nový OS, když ten starý funguje.
I nový standard H265 sem zcela oprávněně patří – samotného by mě ani nenapadlo jej uvést (a to jsem si ho před pár lety kompiloval na otestování), což svědčí o tom, jak málo je tato problematika vidět. Kodeky řešíme v podstatě jen tehdy, když nám buď něco nefunguje při přehrávání, nebo jsou naše nahrávky nechutně velké a potřebujeme je někam uploadnout. Komprese jak obrazu, tak videa je v dnešní době ale naprosto stěžejní a pokrok v podobě standardu H265 je opravdu významný. Pro představu – při zachování stejné kvality obrazu můžete dosáhnout i polovičního datového toku (například proti H264), kompresní poměry videa mohou být i řádu tisíců ku jedné a výsledek bude „obstojný”! Jeho slabinou je vysoká náročnost, což ale hardwarová implementace dokáže odbourat.
Nejhorší trend(y) roku
Nejhorší trend(y) roku
Lukáš Václavík: Vlastně mě štve většina trendů, kam směřují smartphony. Stálé zvětšování displejů a jejich rozlišení; osmijádrové procesory, které se nedají smysluplně využít; touha po co nejlehčím a nejtenčím těle. Chápu za tím snahu prodávat stále nové modely, protože změnou proporcí se dá snadno odlišit. Ale mně stačí včerejší telefon, jen bych chtěl, aby déle vydržel, lépe fotil za horšího světla, aby se dobře četl na sluníčku a byl co nejodolnější, aniž by přitom vypadal jako tank (zdravím do Caterpillaru).
Mirek Jahoda: Je tomu tak sice už druhým rokem v řadě, přesto mě to pálí natolik, že to musím zmínit – ceny pamětí RAM. Když jsem sestavoval tipy do vánočních PC sestav, tak to právě ceny modulů DDR3 dost pokazily. Dva roky už platíme dvojnásobnou sumu za 8 i 16GB kit, přitom všude jinde jde cena za nějakou kapacitu opačným směrem. Druhým zklamáním a nehezkým trendem je ústup společnosti AMD z třídy výkonných desktopových procesorů a snižování potřebné konkurence na tomto trhu. Abychom za stejně výkonný procesor za dva roky taky náhodou neplatili dvojnásobek.
Lukáš Fiala: V kapitole o nejhorších produktech jsem váhal mimo jiné nad iPhonem 6 Plus. Když přišel na trh iPhone první generace, jeho filozofie byla celkem jasná. Přístroj stál nekřesťanské peníze a mnoho toho neuměl, ale to, co uměl, bylo stoprocentně dotažené a dokázal to používat i veskrze hloupý uživatel. Jedním z důležitých požadavků bylo, aby se telefon dal nosit v kapse společně s klíčemi; právě proto Apple sáhl po tehdy neznámém Gorilla Glass. Ale dnes? Posledních několik generací iPhonu trpělo závažnými hardwarovými i softwarovými chybami a velmi častou „závadou“ jsou rozbitá skla na displeji nebo zadní straně přístroje. iPhone 6 Plus se už nedá v kapse nosit ani bez klíčů, líbivý vzhled šasí totiž dostal přednost před funkcí, tj. udržováním konstatního tvaru přístroje.
Apple není jediný, kdo honbě za minimální tloušťkou na úkor použitelnosti propadl, odjakživa ale stál v čele tohoto trendu, ať už s iPhonem, nebo MacBookem Air. Extrémně tenké notebooky nejenže mají slabou konektorovou výbavu a nedají se upgradovat, ale ve výsledku jsou i těžší, než by nutně musely být, protože aby dokázaly uspokojivě držet konstantní tvar, je třeba použít pevnější materiály (kov namísto plastu).
Jan Olšan: Nerad to říkám, ale neměl jsem vůbec radost z toho, jaké signály se šířily od AMD. Vedle finančních výsledků, které z velké části žehlí jenom příjmy z konzolí, se totiž nahromadila různá neblahá znamení. Firma letos několikrát mluvila o šetření či nahrazování vlastního vývoje licencovanými technologiemi. A takové polevování ve vývoji by ji mohlo zavést do bludnému kruhu, kdy bude čím dál tím víc ztrácet konkurenceschopnost, s ní výdělečnost a ve výsledku vůbec kontrolu nad vlastním osudem.
Ještě horší ale je, že se pochybnosti a nejistota začínají stahovat i kolem samotných výrobků. Po tom, co se o rok zdrželo Kaveri (a koneckonců řada produktů předtím) jsme už na leccos zvyklí. Jenže teď dokonce ani neexistují veřejné roadmapy. Jaké procesory chystá na rok 2015 v mobilní oblasti, jsme se od AMD na poslední chvíli dozvěděli před pár týdny. Pro desktop to dokonce nevíme doteď. A co hůř – možná je pro to dobrý důvod, jelikož podle zákulisních drbů prý desktopová verze APU Carrizo vůbec nebude a místo ní přijde jen refresh Kaveri. Jestli je to pravda, to nevíme, ale je skutečně zarážející, že firma není schopna sdělit své plány, byť do vydání produktů by snad mělo zbývat jen pár měsíců.
