Herní sérii Need For Speed asi není zapotřebí představovat. Jen málokterý titul má za sebou tak dlouhý vývoj a tolik pokračování, že se v nich ztrácí i fanoušek žánru. Ani s podtitulem Most Wanted se nesetkáváme poprvé. Devatenáctý díl velmi volně navazuje na stejnojmenný díl z roku 2005. Název je ale jedna z mála věcí, co s ním má společné.
Za novým přírůstkem do série vyvíjeným pod hlavičkou Electronic Arts stojí vývojářské studio Criterion Software. To se proslavilo především sérií Burnoutů (na PC to byl jen Burnout Paradise), po kterých se vývojáři pustili do předělávky Need for Speed: Hot Pursuit a následně i do znovuzrozené novinky – Need for Speed: Most Wanted.
Need for Speed: Most Wanted – a Criterion Game (2012)
Hra běží na modifikované verzi enginu Chameleon použitého v Need for Speed: Hot Pursuit. Měla by podporovat režimy DirectX 10.0 (resp. 10.1) a DirectX 11, a podle diagnostických utilit na odpovídajících kartách v režimu DirectX 11 skutečně běží.
Hardwarové požadavky hry nejsou zvlášť krvavé, má to ale několik ale. Na velkou část mapy vám na „maximálních“ 60 fps při maximálních detailech a plném HD rozlišení bude stačit doporučená konfigurace, někde ale nepochodíte ani s mnohem výkonnějším strojem. Podrobněji se na to ale podíváme až přímo ve výsledcích a shrnutí.
minimální systémové požadavky:
- OS: Windows Vista (Service Pack 2) 32b
- procesor: dvoujádrový, 2 GHz (Core 2 Duo, 2,4 GHZ nebo Athlon X2 2,7 GHz)
- paměť: 2 GB
- pevný disk: 20 GB
- grafická karta (AMD): kompatibilní s DirectX 10.1, 512 MB RAM (řada ATI Radeon 3000, 4000, 5000 nebo 6000, s výkonem ATI Radeon 3870 či vyšším)
- grafická karta (Nvidia): kompatibilní s DirectX 10.0, 512 MB RAM (Nvidia GeForce řady 8, 9, 200, 300, 400 nebo 500, s výkonem Nvidia GeForce 8800 GT či vyšším)
- zvuková karta: kompatibilní s DirectX
- ostatní: klávesnice a myš
doporučená sestava:
- OS: Windows 7 64b
- procesor: čtyřjádrový CPU
- paměť: 4 GB
- pevný disk: 20 GB
- grafická karta: kompatibilní s DirectX 11, 1024 MB RAM (Nvidia GeForce GTX 560 nebo ATI Radeon HD 6950)
- zvuková karta: kompatibilní s DirectX
- ostatní: klávesnice a myš
Testovací sestava, nastavení testů a metodika
Hru jsme pro testování získali prostřednictvím elektronické distribuce Origin přímo od zastoupení Electronics Arts.
Testovací sestava
Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Karty pro srovnání
V grafech najdete karty, které jste mohli vidět v nedávných i dávných recenzích. S ohledem na složitější a déle trvající měření i vyhodnocování výsledků je jich tentokrát o něco méně než obvykle:
- Sapphire Radeon HD 6850, 1024 MB, referenční karta
- Sapphire Radeon HD 6950, 2048 MB, referenční karta
- Gigabyte Radeon HD 7850 OC, 975/4800 MHz
- AMD Radeon HD 7950, 3072 MB, referenční karta
- Gigabyte GeForce GTX 660 Ti OC, 2048 MB
- Nvidia GeForce GTX 680, 2048 MB, referenční provedení
Ovladače a nastavení
Radeony jsou testované na nové betaverzi ovladačů Catalyst 12.11 beta 4 (viz AMD „nikdy nespí“: velký nárůst výkonu s Catalyst 12.11 a nový balík her zdarma).
U Nvidie jsem pak testoval rovněž na poslední betaverzi ovladačů GeForce 310.33 (podrobnosti najdete v novince Nvidia uvolnila ovladače 310.33, nárůst výkonu GeForce 600 „až o 15 %“)
Metodika testování a nastavení pro testy
Obdobně jako u některých dalších dílů ságy má hra shora omezený výkon na 60 fps. Nejde jen o aktivovanou vertikální synchronizaci, hra má na 60 snímcích i výkonnostní strop – tzv. framerate cap či fps cap. I když vertikální synchronizaci přes ovladače nebo utility zakážete, přes 60 snímků za sekundu se nedostanete.
Také spodní snímková frekvence by měla být co nejvyšší. Byť se přetaktovaný Radeon HD 6850 v plném HD rozlišení dostal na zdánlivě dobře použitelných 28 fps, na hraní to moc nebylo – v minimech se karta dostávala na měřeném úseku ke 24 fps a k už tak línému ovládání se přidal ještě inputlag, takže úspešné prokličkování mezi auty už bylo spíše otázkou štěstí než pohotového řízení.
