Současná generace integrovaných grafik a zejména Radeon HD 7660D integrovaný v APU AMD A10-5800K se však výkonnostní třídě zmíněných karet dost přiblížila. Radeon HD 3850 či 4670, případně GeForce 9600 GT by s Devastatorem zřejmě prohráli. Alespoň v případě kombinace APU s co nejrychlejšími pamětmi. GeForce 8800 GT však svoje vedení v našem souboru testů udržela, měla k tomu však přece jen silnější procesor. Core i5-2300 je bezesporu stále o něco výkonnější CPU než A10-5800K. Ve hrách pak často i výrazně.
Přestože jsem věřil, že moje nastavení testů v případě těchto v dnešní době přece jen už slabších grafických řešení bude stačit na smazání vlivu rozdílných CPU, rozhodl jsem se GeForce 8800 GT ještě jednou vytáhnout z šuplíku a s novějšími ovladači přeměřit. Na ty novější ovladače nezapomeňte, 8800 GT byla s i5-2300 testována ještě na series 200, teď už jsem nasadil ovladače verze 306.97.
Core i5-2300 a deska Intel H67 byly tedy vystřídány A10-5800K a deskou Gigabyte A85X. A10-5800K dostalo proti i5-2300 kromě novějších ovladačů do vínku ještě rychlejší paměti (DDR3-1866 vs. DDR3-1333).
Až narazíte na graf příkonu PC v idle, nedivte se, že platforma s 8800 GT a Trinity má více než kombinace 8800 GT a Sandy Bridge. Současné ovladače GeForce jsou jedněmi z těch, co na 8800 GT (G92) nesnižují 2D takty ani na těch 450 MHz. Naštěstí můžete toto chování upravit ručně (a funguje myslím i 167 MHz pro GPU ve 2D).
Také výčet akcelerovaných formátů videa je podstatně chudší než u moderních GPU (mezi něž Radeon zabudovaný v Trinity bezesporu patří):
Parametry grafických řešení dle specifikací výrobce
G45 | Core i3-530 | Core i5-2300 | Core i5-2500K | Core i3-3220 | Core i5-3570K | |
GMA X4500HD | HD Graphics | HD Graphics 2000 | HD Graphics 3000 | HD Graphics 2500 | HD Graphics 4000 | |
Jádro | Eaglelake | Clarkdale | Sandy Bridge | Sandy Bridge | Ivy Bridge | Ivy Bridge |
Výrobní proces | 90 nm | 45 nm | 32 nm | 32 nm | 22 nm | 22 nm |
Velikost jádra | 150 mm2 | 288 mm2 | 230 mm2 | 315 mm2 | 160 mm2 | 160 mm2 |
Tranzistorů | – | 177 mil. | 330 mil. | 384 mil. | 1,4 mld. | 1,4 mld. |
Stream procesorů | 10 | 12 | 6 | 12 | 6 | 16 |
Takt jádra | 800 MHz | 733 MHz | 1100 MHz | 1100 MHz | ? 1150 MHz | 1150 MHz |
Takt SP | 800 MHz | 733 MHz | 1100 MHz | 1100 MHz | ? 1150 MHz | 1150 MHz |
ROP/RBE | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Texturovacích jedn. | 4 | 4 | 3 | 4 | ? 3 | ? 4 |
Paměť | 1,7 GB DDR3 | 1,72 GB DDR3 | 1,72 GB DDR3 | 1,72 GB DDR3 | 1,72 GB DDR3 | 1,72 GB DDR3 |
Takt pamětí | 1066 MHz | 1333 MHz | 1333 MHz | 1333 MHz | 1600 MHz | 1600 MHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 8,53 GB/s | 21,3 GB/s | 21,3 GB/s | 21,3 GB/s | 25,6 GB/s | 25,6 GB/s |