Pokud jste tedy v kůži fanouška značky, těžko nemít obavy. Navíc se tyto nejistoty začínají vznášet i nad Radeony – AMD jako by začalo flákat i oblast grafik. V uplynulém roce neuvedlo žádné pořádné nové GPU, jen čip Tonga, který ale nenabídl o moc víc, než dalo Tahiti z roku 2011. Nvidia zatím ve stejné době přišla s překvapivě dobrým GM204 a GM107.
Řekl bych, že situace není kritická a tyto symptomy budeme moci zase odmávnout, jestli v roce 2015 AMD zase uvede nová GPU (což se čeká) a prozradí nějaké dlouhodobější plány v oblasti CPU a APU. Jako fanoušek ale i tak mám určité obavy z toho, aby se tato znamení naopak nepřetavila ve skutečnost, aby si firma rušením produktů a omezováním vývoje nechystala podmínky k úplnému vyklizení bojiště... ale snad ne.
Jan Olšan: Po tom, co se o rok zdrželo Kaveri (a koneckonců řada produktů předtím) jsme už na leccos zvyklí.
Jenže teď dokonce ani neexistují veřejné roadmapy.
Jirka Souček: Nepůjde pouze o trend letošního roku a ani netvrdím, že jde o trend nejhorší, ale mám určité obavy ze strategie Intelu v ultramobilní sféře. Ta je totiž nově postavena na silných dotacích mobilních produktů (Atomů) z výdělků v desktopu. Na rozdíl od někdejších praktik v boji proti AMD je tento postup legální, nicméně hypotetická možnost, že se Intelu podaří vytlačit konkurenci v podobě ARM architektury podobně, jako vytlačil konkurenci v podobě AMD před lety, není pro koncového zákazníka nikterak pozitivní.
Adam Vágner: Stále víc se mi (v některých ohledech) protiví „cloudový“ software. Jednak snaha některých společností přejít z modelu placených plných verzí (a případně upgradů) na model paušálních poplatků (kvůli kterým vás to po krátké době vyjde dráž než krabicovka, se kterou se dá fungovat několik let), jednak jsou to hry, které jsou stále víc provázané s online servery a stále více orientované na MMO.
Trochu mě děsí představa, jak budou velké herní společnosti postupně odstavovat servery s méně populárními tituly a řada skvělých her, ke kterým by se člověk někdy rád vrátil, zmizí v nenávratnu a budeme si je připomínat už jen z mizerných screenshotů a lowres videí z YouTube (jestli vůbec, už jsem mnohokrát narazil na to, že věci, které jsem někdy někde viděl a u kterých jsem předpokládal, že se k nim budu moci za čas vrátit, z internetu zmizely a už se prostě dohledat nedají).
Extrém je to v případě kontinuálně vyvíjených her. U těch starých klasických to bylo jednoduché, když se mi nelíbil Command and Conquer 4, měl jsem možnost oprášit trojku. Exemplárním příkladem hry, u které není cesty zpět, je World of Tanks, který se mi po stránce hratelnosti nejvíc zamlouval někde kolem verze 8.5. Od doby, kdy se hra uzpůsobuje stále širšímu publiku, je stále „akčnější“ a většina map je překopaná tak, že se tankové bitvy zvrhly v honičky kolem hromádek hlíny a hromadné přestřelky na vzdálenost dvaceti metrů, mi to už nic neříká, ale tu starou verzi, co se mi líbila víc, už si zahrát nemůžu.
U řady stříleček mě zaráží dlouhodobě stále stejně tupá (někdy možná i hloupější než dřív) umělá inteligence, z níž mám pocit, že už to vývojáři vzdali a spoléhají, že inteligenci obstarají online protihráči. Ale ani to není výhra. Opět vytáhnu WoT: snažit se o něco v týmu tupých spoluhráčů je ještě depresivnější než hrát bok po boku s hloupou umělou inteligencí, u které se to aspoň dá pochopit.
Pavel Urbánek: Procesory s více než jedním jádrem (ať už virtuálním nebo reálným) tu jsou v desktopech s námi celou dekádu. V době jejich uvedení se říkalo, že hry i aplikace využijí jen jedno (nebo obecně málo) jader, takže je lepší počkat, než se herní enginy posunou více k paralelnímu zpracování obsahu. No a čekám deset let a pořád má většina her problém využít dvě-tři-čtyři jádra, natož pak šest nebo osm, či více. Navíc to, že zvládají jakž takž zatížit to čtyřjádro, nesvědčí o nějakém velkém posunu vpřed. V praxi to je typicky „hardkóděné“ rozložení zdrojů, které odpovídá nějakému předpokládanému scénáři využití. Ten se ale mění s nastavením hry, hardwarem uživatele a další asi stovkou faktorů, takže tento přístup často využívá jen 50 % prostředků procesoru (jádra), nebo i méně.
Sám jsem programátor a dobře vím, jak problematická je paralelizace čehokoliv komplexního – což herní enginy bezesporu jsou – ale pak se podívám na částky, které herní průmysl generuje a je mi záhadou, proč zlomek z těchto zdrojů nejde na řešení problému využití vícejádrových procesorů. Ono je to tedy celkem jasné, na rozdíl od poutavé grafiky se kvalitní paralelizace a obecně efektivní využití hardwaru obtížně prodává. Nyní se ale přece jen dočkáme možná nějakého zlepšení, protože současné konzole jsou založeny na vícejádrové architektuře (x86), takže i PCčka by z toho mohla v konečném důsledku těžit.
