Už v půlce dubna ale CEO Nvidia, Jen-Hsun Huang, tuto statistiku napadl se slovy, kterých je nyní celý internet: "We are first, we are first" a "double attach". Co to znamená? Jednoduše u mnoha počítačů, kde je i integrovaná grafika Intel je i diskrétní grafika Nvidia. Proto double attach.
V praxi to ale znamená, že integrovaná grafika v čipové sadě Intel je vypnutá a Nvidia chce poukázat na to, že se tak lídrem stala ona. "Double attach" případů je totiž podle uznávané Jon Peddie Research zhruba 35 %. Doug Freedman z American Technology Research to ještě upřesnil: "73 milionů IGP Intelu zůstává nevyužito, protože v systému vykresluje diskrétní GPU Nvidia".
Jen-Hsun dále poukazuje na to, že i když Intel zvedne výkon svých grafických řešení do roku 2010 zhruba 10×, jak slíbil na IDF 2008, stejně to kvůli současnému nízkému výkonu GMA bude zhruba na úrovni výkonu GeForce 9500 GT.
Všechno je to tak trochu odveta za prohlášení Pata Gelsingera z Intelu, který své vystoupení na IDF otevřel velkolepým prohlášením, že časy klasických GPU a renderingu na PC končí a že do budoucna bude třeba úplně jiných řešení. Tím měl zřejmě na mysli Larrabee a raytracing. Kromě toho, že popíchl výrobce GeForce, způsobil trochu zmatek, protože Larrabee bude primárně také používat rendering, nikoli raytracing.
Později poslal Intel upřesnění, že nepředpovídá konec diskrétním grafikám, jen že integrované budou stále lepší. High-end prý diskrétním řešením zůstane. Mezitím už ale šéf Nvidie stačil prohlásit, že grafiky Intelu nikdy nefugovaly, nefungují a fungovat nebudou a sehnal si podpůrné (takřka stejné) tvrzení od Tima Sweeneyho, šéfa Epicu (tvůrci série Unreal enginů). K tomuto prohlášení mu pomáhá zjištění, že velké procento moderních "A" her na Intel GMA nelze spustit anebo se setkáte s chybami vykreslování.
Uvidíme, zda si AMD a Nvidia svými diskrétními řešeními obhájí vůči Intelu pozici a zda se Intel s příchodem Havendale (2009, částečná integrace s CPU) a SandyBridge (2010, plná integrace s CPU) opravdu dostane na solidní rychlost a kompatibilitu i v moderních hrách. Dosavadní pošťuchování ale určitě taky není nezajímavé.
Zdroje: Jon Pedie Research, ExtremeTech, Nvidia