Need for Speed: Most Wanted – a Criterion Game (2012)
Pro poměřování výkonu grafických karet nám to dává jen velmi malý prostor v rozmezí asi 30 fps. Zdola je omezený tím, že je hra při daném nastavení nehratelná, shora zase limitem na 60 fps, kvůli kterému nelze přímo porovnávat výkon silnějších karet se slabšími. A jako by to nebylo málo, kus si ještě ukousne „nedostatečný“ výkon procesoru, který rychlejší grafické karty na dvou místech brzdí.
Proto budou výsledky testů tentokrát v jiné formě než obvykle. Pouhé průměry by výrazně zkreslovaly poměry sil, proto jsem je nahradil průběhy snímkové frekvence. O tom, jak která karta hru zvládá, si můžete udělat lepší představu z výsledků měření ve třech rozlišeních – 1680 × 1050, 1920 × 1080 a 2560 × 1600 bodů.
Průběh měření
Hru jsem na testování nastavil na maximální detaily. U grafických karet Nvidie jsem přes ovladače vynutil režim adaptivní vertikální synchronizace. U Radeonů jsem vertikální synchronizaci mohl jen vypnout. Protože to přes Catalyst Control Center ve Windows Vista a Windows 7 nefunguje, vynutil jsem vypnutí synchronizace přes D3DOverrider, který je součástí instalačního balíčku u letitého Riva Tuneru.
Při testování jsem vyrazil z „Jack spotu“ patřícímu Lancii Delta HF Integrale, který je u dálnice za mostem a řadou tunelů. Právě tento úsek je jedním z nejnáročnějších ve městě. Měřil jsem v podvečer, kdy vycházela snímková frekvence na Radeonu HD 7950 v plném HD rozlišení asi o 1 fps nižší než přes den.
Z parkovacího místa jsem přejel k nájezdu na dálnici, spustil měření FRAPSem (limit nastavený na 80s) a vyrazil směrem na západ.
Výkon grafických karet podle karty
Na následujících obrázcích je v grafu vždy jedna grafická karta ve třech rozlišeních. Překvapují mě malé rozdíly mezi rozlišením 1680 × 1050 bodů a 1920 × 1080 bodů, ale s ohledem na to, že to podobně vyšlo prakticky na všech slabších kartách, to bude spíše vlastnosti hry než chyba měření.
Výkon grafických karet podle rozlišení
V rozlišení 1680 × 1050 bodů stačí na maximální detaily k plné spokojenosti karta s výkonem Radeonu HD 7850 a vyšším, s výkonnější už si prakticky nepomůžete, v kritických místech to vázne na procesoru (a minimálních 45 fps je i tak dostatečná snímková frekvence). Na HD 6850 stojí za zvážení snížení detailů.
To vše pochopitelně platí v případě, že vypnete vertikální synchronizaci. Pokud tak neučiníte, počítejte s tím, že budou v tomto úseku všechny karty chvílemi padat na 30 fps, od HD 7850 včetně se pak budou držet téměř stále na 30 fps.
V plném HD rozlišení už jsou rozdíly podstatně větší. Na maximální detaily je rozumným minimem stále přetaktovaná HD 7850, v minimech na tom totiž není o moc hůře než výkonnější karty a naopak ve špičkách je celkem jedno, jestli hra běží na 50-55 nebo na 60 fps.
Na HD 6850 ž to bde chtít snížit nastavení detailů.
Rozlišení 2560 × 1600 je jediné, ve kterém se dá výko karet rozumně porovnat. Shora karty ještě nebrzdí limit 60 fps ani výkon procesoru, jenže na slabších kartách už je zase nehratelné.
Zatížení procesoru a jeho vliv na výkon
Když se po změření několika různě výkonných karet začnou průběhy snímkové frekvence v místě propadů setkávat, obvykle to znamená, že nejsou na vině grafické karty, ale procesor.
I když se z průběhu zatížení nezdá, že by byl procesor nějak zvlášť zaměstnaný, teorii „nedostatečného“ výkonu procesoru nahrává i výsledek měření při frekvenci snížené na 3,4 a 2,6 GHz, při kterých dochází k dalšímu výraznému poklesu výkonu.
Nedostatek procesorového výkonu asi nepocítíte ani převážné většině míst na mapě. V místech propadů je ale pravděpodobné, že (máte-li kartu s výkonem alespoň současné vyšší střední třídy) bude na vině právě procesor.
Neznamená to ale, že by na hru bylo zapotřebí procesoru taktovaného na 4 GHz, jen to, že při průjezdu danou lokalitou může dojít ke krátkému poklesu snímkové frekvence, který nemusíte postřehnout. Ze tří průjezdů na nejnižší frekvenci 2,6 GHz mě krátké zpomalení ke 30 fps jen v jedné zatáčce vyvedlo z rytmu natolik, že jsem skončil ve zdi.
V následujících skládaných grafech je ještě vytížení jednotlivých jader v daném úseku při procesoru taktovaném na 4,2 a 3,4 GHz.