Zklamání roku
Zklamání roku
Jan Olšan: Z pohledu PC hardwaru zklamalo loni dost nadějí TSMC. Hned z kraje roku přišly zprávy, že se v jeho továrnách rozjela výroba na 20nm linkách, čímž konečně přišla náhrada za už letitý 28nm proces. Jenže grafickým kartám ani procesorům to nic nepřineslo. Nejprve to vypadalo, že výrobu 20nm GPU pro Radeony a GeForce postihne toliko zpoždění. Pak ale nová generace přišla opět na starých 28 nm. A v druhé půlce roku už bylo prakticky veřejným tajemstvím, že 20 nm postup má jen velmi malý přínos a firmám asi ani nestojí za vyzkoušení.
Vypadá to už, že PC komponenty i příští rok ostrouhají a nějaké zlepšení výrobní technologie je čeká až s 14nm či 16nm procesem. V menší míře zde ale zklamal i Intel. I jeho 14nm výroba chytila zpoždění a letos na této technologii byly uvedeny jen malé dvoujádrové čipy se spotřebou do 4,5 W pro tablety.
Jan Olšan: Nejprve to vypadalo, že výrobu 20nm GPU pro Radeony a GeForce postihne toliko zpoždění.
Pak ale nová generace přišla opět na starých 28 nm
Jirka Souček: Pomalý vývoj ve výrobních procesech. Zabití výkonnější varianty 20nm procesu u TSMC, zaříznutí SOI procesů v GlobalFoundries, de facto konec jednoho z křemíkových technologických tahounů – IBM.
Mirek Jahoda: Pro mě je asi největším zklamáním dění kolem „herní konzole“ od Valve. Čekal jsem, že Steam PC nejenže pořádně posunou Linux směrem k OS vhodnému jako platforma pro hráče, ale také jsem čekal tlak na ceny AAA her pro konzole Sony a Microsoftu. No, jde to pomalu, nebo to nejde vůbec, každopádně tu štiku do rybníku konzolových kaprů nemáme.
Lukáš Václavík: Letošním, ale i loňským, předloňským atd. zklamáním je pro mě nedostatek kvalitních filmových nebo seriálových služeb. Koupit hudbu, e-knihu nebo hry už dnes není problém. Rád platím za obsah. Ale s těmi pohyblivými obrázky je to těžké. Předplatné u nás vede jen Voyo a spol. s mizernou technickou kvalitou a malými katalogy. Koupě filmu online mě vyjde na stejné peníze jako technicky lepší Blu-ray s více bonusy. K zahraničním seriálům se legálně prakticky vůbec nedostanu.
To je velká díra na trhu. Fakt nemám chuť čekat, než moje oblíbené americké seriály začnou vysílat o dva roky později na Nově a ještě k tomu se špatným dabingem. Kdy a na co se chci koukat, si musím rozhodnout sám, nemůže to za mě dělat televizní dramaturg. Americkým studiím ale v Excelu vyšlo, že prodej hromadných licencí Nově a Primě vydělá více dolarů než zpřístupnění za menší poplatek samotným divákům.
Lukáš Fiala: Před rokem jsem avizoval, že budu pečlivě sledovat dění okolo platformy Windows Phone. Podle toho, ve které kapitole se nacházíme, asi už tušíte, jaké bude vysvědčení. Pro rozšíření mladého ekosystému byl dosud klíčový segment levných přístrojů zastoupený Lumií 520, jenže Microsoft se v této kategorii (s jedinou výjimkou Lumie 535, která přišla až na samém konci roku) zmohl jen na velmi špatné produkty. Nokie X/X2 byly slepou uličkou, Lumie 530/630 jsou ve všech ohledech horší než loňské modely a namísto Lumie 730 můžete mít luxusnější model 925, který ještě má hardwarová systémová tlačítka. Microsoft si to u mě nevyžehlil ani aktualizací operačního systému na verzi 8.1, v níž rozbil českou našeptávací klávesnici a sůl do rány mi nasypal tím, že přístroje připojené na můj domácí Wi-Fi router se začaly samovolně restartovat.
Jak ilustruje příklad s Lumií 925, morální životnost chytrých telefonů se prodlužuje. Doba bouřlivého vývoje pominula – ale k sakru, vždyť ještě není hotovo! Kde jsou reflexivní displeje, solární nabíjení nebo dotykové vrstvy s haptickou odezvou? Ani bezdrátové nabíjení, které měla Nokia už v roce 2012, za dva roky nedosáhlo nijak významného rozšíření. Namísto toho máme hromady zatím nepříliš použitelných náramků, hodinek a jiných „wearables“.