Fillrate (pixely) | 1,6 Gpx/s | 1,47 Gpx/s | 2,2 Gpx/s | 2,2 Gpx/s | 2,3 Gpx/s | 2,3 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 3,2 Gtx/s | 2,93 Gtx/s | 3,3 Gtx/s | 4,4 Gtx/s | ? | ? |
FLOPS | – | – | – | – | – | – |
Max. spotřeba | – | 65 W (s CPU) | 95 W (s CPU) | 95 W (s CPU) | 55 W (s CPU) | 77 W (s CPU) |
Délka karty | – | – | – | – | – | – |
Shader model | 4.0 | 4.1 | 4.1 | 4.1 | 5.0 | 5.0 |
Radeon | Radeon | Radeon | A6-3650 | A8-3850 | A10-5800K | |
HD 4290 | HD 6310 | HD 6410D | HD 6530D | HD 6550D | HD 7660D | |
Jádro | RS880D/RV620 | Wrestler | Sumo | Sumo | Sumo | Devastator |
Výrobní proces | 55 nm | 40 nm | 32 nm | 32 nm | 32 nm | 32 nm |
Velikost jádra | 73 mm2 | 75 mm2 | – | 228 mm2 | 228 mm2 | 246 mm2 |
Tranzistorů | 205 mil. | – | – | 1,2 mld. | 1,2 mld. | 1,3 mld. |
Stream procesorů | 8 (40) | 16 (80) | 32 (160) | 64 (320) | 80 (400) | 96 (384) |
Takt jádra | 700 MHz | 500 MHz | 600 MHz | 443 MHz | 600 MHz | 800 MHz |
Takt SP | 700 MHz | 500 MHz | 600 MHz | 443 MHz | 600 MHz | 800 MHz |
ROP/RBE | 4 | 4 | 4 | 8 | 8 | 8 |
Texturovacích jedn. | 4 | 8 | 8 | 16 | 20 | 24 |
Paměť | 512 MB sd. + 128 MB sideport | 384 MB DDR3 | sdílená | sdílená | sdílená | sdílená |
Takt pamětí | 2200 MHz | 1066 MHz | 1333–1866 MHz | 1333–1866 MHz | 1333–1866 MHz | 1866 MHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 23,4 GB/s | 17,1 GB/s | 21,3–29,9 GB/s | 21,3–29,9 GB/s | 21,3–29,9 GB/s | 29,9 GB/s |
Fillrate (pixely) | 2,8 Gpx/s | 2 Gpx/s | 2,4 GPx/s | 3,5 GPx/s | 4,8 GPx/s | 6,4 GPx/s |
Fillrate (textury) | 2,8 Gtx/s | 4 Gtx/s | 4,8 GTx/s | 7,1 GTx/s | 12 GTx/s | 19,2 GTx/s |
FLOPS | 56 GFLOPS | 80 GFLOPS | 192 GFLOPS | 284 GFLOPS | 480 GFLOPS | ~700 GFLOPS |
Max. spotřeba | – | 18 W (s CPU) | 65 W (s CPU) | 65/95 W (s CPU) | 65/95 W (s CPU) | 100 W (s CPU) |
Délka karty | – | – | – | – | – | – |
Shader model | 4.1 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | |
HD 5450 | HD 6450 | HD 5570 | HD 5670 | HD 6570 | HD 6670 | |
Jádro | Cedar | Caicos | Redwood | Redwood | Turks | Turks |
Výrobní proces | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
Velikost jádra | 67 mm2 | 67 mm2 | 104 mm2 | 104 mm2 | 118 mm2 | 118 mm2 |
Tranzistorů | 292 mil. | 370 mil. | 627 mil. | 627 mil. | 716 mil. | 716 mil. |
Stream procesorů | 16 (80) | 32 (160) | 80 (400) | 80 (400) | 96 (480) | 96 (480) |
Takt jádra | 650 MHz | 750 MHz | 650 MHz | 775 MHz | 650 MHz | 800 MHz |
Takt SP | 650 MHz | 750 MHz | 650 MHz | 775 MHz | 650 MHz | 800 MHz |
ROP/RBE | 4 | 4 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Texturovacích jedn. | 8 | 8 | 20 | 20 | 24 | 24 |
Paměť | 512, 1024 MB DDR2/DDR3 | 512 MB GDDR5 | 512, 1024 MB DDR2/GDDR3 | 512, 1024 MB GDDR3/GDDR5 | 512-2048 MB/ 512-1024 MB | 1024 MB |
Takt pamětí | 400/800 MHz | 3600 MHz | 400/900 MHz | 800/1000 MHz | 900 MHz DDR3 / 900–1000 MHz GDDR5 | 1000 MHz |