Na hlavní svislé ose vlevo je součet vytížení jednotlivých jader (6 × 100 % = 600 %). Při plném vytížení všech jader by byla vybarvená celá plocha. Procesor byl většinou celkově vytížený bezmála na třetinu výkonu.
Červená čára patří k vedlejší ose vpravo a udává průběh snímkové frekvence.
Přestože při snížení taktu zátěž výrazně nerostla, došlo ke zřetelnému poklesu snímkové frekvence.
Závěrečné shrnutí a tipy
Závěrečné shrnutí
Protože jsem se ve hře nevěnoval ani tak závodění, jako spíše hledání náročných lokací a hledání aut (=startovních pozic pro testování), hodnocení samotné hry a její náplně raději nechám na herních magazínech a na vás.
Na Metacritics bude nejspíš patřit k dalším kontroverzním titulům, které recenzenti vychvalují (85/100 z 18 pozitivních recenzí) a hráči nad nimi ohrnují nos. Hra si v současnosti drží uživatelské skóre 5,5 bodu (čistě na PC jen 4,6). Když si ale proběhnete i konkrétní reakce, zjistíte, že se převážně střídají nelichotivá a nekriticky nadšená hodnocení. Za těchto okolností asi nepřekvapí, že u spousty desetibodových ocenění jde také o jedinou hru, kterou dotyčný hodnotil.
Grafika i fyzika potěší
Grafika vypadá skvěle, ať už je úsvit, den, večer nebo noc. Výborně jsou vystižené materiály, auta mají podrobné modely a skvělé je i nasvícení. Často jsem se přistihl, že si místo ježdění prohlížím modely aut. Také pomuchlaná karoserie a popraskané sklo vypadá dobře, škoda, že jde o kosmetickou záležitost, která na řízení vozu nemá vliv.
Kromě výborné grafiky mě potěšila i fyzika. Nemluvím teď o samotném jízdním modelu vozidel, který je až trestuhodně podobný bez ohledu na rozměry, hmotnost i dosahované rychlosti auta. I když fyzika s realitou nemá moc společného (vůz by po většině kolizí končil „totálkou“), v herním světě kvituji s povděkem, že většina překážek, se kterými se důvěrně seznámí přední nárazník, pokorně ustoupí silnějšímu. Nehrozí tedy, že by se rozjetý vůz zarazil na každém sloupku, plůtku nebo keříčku. Na fyzice mě jen zamrzelo, že se při prorážení bariér už nehraje na to, kde jsou auta v zátarasu kvůli motoru nejtěžší a kudy se dá projet jako po másle.
Need for Speed: Most Wanted – a Criterion Game (2012)
Teď to méně pozitivní. Především mě nepotěšila nemožnost vypnout ve hře vertikální synchronizaci a výkonnostní strop na 60 fps. Pokud máte dostatečně výkonnou grafiku a procesor nebo nastavíte detaily tak, aby hra pod 60 fps nepadala, celkem s tím není problém. Nešťastní budou jen majitelé 120Hz monitorů, kteří si koupili „3D panel“ kvůli plynulejšímu obrazu, ale ti už musí být na podobná zklamání zvyklí, protože podle spousty vývojářů musí 60 Hz stačit každému.
Průšvih je, že pokud se s aktivní vertikální synchronizací výkon dostane pod 60 fps, hra sletí rovnou na 30 fps. Přeskakování mezi 60 a 30 fps pak znamená znatelné trhání, což se dá snést u strategií a možná i méně akčních stříleček, ale u rychlé závodní hry je to celkem otrava.
Pomůže stejný trik jako při testování – u GeForce vynuťte přes ovládací panel Nvidie adaptivní vertikální synchronizaci, u Radeonů použijte D3DOverrider z RivaTuneru.
Ovládání nepotěší
Nejvíc mě ale otrávilo ovládání, pracovně tomu říkejme třeba syndrom líného volantu. Hra se nejspíš pokouší simulovat reálnou rychlost zatáčení. Než se kola z plného levého rejdu dostanou na plný pravý, trvá to bezmála dvě sekundy.
V praxi to bohužel znamená, že do prudké zatáčky musíte zatáčet tak o sekundu dřív, aby byla kola při nájezdu do zatáčky ve správné poloze a taky to, že pokud se proti vám při dvousetkilometrové rychlosti něco náhle vyřítí a vy zrovna jedete rovně, už nemáte šanci uhnout.
Chápal bych to ještě pro ovládání klávesnicí, s dvojicí šipek jiná poloha než rovně, plný pravý a plný levý neexistuje a kola nemohou poskakovat mezi třemi pozicemi. Jenže i když ovládání namapujete na analogový joystick nebo volant, při nastavení ovladače do požadovaného směru se stejně jako u klávesnice koukáte, jak kola nestíhají kopírovat pohyb volantu a líně se šourají do zvolené polohy. Udělat rychlou „myšku“ je pak nejen s klávesnicí, ale i s volantem nebo joystickem prakticky nemožné.
Spravit to patchem by neměl být problém, otázka je, jestli se takového výrazného zásahu do hratelnosti dočkáme.
S novým Need for Speed se rozloučíme prostřednictvím galerie.