Lukáš Fiala: Lumie 530/630 jsou ve všech ohledech horší než loňské modely
Adam Vágner: Jestli je něco, co mě vysloveně zklamalo, byl to Radeon R9 285. Po GTX 750 a GTX 750 Ti jsem doufal, že se AMD pokusí o něco podobného, anebo zkusí aspoň někam posunout grafiky ve střední třídě (minimálně po stránce poměru cena/výkon to nemusel být problém – zjevně jde o méně nákladné řešení než 280 a 280X s Tahiti). Místo toho se AMD spokojilo s kartou, která se téměř ve všech ohledech zapíchla mezi R9 280 a R9 280X a za cíl si vzala konkureční GeForce GTX 760 (který je mimořádně snadný s ohledem na to, že jde o obdobu staré GTX 670). S trhem to pochopitelně neudělalo vůbec nic.
Ale spíše než AMD bych z toho, že ve střední třídě letos (až na zlevňování dané poklesem cen highendu) chcípl pes, vinil Nvidii – ta mě zklamala tím, že si po uvedení GTX 750 a 750 Ti dala hodně dlouhou pauzu do uvedení výkonnějších Maxwellů a na střední třídu se letos prakticky vykašlala. Neubráním se pocitu, že za tím, že Nvidia s „GTX 960“, nijak nechvátá, bude hlavně úspěch GTX 970. Nepamatuju, kdy byl naposled kolem grafik s cenou kolem devíti tisíc takový poprask. A pokazte si prodeje karty za devět tisíc tím, že k ní uvedete levnější a možná ještě zajímavější alternativu.
Škoditel roku aneb kdo by zasloužil vysadiť uprostred Sahary s dáždnikom
Škoditel roku aneb kdo by zasloužil vysadiť uprostred Sahary s dáždnikom
Lukáš Fiala: Titul škoditele roku 2014 zaslouží Ubisoft, EA a případně další herní vydavatelé či vývojáři, kteří prohlašují, že 30 snímků za sekundu je lepších než 60. Pochopte, nejsem žádný frameratový nácek a rozumím tomu, že pokud hardware nezvládá 1080p při 60 fps (což Xbox One a Playstation 4 bohužel často nezvládají), snížení snímkové frekvence výměnou za kvalitní grafiku je přijatelný kompromis. Přijatelné ale už není, když je na 30 fps zamčená i verze hry pro PC a je nám podsouváno, že to tak lépe vypadá, protože to působí filmovým dojmem (což sice závisí na subjektivním vjemu, ale vzhledem k odlišnostem renderování herní grafiky a expozice filmu je to hodně zavádějící srovnání), nebo dokonce, že lidské oko nevnímá více než 24 fps (což je sprostá lež).
Jan Olšan: Uplynulý rok se toho na světě dělo docela dost zlého (asi netřeba vysvětlovat) a v kontrastu s tím mi přijde zatěžko identifikovat „škodnou“ v takové neškodné oblasti, jako jsou počítače. Možná bych ale toto „ocenění“ udělil trollům, kteří se výše zmíněných neštěstích angažují na internetu. Na sociálních sítích, v komentářích pod novinovými články, na blogu, asi jste jich už sami pozorovali kvanta. Část jich je podle různých názorů placená, část asi ne – což je ještě smutnější. Tak jako tak, kdyby těmto individuím někdo zabavil klávesnice, žádná škoda by to nebyla.
Jirka Souček: Každý, kdo prohlásil, že 30 FPS je (přinejmenším pro herní grafiku) lepších než 60 FPS.
Mirek Jahoda: V poslední době se mi vůbec nelíbí počínání Samsungu. A to jak v oblasti mobilních telefonů a tabletů, tak co se týče monitorů a případně matric pro ně. Samsung se podle mě z korejského tygra přeměňuje v něco ošklivého, tučného a především pod svou značkou občas prodávající předražené hrůzy. U monitorů a matric kvalitní směry a větve vývoje rychle zavrhuje a soustředí se na designové pozlátko, u mobilů a tabletů se zase pouští do inverzní cenové války s Applem. O Samsungem zavedených pojmech jako „mega“ kontrast už radši ani nemluvím.
Svoje si užili také fanoušci kvalitních napájecích zdrojů pro PC. Enermax, dříve platící za neochvějný punc kvality, pokračuje v outscourcování čím dál větší části výroby u levného čínského OEM a na produktech to jde bohužel dost vidět a neméně věhlasný Seasonic zase provedl něco hrozného volbou nových ventilátorů pro svoje jinak atraktivní řady.
Pavel Urbánek: Nejdříve jsem nechtěl psát nic o škoditeli roku, respektive bych opakoval mnohokrát řečené – jak velká vývojářská studia a vydavatelé AAA her nehledí na nic a vydávají hry ve stavu alfa verze jako finální produkt a normální obsah prodávají navíc jako DLC atd.
Já jsem frameratový nácek a když mi studia v roce 2014 tvrdí, že 30 fps je dostatečně plynulé na práci, nedej bože na hry, tak se mi otvírá nůž v kapse. Zde apeluji na ostatní, neslevujte ze svých požadavků a stabilních 60 fps berte jako rozumný základ. Cokoliv méně je bída a utrpení. Za cenu snížení detailů (často stěží poznatelných) můžete získat významně plynulejší zážitek! A hru se tak ve výsledku užijete více, než se vším na Ultra a fps, které padá ke 20.