Šířka sběrnice | 64-bit | 64-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit |
Propustnost pamětí | 6,4/12,8 GB/s | 28,8 GB/s | 12,8/25,6/57,6 GB/s | 25,6/64 GB/s | 28,8/64 GB/s | 64 GB/s |
Fillrate (pixely) | 2,6 GP/s | 3 Gpx/s | 5,2 GPx/s | 6,2 GPx/s | 5,2 GPx/s | 6,4 GPx/s |
Fillrate (textury) | 5,2 GT/s | 6 Gtx/s | 13 GTx/s | 15,5 GTx/s | 15,6 GTx/s | 19,2 GTx/s |
FLOPS | 104 GFLOPS | 240 GFLOPS | 520 GFLOPS | 620 GFLOPS | 624 GFLOPS | 768 GFLOPS |
Max. spotřeba | 20 W | 31 W | 39 | 64 | 60 W | 66 W |
Délka karty | 15 cm | 15 cm | 5 | 5 | 15 cm | – |
Shader model | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
Ion 2 | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | |
(Ion Next-Gen) | 210 | GT 520 | GT 430 | GTS 450 | 8800 GT | |
Jádro | GT218 | GT218 | GF119 | GF108 | GF106 | G92 |
Výrobní proces | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 65 nm |
Velikost jádra | 57 mm2 | 57 mm2 | 79 mm2 | ~116 mm2 | ~240 mm2 | 324 mm2 |
Tranzistorů | 260 mil. | 260 mil. | N/A | 585 mil. | 1,17 mld. | 754 mil. |
Stream procesorů | 16 | 16 | 48 | 96 | 192 | 112 |
Takt jádra | 450 MHz | 589 MHz | 810 MHz | 700 MHz | 783 MHz | 600 MHz |
Takt SP | 1100 MHz | 1402 MHz | 1620 MHz | 1400 MHz | 1566 MHz | 1500 MHz |
ROP/RBE | 4 | 4 | 4 | 4 | 16 | 16 |
Texturovacích jedn. | 8 | 8 | 8 | 16 | 32 | 56 |
Paměť | 512 MB DDR3 | 512 MB DDR2 | 1 GB GDDR3 | 1 GB DDR3 | 1 GB GDDR5 | 512 MB GDDR3 |
Takt pamětí | 800 MHz | 1000 MHz | 1800 MHz | 1800 MHz | 3608 MHz | 1800 MHz |
Šířka sběrnice | 128-bit | 64-bit | 64-bit | 128-bit | 128-bit | 256-bit |
Propustnost pamětí | 12,8 GB/s | 8 GB/s | 14,4 GB/s | 28,8 GB/s | 57,7 GB/s | 57,6 GB/s |
Fillrate (pixely) | 1,8 Gpx/s | 2,4 Gpx/s | 5 Gpx/s | 2,8 Gpx/s | 12,5 Gpx/s | 9,6 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 3,6 Gtx/s | 4,7 Gtx/s | 10 Gtx/s | 11,2 Gtx/s | 25,1 Gtx/s | 33,6 Gtx/s |
FLOPS | 35 GFLOPS | 45 GFLOPS | 78 GFLOPS | 269 GFLOPS | 601 GFLOPS | 336 GFLOPS |
Max. spotřeba | – | 30,5 W | 29 W | 49 W | 106 W | 105 W |
Délka karty | – | 17 cm | 17 cm | 15 cm | 21 cm | 23 cm |
Shader model | 4.1 | 4.1 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 4.0 |
Poznámka: Počet texturovacích jednotek GPU Ivy Bridge jsem zatím v žádných materiálech nenalezl, u HD 4000 to budou pravděpodobně zase čtyři, u HD 2500 nejspíše tři.
Než se pustíte do zkoumání jednotlivých kapitol s výsledky testů, rád bych vám připomněl, že některá fakta a třeba testy akcelerace HD videa k dalším v grafech obsaženým GPU jsou obsaženy vždy v článku právě jim věnovaném:
- Test integrovaných a levných grafik, část I. (hry)
- Test integrovaných a levných grafik, část II. (video)
- AMD A6-3650: integrovaný Radeon pro hry? (GPU část)
- Radeon v A8-3850: vyplatí se připlatit čtyři stovky?
