První z nich s názvem PixelSync je rozšíření DirectX, které má pomoci při řešení průhlednosti, například během vykreslování scén s kouřem, sklem, simulací vlasů, a mnoha dalších situací. Pokud totiž na takovém obrazu pracují shadery, je nutné hlídat jejich pořadí, aby efekty, které mají být „za“ skutečně byly zpracovány dříve, nepřekryly tak to, co nemají. Proto je třeba vždy při vykreslování efekty uspořádat, což však stojí výkon.
PixelSync je částečně hardwarová, částečně softwarová funkce. Pokud tomu dobře rozumím, měla by zajišťovat rychlejší vykreslování díky tomu, že software (ovladač) sdělí hardwaru, v jakém pořadí serializovat shadery v problematických oblastech, a také na které oblasti je vůbec třeba takto dávat pozor. Díky tomu také hardware ví, že v zbylých zónách už pořadí řešit nemusí a může vše počítat rychle paralelně. Odpadá tedy nutnost, aby se při vykreslování nejprve počítalo pořadí efektů. Ve výsledku se má také snížit paměťová náročnost procesu, což je důležité, neboť všechna GPU Intelu jsou integrovaná v procesorech a tedy odkázána na sdílenou RAM.
Právě paměti se týká druhé rozšíření, které Haswell dostane. Bude se nazývat InstantAccess, a zajistí možnost sdílení paměťového prostoru mezi integrovanou grafikou a CPU. To doposud není možné – paměť je rozdělena, a pokud jedna strana potřebuje data z prostoru té druhé, musí si nejdříve pořídit jejich kopii. Na Haswellu toho už nebude třeba. Není mi zcela jasné, zda to bude vyřešeno unifikovaným adresním prostorem, či jinak. Tisková zpráva hovoří toliko o tom, že jak GPU, tak CPU budou moci zapisovat a číst z celé fyzické paměti.
Zrušení nepružného rozdělení mezi operační a grafickou pamětí je krokem vpřed, který bude důležitý asi zejména pro oblast GPGPU. AMD se chystá propojit adresní prostory v příští generaci APU (Kaveri), Nvidia zase nedávno oznámila, že unifikované adresování paměti (a tedy její plné sdílení s CPU) nabídne v příští generaci GPU (Maxwell) snad již příští rok.
Intel uvádí, že nové vlastnosti již brzy využijí vývojáři. Podpora by se měla objevit ve hře Total War: ROME II, která zřejmě vyžije technologii Pixel Sync. Tu také pochválil Clive Moody z Codemasters, nicméně již nesdělil, zda nebo kdy ji při programování začne firma používat.
Intel se také pochlubil, že populární nástroj pro převod videa HandBrake dostane podporu pro hardwarové kódování pomocí technologie Quick Sync v procesorech Sandy Bridge, Ivy Bridge a budoucích. Přidání podpory bylo umožněno přelicencováním potřebného komponentu v SDK. Jako svobodný software totiž HandBrake potřebovalo, aby používané knihovny byly kompatibilní s jeho licencí. Podpora je zatím v počáteční fázi, údajně se ale slibně vyvíjí, takže by nic nemělo bránit využití plného potenciálu enkodéru Quick Sync.