Pavel Urbánek: Já jsem frameratový nácek a když mi studia v roce 2014 tvrdí, že 30 fps je dostatečně plynulé na práci,
nedej bože na hry, tak se mi otvírá nůž v kapse.
Lukáš Václavík: Škoditelem roku je u mě maďarský premiér Viktor Orbán a jeho vláda, která chtěla prosadit zdanění internetu. Tedy to, že by operátoři museli státu platit za přenesené gigabajty, což by se samozřejmě projevilo v cenách pro spotřebitele. Zákon nakonec po vlně protestů zrušili, ale Orbán už v minulosti podobné hlouposti prosadil a nejspíš má pitomých nápadů plný šuplík.
Adam Vágner: Kdybych to bral z pohledu člověka, který chce pořídit počítač, jednoznačně ČNB, která svými „prorůstovými“ opatřeními českým recenzentům tak trochu pokřivila podmínky pro hodnocení produktů – zatímco v zahraniční se radovali, jak něco zlevňuje, u nás jsme mohli kolikrát zjistit, že je to naopak dražší než před časem (a v lepším případě aspoň to, že se s cenami neděje vůbec nic).
A ještě z jedné věci jsem otrávený, a to je Intel a jeho permanentní šetření na linkách PCIe u levnějších procesorů (a teď už dokonce i u levných desktopových procesorů pro špičkovou platformu LGA 2011-v3). Vysokorychlostních rozhraní přibývá rychlým tempem, a pokud člověk do slotu PCIe ×16 strčí grafiku, všechno ostatní visí na desce na pár zbývajících sdílených linkách. Pak aby jeden metodou pokus omyl zkoušel, co může do jakého slotu nebo konektoru strčit a nakombinovat tak, aby něco neběželo poloviční nebo ještě nižší rychlostí. Když jsem u Intelu, zbývá zmínit obligátní vytvrdnutí vyšší střední třídy na čtyřech jádrech (o dvou v nižší třídě nemluvě). Kašlu na nižší spotřebu, lepší integrované grafiky, nové instrukce, chci vyšší hrubý výkon ve stávajících aplikacích, které používám a ne, ten stávající mi pořád nestačí, když u toho musím sedět a čekat, než se něco stane.
Vrtění psem aneb pamětihodné marketingové přestřelky a perly
Vrtění psem a jiným drobným zvířectvem aneb pamětihodné marketingové přestřelky a perly
Jan Olšan: Coby komické PR číslo mi letos utkvěl v paměti (bohužel úspěšný) fígl Razeru, jak se dostat do novinových titulků se svým notebookem Blade. Marketing na tomto stroji do nebe vychvaloval úsilí, které bylo údajně věnováno designu. Hlavní perlou, kterou roztroubil médiím, pak bylo, kolik firma utratila za údajně na míru navržený port USB 3.0. Jeho vnitřní plast má totiž místo obvyklé modré žahavou zelenou barvu typickou pro produkci této značky. Za to, aby byl port skutečně eňo-ňůňo, prý firma utratila 380 000 USD (skoro 9 milionů korun) – tedy jestli tomu chcete věřit. Popravdě bych se vůbec nedivil, kdyby nás tu jenom někdo tahal za nos s cílem získat publicitu a přitáhnout snoby.
Peníze prý spolykala spolupráce s dodavatelem na volbě toho pravého odstínu či zkoušení, zda barva časem neztrácí na jedovatosti (tedy pardón, sytosti). Nevím, nevím. Určitě se ale taková suma dala při vývoji vynaložit na něco účelnějšího, než na bohapustý vzhled umělé hmoty v jednom či dvou portech. Ale především: holedbání se tím, kolik peněz jsem vyhodil tím či oním oknem, je činnost trapná. Historka Razeru o milionovém USB mi nejvíc připomíná památný výrok jistého již vysloužilého politika z doby, kdy mu ještě stoupaly do hlavy vysoké ústavní funkce: „Dámy a pánové, nechci se vás dotknout... kdo z vás to má?“
Jan Olšan: …aby byl port skutečně eňo-ňůňo, prý firma utratila 380 000 USD (skoro 9 milionů korun). Zdroj: Fast Company’s Co.Design
Mirek Jahoda: Marketingové, či spíše PR perly mi přistávají v mailu prakticky každý pracovní den. To se takhle v jedné tiskovce dozvím, že křišťálově čistý obraz má 144Hz LCD monitor Acer Predator GN246HL s matricí TN („Kombinace prostorového vjemu, křišťálově čistého obrazu a mimořádně plynulého pohybu přináší ten největší zážitek při hraní her.“) a v zápětí mi jiný píárista píše, že křišťálově čistý obraz má jeho 4palcový displej na odolném telefonu Evolveo Strongphone D2 („Technologie IPS zajistí krystalicky čistý obraz, věrné barvy a široké pozorovací úhly.“).