Stará, dobrá… prostě referenční
Další testovací konfigurace, informace k interaktivním grafům
Testovací konfigurace ve srovnání
Jelikož velká část testovaných GPU je integrovaných buď v procesoru, nebo čipové sadě, nebylo samozřejmě možné použít stejný procesor a stejnou základní desku pro všechny grafické čipy. Jako takový středobod jsem použil Core i5-2300 a desku s Intel H67. To je sama o sobě konfigurace zastupující položku Intel HD 2000, po přidání Radeonu HD 5450, 6450 či 6570 nebo třeba GeForce 210 či GT 430 pak základ pro měření výkonu těchto diskrétních grafik. Podrobné parametry mnoha zúčastněných grafik najdete v článcích Test integrovaných a levných grafik, část II. (video) a Test levných grafik: HD 6570 a GeForce GT 520 + 430.
Vaší pozornosti by nemělo ujít například to, že v případě HD 5450 jde o variantu s 512 MB DDR2, u HD 6450 o vzácnou a dražší verzi s vysokým taktem a GDDR5 a rovněž fakt, že u GT 430 byla testována varianta s 64bitovou sběrnicí. Dle specifikací Nvidie by tato karta měla být (a také nejčastěji je) v prodeji s 128bitovou paměťovou sběrnicí.
Trošku jako z jiného světa či jako pěst na oko, chcete-li, je mezi kartami také GeForce 8800 GT. Ta nejenže může představovat výkon (přetaktované) GeForce GT 240, ale hlavně také tvoří pojítko s minulými testy. S použitím tranzitivity a trochy fantazie si tak můžete odvodit, jak by třeba Radeon HD 6450 obstál proti Radeonu HD 4670 nebo třeba GeForce 9500 GT či dokonce Radeonu X1950 Pro. Stačí nalistovat starší testy v sekci Grafické karty, vždyť GeForce 8800 GT se tam objevuje ve spoustě testů už od listopadu 2007.
Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:
- chladič: Noctua NH-C12P
- paměti: 2× 2 GB DDR3-1600 Kingston HyperX LoVo (nastaveny na 1333-8-8-24-1T ve většině případů)
- zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
- pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
- operační systém: Windows 7 Ultimate SP1, 64-bit
Intel HD Graphics 3000 (CPU Core i5-2500K) a Intel HD Graphics 2000 (Core i5-2300) používaly základní desku s čipsetem H67 (Cougar Point) přímo od Intelu. Společně s procesorem Core i5-2300 tato konfigurace platila také pro všechny diskrétní grafiky.
- základní deska: Intel DH67BL
Intel HD Graphics na různých taktech (CPU Core i5-661, i3-530 a G6950) jsem pak testoval v základní desce s čipsetem H55 (Ibex Peak) od Gigabyte.
- základní deska: Gigabyte GA-H55M-UD2H
H55M-UD2H je formátu micro ATX a problém není ani větší chladič (Scythe Kabuto) či vyšší paměti (HyperX T)
AMD 890GX čili Radeon HD 4290 jsem otestoval nejen na frekvenci 500 MHz (nastavení od MSI, v jiných deskách najdete třeba nastavení na 700 MHz), ale také na maximálním stabilním přetaktování (850 MHz). Tím doplňuji nedávný test desky 890GXM-G65 a vy uvidíte, že oněch 500 MHz je zvolených rozumně:
- základní deska: MSI 890GXM-G65
Abychom mohli zkusit také výkon Radeonu HD 6310 v Zacate (AMD E-350), dodal nám Gigabyte základní desku s tímto APU. Ta naštěstí pracuje s plnými DDR3 DIMM i běžným zdrojem ATX.
- základní deska: Gigabyte GA-E350N-USB3
- chladič: součástí balení základní desky
Naprostou výjimkou byla potom konfigurace s Nvidia Ion 2. Její základ tvořila totiž základní deska Asus AT5IONT-Deluxe, což jsou vlastně taková střeva notebooku lehce upravená pro desktop. Na mini ITX desce najdete kromě pasivu také integrovaný Intel Atom D525 a čipset NM10. Deska bohužel počítá pouze se SO-DIMM, naštěstí byl v redakci po ruce zrovna jeden All-in-One od Asusu a v něm 2× 2 GB DDR3 v tomto provedení. Také zdroj je pro tuto desku stejný jako u notebooků: externí 65W. Jak uvidíte v kapitole o spotřebě, velká výhoda to zřejmě nebyla (buď je tato deska s Atomem D525 a Ionem 2 dost žravá, nebo je 65W adaptér při malých odběrech stejně neefektivní jako 400W Seasonic EnergyKnight – a to by bylo ostudnější snad ještě více).