U tzv. designových produktů to mají copywriteři ještě těžší a není divu, že se jim to pak třeba celé doplete: „Tento krásný kus se ideálně hodí do domácností i do kanceláří… Vynikající výkon – Nový model vychází z designové série Style Line 51 a je vybavený nejmodernějším TN panelem. Díky jasu 250 cd/m2, kontrastu 1000:1 a rychlé odezvě poskytuje AOC e2451Fh skvělý obraz bez trhání a duchů. Je proto vhodný pro všechny, kteří hledají vynikající obraz v kombinaci s atraktivním designem.“
Lukáš Václavík: Zklamal mě Apple, když nepřiznal problémy s ohýbajícími se iPhony. Sám znám dva lidi, kterým se iPhone 6 Plus lehce ohnul v onom citlivém místě u bočních tlačítek, jak prokázaly desítky videí. Apple místo toho mlží a zve si do svých testovacích center nejpovolnější iRedakce, aby problém vyvrátil. Každý tenký telefon se dá ohnout, ale u iPhonu k tomu stačí jen malý tlak při běžném nošení v kapse.
Lukáš Václavík: …Apple místo toho mlží a zve si do svých testovacích center nejpovolnější iRedakce…
Jirka Souček: Mnohem zábavnější než marketingové souboje gigantů Intel-Apple-Nvidia-AMD… jsou menší spory mezi Samsungem a LG. Pro tyto výrobce není totiž svět IT vším; naopak jejich jména stojí z velké části na spotřební elektronice. Loni (resp. předloni) si zástupci obou firem málem roztrhali občanky při hádce o to, kdo má větší… ledničku. Letos (resp. loni) si vjeli do vlasů kvůli pračkám. Samsung obvinil LG z toho, že do showroomu Samsungu poslal své pracovníky, aby krátce před zahájením veletrhu IFA poškodil vystavené luxusní pračky a společnost tímto způsobem zkompromitoval. LG připustila, že skutečně pracovníky vyslala, ale pouze proto, aby si prohlédli a zhodnotili konkurenční zboží. Společnost nepopírá, že k poškození došlo, nebylo však úmyslné a prý je důsledkem nekvalitního zavíracího mechanizmu, který nepřežil ani zběžnou prohlídku produktu. Zda zničení dvířek u čtyřech prohlížených kusů v řadě půjde na vrub „důkladnosti“ pracovníků LG nebo nekvalitě mechanizmu od Samsungu, raději nechávám posoudit jiné ;-).
Adam Vágner: Tady u mě jednoznačně vedou marketingové výlevy Ubisoftu o tom, že 30 fps vypadá líp a filmověji než šedesát a teze, že cokoliv nad 24 fps znamená dokonalou plynulost, takže to stačí.
Jenom nevím, jestli z toho vinit jen Ubisoft a jestli není sám obětí (Microsoftu a Sony) a nesnaží se jen obhajovat neobhajitelné – na internetu se také potulují vyjádření, spekulace (i oficiální popírání), že s omezením na 30 fps tlačí na herní vývojáře obě společnosti, které nemají zájem na tom, aby fungl nové konzole za PC tak okatě zaostávaly. Ono když máte na trhu nové stroje s hardwarem, jehož specifikace musely už před uvedením vyděsit každého hráče na PC, který se v hardwaru trochu orientuje, a do toho se ještě rozjede vlna monitorů a televizorů se 4K, na které nestačí ani ty 300W grafiky pro PC…
A pak mám ještě rozporuplné pocity z dění kolem „FreeSyncu“ (a tady opět nedokážu říct, nakolik šlo o snahu AMD shodit konkurenční řešení a nakolik o to šlo spíše jejich příznivcům).
Když jsem si loni touto dobou právě v souvislosti s G-Syncem posteskl, že bych uvítal nějaké standardnější řešení, nenapadlo by mě, že to přijde tak rychle.
Nejprve v lednu internet zaplavily články o tom, jak AMD vytřelo Nvidii zrak tím, že přes veškerá její tvrzení o nutnosti speciálního hardwaru dokázalo předvést totéž na hardwaru stávajícím a že to bude majitelům Radeonů fungovat i na starých kartách (z čehož konspirátoři vyvodili, že i přes možnost řešit to standardní cestou raději Nvidia vyvinula proprietární systém, aby mohla víc ždímat zákazníky). Potom už v žádné diskuzi kolem adaptivního V-Syncu nechybělo upozornění, že by si G-Sync koupil už jen pitomec, protože už za pár týdnů bude u některých monitorů stačit nový firmware (anebo pořídit levný monitor, co to bude umět zadarmo).
V dalších článcích kolem Computexu o pár měsíců později už byla vyjádření zástupců AMD střízlivější (přesto to řada lidí stále tlumočila tak, že brzkému startu FreeSyncu, nebo teď už adaptivnímu V-Syncu, nic nebrání a u řady monitorů je to jen otázka nového firmwaru, protože hardware to umí) a teď už to vypadá, že Nvidia s tím, že uvést něco podobného na stávajícím hardwaru nebylo možné, zase tolik nekecala.
Uvedení monitorů s novým DisplayPortem je ale konečně na spadnutí, a já jsem teď hlavně zvědavý, jak se k podpoře nového standardu postaví Nvidia (jestli jí šlo spíš o to rešit nedostatky V-Syncu, nebo vytvořit uzavřený systém) a jestli budou mezi oběma řešeními nějaké významné rozdíly.
Článek, interview, web roku
Článek, interview, web roku
Jirka Souček: Web roku? Rozhodně česká odnož Wikipedie, která letos dosáhla jubilejního 300 000. článku. Není zajímavé pouze to, kolik přispěvatelů dobrovolně a bez nároku na jakoukoli finanční odměnu, kompenzaci nebo osobní slávu s radostí věnuje svůj čas a energii k obohacení obecně prospěšného projektu. Neméně fascinující je i to, kolik času a energie jsou schopni jiní členové věnovat tomu, aby prosadili smazání potenciálně přínosných článků jiných autorů :-)
Lukáš Václavík: Letos mi nic konkrétního v hlavě neuvízlo. Snad kromě přeměny mého oblíbeného magazínu The Verge z geekovského doupěte na nějaký divný bulvární lifestyle plátek. Ale tady se má hlavně chválit, takže bych chtěl ocenit práci Milana Šurkaly z Digimanie, který má podle mě nejlepší české recenze foto techniky. Zcela srovnatelné se zahraniční konkurencí jako Dpreview nebo Imaging Resource, kde se na tom ale podílí mnohem více autorů.
Lukáš Fiala: Zde si odložím jen malé zamyšlení, a sice kam se bude ubírat AnandTech poté, co jej opustil jeho zakladatel a dlouholetý šéfredaktor v jedné osobě. Stálice mezi zahraničními hardwarovými magazíny byla následně prodána vydavatelství, které v minulosti spolklo Tom’s Hardware Guide, takže určitá míra obav je na místě.
Lukáš Fiala: …kam se bude ubírat AnandTech poté, co jej opustil jeho zakladatel
a dlouholetý šéfredaktor v jedné osobě. Zdroj obrázku: AnandTech
Mirek Jahoda: Magazíny jako TechReport, ComputerBase či HardwareCanucks dělají takřka konstantně dobrou práci a na AnandTechu už bohužel začíná být vidět, že po odchodu svého zakladatele ztrácí své koření – investigativní a jinde neviděné články o hardwaru.
Letos mě docela zaujal „The SSD Endurance Experiment“, do kterého se pustil zmíněný TR. Série článků sice zdaleka nedává všechny potřebné odpovědi, její popularita (čtenost) by mohla přinést další podobné (třeba i jinde) a to už by větší smysl začalo dávat.
Jan Olšan: Tak tahle otázka mi dala zabrat nejvíc. Docela dlouho jsem přemýšlel, kdo by si zasloužil vyzdvihnout. A vděk bych chtěl vyjádřit jedné spíš neviditelné skupině. A to těm, kdo na webu nějak udržují (nebo se aspoň snaží udržovat) zákon a pořádek. Tedy policii a soudům v různých zemích. A poděkovat bych jim chtěl proto, že na internetu to mají těžké. Nejen že se na webu zákon moc dobře nevymáhá, ale my coby internetová veřejnost k tomu máme vlastně dost negativní postoj. Zkuste někde nadhodit, že na internetu by se měly víc dodržovat zákony a víc na to dohlížet. Nejspíš vám hned v příštím příspěvku někdo začne vyčítat, že chcete zrušit svobodu slova a zavést totalitu, nebo že takhle to začíná a Hitlerem to skončí.
Přitom nevím, proč bychom měli fandit spammerům, provozovatelům botnetů, obchodníkům s kreditními kartami, původcům phishingových útoků, nebo ještě horším živlům. Na webu jsme sice až povážlivě naklonění anarchismu, asi bychom ale měli připustit, že vláda práva by zde měla fungovat stejně jako ve starém analogovém světě (kde asi taky nechceme žít ve strachu před těmi motorkářskámi gangy z postapokalyptických filmů). Takže těm, kdo se o naplnění tohoto upřímně snaží, přeju, ať se daří a nenachají se některými našimi dětinskými sklony znechutit.
Výhled, přání do roku 2015
Výhled, přání do roku 2015
Adam Vágner: Když nebudu odbíhat jinam, přál bych si, aby se ceny veškerého hardwaru začaly konečně ubírat tím správným směrem. Při pohledu na to, za kolik se dal pořídit 2TB zelený disk v létě roku 2011 a kolik stojí dnes, by mě šlak trefil, a už vůbec se nemůžu dívat na to, za kolik se dalo před dvěma lety koupit šestnáct giga paměti. (Jistě, svůj díl na tom má i ta ČNB, ale i tak…) Ani u procesorů se výkon nějak výrazně nezvedl, kdo má čtyři roky starou Core i5 nebo Core i7 přetočenou přes 4,5 GHz, v podstatě nemá kam upgradovat.
Mám už pocit, že jediný hardware, u kterého se ještě děje něco, co stojí za řeč, jsou grafické karty (ale i u nich AMD evidentně přešlapuje na místě kvůli stále stejnému výrobnímu procesu) a SSD (alespoň co do poměru cena/GB). Nebýt jich, tak se snad dá i říct, že se už před nějakými třemi lety dal (kvůli vývoji cen pamětí a disků) za stejné peníze pořídit lepší počítač než dnes, a to je vážně smutné. A pak si stěžujte, že se PC už neprodává tak jako dřív.