- základní deska: Asus AT5IONT-Deluxe
- paměti: 2× 2 GB DDR3-1333 Samsung
- zdroj: externí adaptér, 65 W
- chladič: pasiv přímo na desce + Nanoxia FX12
Core i7-3770K jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže jen těžko lze srovnávat příkon sestavy s Ivy Bridge třeba s příkonem až na desku a CPU stejné sestavy se Sandy Bridge. V případě SB (HD 3000 a 2000) bylo použito základní desky formátu microATX a pár fázemi, takže třeba příkon celého PC (bez monitoru) v idle se dá jen těžko srovnávat.
Všimněte si, že v grafech mám Intel HD 3000 dvakrát. Poprvé se jedná o měření v době, kdy byly CPU s tímto IGP ještě horkou novinkou, podruhé pak s čerstvými ovladači (viz Integrované grafiky Intel zrychlily díky ovladačům skoro o čtvrtinu). V grafech jsem nechal i starší výsledky, aby bylo vidět, o kolik by si asi s novými ovladači pomohla řešení jako HD 2000, či HD Graphics z Westmere.
Screenshotem z HWiNFO64 připomeňme, kdo hraje v tomto testu hlavní role. Všimněte si, že jsem pro testy grafické části vypnul HyperThreading (podporu osmi vláken na čtyřjádrovém procesoru), ve hrách to obyčejně dělá jen neplechu. Navíc takto můžete mít pocit, že jsem testovat třeba cenově dostupnější Core i5-3570K. Nebo ještě nižší model s HD 4000 – všechny zatím uvedené desktopové Ivy Bridge mají CPU natolik silná, že limitování GPU HD 4000 z jejich strany moc nehrozí. Zajímavější by to snad mohlo být jen u "low power" CPU s TDP 45 a méně W (TDP je totiž sdíleno pro CPU i GPU).
Poznámky k testům
Co se týče zvolených herních testů, primárním cílem jich bylo vyzkoušet hodně a odhalit tak případné slabiny ohledně širší kompatibility. Snažil jsem se také namíchat novější i starší hry. Jelikož průběh některých testů a co hůře třeba už i pohyb v menu hry na slabších kartách trvá věky, bez pokrytectví také přiznám, že jsem se snažil zařadit co nejvíce her, které se testují snadno a pokud možno bez průběžného zasahování (ideálně skriptem).
Nastavení jsem se snažil zvolit tak, aby to pokud možno alespoň nejrychlejší integrovaná grafika stíhala okolo těch 25 až 30 snímků za sekundu. Současně jsem ale nechtěl jít pod „koukatelné“ nastavení, takže výjimky se najdou. Typickým testovaným rozlišením bylo 1680 × 1050 px, jelikož to je už nějaký ten rok dostupné za velmi přijatelné ceny. K televiznímu Full HD (1920 × 1080 px) to současně není až tak daleko, takže dostanete také představu o tom, co by se asi tak stalo, kdybyste chtěli z té či oné integrované grafiky udělat nejen akcelerátor pro přehrání všemožných filmů, ale také třeba středobod herní (PC) konzole.
Interaktivní grafy 2.0
- Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.
- Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
- Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
- Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
- Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
- Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
- Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
- Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
- V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.
ArmA II (DX9), Call of Duty 4: Modern Warfare (DX9)
ArmA II
Při testování ve velmi náročné hře českého původu jsem využil integrovaného benchmarku. Detaily jsou nastaveny na celkový profil normální. Rozlišení výjimečně není 1680 × 1050 px, ale 1600 × 900 px (jediné společné pro grafiky Intel, AMD i Nvidia).
Call of Duty 4: Modern Warfare
Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval s téměř všemi detaily na maximu, ale bez anti-aliasingu a AF.
Call of Juarez (DX10), Company of Heroes (DX9)
Call of Juarez
Test je prováděn pomocí volně stažitelného benchmarku. Ten je spíše demonstrací všech v době vydání nových technik umožněných či usnadněných díky DirectX 10. Bylo ponecháno nastavení normal, anti-aliasing vypnut.
Company of Heroes
Původně jsem chtěl použít nejnovější Company of Heroes: Tales of Valor (2.601), tato hra se ale na grafikách Intel ani pořádně nespustí (nepomůže spouštění s parametrem -dx9). Takže přišla na řadu starší verze a původní CoH. Všechny detaily jsem v této starší a nenáročné DX9 verzi nastavil naplno, jen anti-aliasing jsem vypnul.