Jirka Souček: Osobně jsem zvědavý hlavně na nástup pamětí HBM. Zřejmě první grafickou kartu jimi vybavenou nabídne AMD a je otázkou, zda HBM využije pouze jako alternativu k 512bit sběrnici kombinované s GDDR5, nebo má ambice dosáhnout na výkonnostní příčky, které by s GDDR5 nebylo možné atakovat. Zdá se, že po nástupu delta-komprese je větším problémem než propustnost pamětí dostupnost lepších výrobních procesů, a tak je možné v podstatě všechno. Pokud bychom věřili neoficiální spekulacím, které kolují internetem, je docela možné, že výkon top Radeonu s HBM se nebude výrazně lišit od velkého Maxwellu, který podle všeho zůstane u GDDR5.
Jirka Souček: …je docela možné, že výkon top Radeonu s HBM se nebude výrazně lišit od velkého Maxwellu…
Lukáš Fiala: Dosavadní předpovědi naznačují, že se v roce 2015 nebudeme nudit. Na trh mají konečně dorazit monitory s podporou FreeSyncu a možná se dočkáme také prvních GPU vyrobených 20nm technologií. Ve prospěch zdravé konkurence bych přál AMD, aby přetlo dlouho trvající sérii nemastných neslaných produktů něčím opravdu zdařilým. Když už jsem přešel od očekávaného ke zbožným přáním, nějaká jsem roztrousil už v předchozích kapitolách. Kromě vylepšení chytrých telefonů by tedy lidé na internetu mohli být jeden na druhého vlídnější a když už, tak si alespoň nevyhrožovat fyzickým násilím.
Jan Olšan: Na rok 2015 bych si přál hlavně zklidnění situace takříkajíc ve vnějším světě, abychom se v klidu mohli čilit a vzrušovat nad malichernějším děním v oblasti počítačů, hardwaru a internetového mikrokosmu. Dovolte mi tedy ještě ve vánočním duchu zavinšovat hodně klidu a míru a čtenářům (nebo radši nejen jim) štěstí a zdraví.
Ale aby to nebylo jen takové dospělé a uvědomělé, tak ať jsou k tomu sem tam i nějaké progresivní, originální nebo i ztřeštěné technologické novinky, vzrušující počítačové kontroverze, zábavné hry a možná i dva tři sprosté flamebaity, nad kterými bychom se mohli všichni vespolek srdečně pohádat jako malí.
Mirek Jahoda: Teď si teprve nějak uvědomuji, že jsem ve zklamáních nebo škodičích na některé asi dost pozapomněl. Ale ať to tedy vezmeme optimisticky, budu se tak trochu opakovat v přáních z minulých let: přeji sobě a všem čtenářům možnost výběru i mezi účinnými, kvalitně osazenými a tichými zdroji s nepříliš vysokým špičkovým výkonem, co nejvíce levných a přitom co nejméně kompromisních monitorů s kvalitní matricí, rozlišením alespoň 1440p a obnovovací frekvencí od 120 Hz výše a co by bylo úplně krásné, kdyby Microsoft a alespoň vývojáři nejrozšířenějších placených aplikací pro systémy MS Windows 7/8 formou záplat či servisních balíčků zapracovali na dobré podpoře zobrazení s vysokým ppi. Přece jen se 4K monitory stávají čím dostupnější a když ne 4K, tak třeba zmíněných 2560 × 1440 px na menších úhlopříčkách také klepe na dveře.
No a na závěr tu mám ještě něco z oblasti přání u CPU a GPU. Nepokrytě přeji AMD, aby vytáhlo konečně nějaké ukryté a nečekané eso z rukávu a vrátilo se do hry o premianta v desktopových procesorech jako kdysi. A když ne, tak ať se alespoň Intel ustrne a dá nám po G3258 další levný přetaktovatelný procesor – něco jako Core i3 se čtyřmi vlákny či co nejlevnější čtyřjádrový Core i5 s vypnutým GPU by bylo fajn. U grafik nezbývá než si přát pořádný vítr v tom, co je pod nějakých sedm či osm tisíc korun. Většinou to má alespoň jeden z poměrů výkon/cena či výkon/příkon špatný a především zde jde výkonnostní evoluce příliš pomalu. Pomaleji než si dostupnost monitorů s vyšším rozlišením či vyšší obnovovací frekvencí vyžaduje.
Vlastně bych úplně zapomněl ještě na jednu radostnou událost. Ubisoft po delší době napadlo něco rozumného a 29. ledna má vyjít HD předělávka starých dobrých Heroes of Might and Magic III. A to tak že nejen na PC, ale i na tablety, kde už teď hrajeme ne úplně dokonalé Free Heroes 2. Splnění jednoho (herního) přání se tedy zdá být zajištěno.
Mirek Jahoda: Ubisoft po delší době napadlo něco rozumného a 29. ledna má vyjít HD předělávka
starých dobrých Heroes of Might and Magic III. Zdroj: Facebooková stránka Might&Magic
Lukáš Václavík: Mám pár neskromných přání odrážejících hlavně to, co bych si v budoucnu rád koupil nebo vyměnil. Doufám, že se i v levných noteboocích stanou standardem IPS displeje a SSD. Že konečně přijdou levnější 4K monitory (s ne-TN panely). Že chytré hodinky vydrží nabité alespoň týden. Že Windows 10 budou pecka. A že vyjde Half-Life 3. :)