Crysis (DX10), Devil May Cry 4 (DX10)
Crysis
Testoval jsem s celkovou úrovní detailů „Medium“a pomocí průletu na mapě Island (shodná sekvence je v GPUbenchmark.bat, já používám ale pro usnadnění Crysis Benchmark Tool), plnou verzí hry s nainstalovanou záplatou 1.2.1.
Devil May Cry 4
U Devil May Cry 4 jsem použil samostatný benchmark, konkrétně jeho DX10 verzi. Benchmark je dokončen ve výchozím nastavením, výsledkem je průměr ze čtyř částí.
U všech grafik Intel docházelo k nekorektnímu zobrazování ve druhé části benchmarku.
Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL), Far Cry 2 (DX10.1)
Enemy Territory: Quake Wars
Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám profil nastavení Normal, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg), AA i AF jsem nechal vypnuty.
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
Far Cry 2
Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Small. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a detaily Very High. Anti-aliasing byl vypnutý.
Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.
F.E.A.R. (DX9), Left 4 Dead (DX9)
F.E.A.R.
Není legrace, když současný hardware trápí takto stará hra? A dokonce bez anti-aliasingu. Jinak mám všechny detaily nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným benchmarkem.
Left 4 Dead
Pro účely testování v Left 4 Dead jsem si vytvořil vlastní timedemo v první mapě první kampaně. Tu proběhnu skoro celou, intenzivním bojům se přitom spíše vyhýbám, abych testoval hlavně grafickou kartu. Všechny detaily jsou na nejvyšších hodnotách, filtrování je nastaveno Trilinear a anti-aliasing vypnut.
Timedemo v Left 4 Dead bohužel nebylo možné na žádné starší grafice od Intelu spustit (mluvím o HD Graphics z Clarkdale). Nepomohlo ani počkání na novou verzi ovladačů.
Mafia II (DX9), Resident Evil 5 (DX10)
Mafia II
Náročnou Mafii na těchto kartách testuji jen s celkovým nastavením Low, APEX PhysX je vypnuta.
Resident Evil 5
DX10 varianta benchmarku dává grafikám zabrat více než Devil May Cry 4. Nastavení ponecháno na výchozím, anti-aliasing i motion blur vypnuty.
Serious Sam 2 (DX9), Splinter Cell 3 (DX9)
Serious Sam 2
Starší DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.
Testovací skripty ke stažení: zde.
Splinter Cell: Chaos Theory
Splinter Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem, parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře škáluje grafické karty. Testovací skript ke stažení: zde.
Jelikož grafiky Intel (všechny bez výjimky) zobrazují jen HUD a jinak bílou plochu (za kterou je zřejmě normálně počítána scéna) a protože také poměr sil mezi Ionem 2 a G210 je v této hře jakýsi podezřelý, nepočítal jsem s ní do grafu celkového výkonu.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX10) a Shadow Of Chernobyl (DX9)
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Pro testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný benchmark. Ten byl pro tuto třídu grafik nastaven na celkové detaily Medium a otestoval jsem jak Enh. full dyn lighting (DX10, výsledky v grafu), tak DX9 cestu.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Engine Stalkeru, X-Ray engine, je zajímavý mimo jiné tím, že používá deferred shading umožňující velké množství dynamických zdrojů světla. Ve hře se setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR, dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky). Používám timedemo v Agroprom Research Institute, při běžném hraní jsou snímkové frekvence nižší.
Soubor s nastavením ke stažení: zde.
Oblivion (DX9), Trackmania Nations Forever (DX9)
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s výchozím nastavením detailů, navíc zapínám HDR. V souboru Oblivion.ini navíc vypínám vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0).
Bohužel, ani v tomto případě grafiky Intel nezobrazují scénu při daném nastavení korektně, resp. platí podobný problém jako třeba u staršího Splinter Cell 3.
Trackmania Nations Forever
Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Použil jsem profil nastavení Vysoké (dost daleko od maximální), v poslední kapitole můžete najít i výsledky se středními detaily.
Unreal Tournament 3 (DX9), World in Conflict (DX10), X3: Terran Conflict (DX9)
Unreal Tournament 3
Jelikož je na UE3 postavena spousta her jak na PC, tak na konzolích, je to doslova ideální hra pro vyzkoušení v takovémto testu. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až 62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False (předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Testoval jsem pomocí flyby.
Nastavení hry ke stažení: zde.
World in Conflict
Testuji s upraveným profilem medium (zapnul jsem navíc DX10 rendering, jinak nic). Používám vestavěný benchmark.
X3: Terran Conflict
Samostatný benchmark byl spuštěn s nejvyššími detaily (detaily textur: High), osminásobným AF a vypnutým anti-aliasingem.
Příkon (spotřeba), shrnutí herního výkonu, verdikt
Průměrný výkon napříč hrami
Dvacet herních testů jsem nakonec shrnul v jediném grafu, 100 % v každé dílčí hře tvořila nejvýkonnější integrovaná grafika současnosti – Radeon HD 7660D z A10-5800K.
Spotřeba (příkon)
Zejména tuto třídu karet ale nelze hodnotit pouze podle výkonu. Velkou roli hraje i nutný příkon, díky němu lze počítat se zdrojem s nízkým výkonem a hlavně není potřeba dimenzovat chlazení na velké odpadní teplo. Nejdříve tedy klidový stav ve Windows 7 (pro detaily celých sestav se prosím vraťte do druhé kapitoly článku).
A následně nejvyšší hodnoty během druhého spuštění benchmarku World in Conflict (kde je zapojena jak grafická karta, tak docela i vícejádrový procesor).
Zhodnocení
GeForce 8800 GT a diskrétní grafické karty její výkonnostní úrovně jsou stále ještě rychlejší než nejlepší integrovaná grafika současnosti – Radeon HD 7660D v APU AMD A10-A5800K. Rozdíl je ale zhruba čvrtinový, navíc ze současných grafik Devastator znemožňuje vše až po takový Radeon HD 6570.
Díky tomuto testu jsem zjistil, že výkon řešení jako je GeForce 8800 GT a do určité míry určitě i Radeonu HD 7660D už je limitován procesorem při rozlišení 1680 × 1050 px bez anti-aliasingu v těchto hrách: ArmA II, Resident Evil 5, Trackmania Nations Forever, Unreal Tournament 3 a X3: Terran Conflict. To jsou jasní kandidáti na vyhození z metodiky.
Novější ovladače naopak pomohly především v titulech pro DirectX 10, konkrétně došlo ke zrychlení v Call of Juarez, Devil May Cry 4 a Left 4 Dead. Při výpočtu celkového výkonu byl potom rozdíl už poměrně zanedbatelná zhruba 3 %.
V každém případě bych tohoto testíku využil k pobídnutí k diskuzi nad novější metodikou pro integrované a lowendové diskrétní grafické karty. Fundamentální otázkou je volba rozlišení a typické úrovně detailů. Momentálních 1680 × 1050 px pořád zastupuje mainstream (a v megapixelech je skoro jedno, zda máte 1680 × 1050 px nebo 1920 × 1080 px), střední úroveň celkových detailů potom asi něco, co by mohlo být cílem lidí hrajících na slabších grafikách. Kdo si chce vychutnávat anti-aliasing, tak asi také investuje do jiné třídy GPU.
Kdybych do metodiky zařadil testy s DirectX 11, tak už vám v nové metodice nemohu do shrnutí znovu dát třeba právě GeForce 8800 GT pro srovnání (jako etalon). Skladba her už ale asi obměnu potřebuje. Už jsem zmínil tituly, které určitě vyhodím kvůli pomalu už citelnému limitu ze strany CPU.
Naopak bych asi klidně ponechal Call of Duty 4 (snadno se tím testuje, hraje to pořád hodně lidí a engine se kromě dolátání DX11 pozlátka víceméně nikam nehnul), Stalker: Call of Pripyat a World in Conflict. Enemy Territory: Quake Wars jako poslední OpenGL mohykán a zástupce v multiplayer hrách pořád ještě používané rodiny enginů bych možná také nechal. Crysis by mohl být nahrazen novějším Crysis 2, Oblivion Skyrimem, přidat mohu moje oblíbené Witcher 2 a World of Tanks. U Trackmanie lze povýšit na novější verzi, ta bude u lowendových grafik určitě bez limitu ze strany CPU. Další návrhy bude nejlepší probrat v diskuzi pod článkem.