Odcházející grafiky v testu: GTX 460, 560 a HD 6950. Na co upgradovat?

11. 11. 2013

Sdílet

 Autor: Redakce

Co bylo po HD 5850

Ve středu dojde k uvedení nové grafické karty, která zahustí nabídku ve střední třídě, a tak jsem využil mezičasu k doměření karet, jež v předchozích dvou letech patřili určitě k těm nejprodávanějším. Opět jsem zalovil v naší dle některých neexistující sbírce grafických karet a vybral tyto tři grafické karty: GeForce GTX 460, GTX 560 (bez Ti) a Radeon HD 6950.

 

GeForce GTX 460

GeForce GTX 460 jsem před třemi lety testoval ve čtyřech různých provedeních a právě referenční karta od Nvidie se nám v testlabu uchovala do dnešních dnů. GTX 460 byla první Fermi, která skutečně chytla hráče za srdce a nic na tom nepokazil ani fakt, že se prodávala stejně se jmenující varianta se 768 MB a celkově slabšími specifikacemi.

GTX 460 se do důchodu dlouho nechtělo, ještě dnes lze někde v obchodech sehnat nějakou tu zapomenutou GTX 460 SE – slabšího a levnějšího následníka. Chcete-li si připomenout dobou recenzi, tak zavítejte na odkaz Nvidia chce hráče zpět: recenze GeForce GTX 460 a připomeňte si její souboj s dnes už legendárním Radeonem HD 5850.

Referenční GTX 460 mi také neběžela na standardní testovací desky pro slabé grafiky, tedy na Gigabyte F2A85X-UP4. Vyzkoušel jsem všechny možnosti Legacy v jejím UEFI, ale pomohla až výměna podvozku pod stejným procesorem za Asus A88X Pro. S touto základní deskou ale má ale sestava v klidovém režimu ve Windows zhruba o 10 W vyšší příkon, tak na to při koukání na čísla z wattmetru potom myslete.

   

Parametry v detekci GPU-Z a schopnosti videoprocesoru

 

      

GeForce GTX 560 OC

Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0014

OC v názvu jsem si mohl téměř opustit. Zvýšení taktu z 810 na 830 MHz nebylo od Gigabytu zrovna odvážné, ale GV-N56GOC-1GI je jednou z nejtišších aktivně chlazených karet, s níž jsem se měl tu čest kdy setkat (viz Gigabyte GV-N56GOC-1GI: tichá GTX 560 za pakatel).

Samotná GeForce GTX 560 se svými specifikacemi dost podobá předchozí GTX 460, rozdíl ve výkonu dělají právě vyšší takty. Na trhu byly i karty s frekvencemi jádra 925 či 950 MHz, což vám připomene Test GeForce GTX 560: vyrovnaný soupeř pro HD 6870.

Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0001 Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0002
Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0003 Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0004
hi-res foto | hi-res foto
hi-res foto | hi-res foto

Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0005 Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0006
Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0007 Gigabyte Nvidia GeForce GTX 560 GV-N560GOC-1GI test (review)-0008
hi-res foto | hi-res foto
hi-res foto | hi-res foto

Parametry v detekci GPU-Z a schopnosti videoprocesoru

    

      

Radeon HD 6950

Také Cayman Pro byl reprezentován referenční kartou od AMD. Na ní stačí přepnout pomocí switche na druhý BIOS a rázem je z něj Radeon HD 6970. Hodně 2GB variant HD 6950 bylo možné alespoň zpoočátku úspěšně modifikovat na Cayman XT – Vyzkoušeno: mod. Radeonu HD 6950 na 6970.

Radeon HD 6950 měl trochu smůlu v tom, že byl jen o fous výkonnější než HD 5870 z předchozí generace a především používal architekturu VLIW4. To byl sice v některých ohledech pokrok oproti VLIW5, ale GCN už byla za dveřmi. HD 6950 pak byl takřka dohnán levnějším, menším a úspornějším Radeonem HD 7850. Ten jej dokonce v testech, kde došlo na nějakou tu teselaci, porazil. Test v době uvedení: Radeon HD 6950: výhodnější Cayman v testu.

         

      

  

Parametry v detekci GPU-Z a schopnosti videoprocesoru

       

Parametry referenčních karet/grafických řešení

  GeForce GeForce GeForce GeForce GeForce  GeForce
  GT 640 GDDR5 GTX 650 GTX 460 GTX 560 GTX 650 Ti GTX 650 Ti Boost
Jádro GK208 GK107 GF104 GF114 GK106 GK106
Výrobní proces 28 nm 28 nm 40 nm 40 nm 28 nm 28 nm
Velikost jádra 79 mm² 118 mm² ~330 mm² ~330 mm² 221 mm² 221 mm²
Tranzistorů ? mld. 1,3 mld. 1,95 mld. 1,95 mld. 2,54 mld. 2,54 mld.
Stream procesorů 384 384 336 336 768 768
Takt jádra 1046 MHz 1058 MHz 675 MHz  810 MHz 925 MHz 980/1033 MHz
Takt SP 1046 MHz 1058 MHz 1350 MHz 1620 MHz 925 MHz 980/1033 MHz
ROP/RBE 8 16 32 32 16 24
Texturovacích jedn. 16 32 56 56 64 64
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 5 GHz 5 GHz 3600 MHz  4004 MHz 5400 MHz 6008 MHz
Šířka sběrnice 64-bit 128-bit 256-bit 256-bit 128 b 192 b
Propustnost pamětí 40 GB/s 80 GB/s 115,2 GB/s  128 GB/s 86,4 GB/s 144,2 GB/s
Fillrate (pixely) 8,4 Gpx/s 16,9 Gpx/s 21,6 Gpx/s 25,9 Gpx/s 14,8 Gpx/s 23,5 Gpx/s
Fillrate (textury) 16,7 Gtx/s 33,9 Gtx/s 37,8 Gtx/s  45,4 Gtx/s 59,2 Gtx/s 62,7 Gtx/s
FLOPS 803 GFLOPS 813 GFLOPS 907 GFLOPS  1088 GFLOPS 1421 GFLOPS 1881 GFLOPS
TDP 49 W 64 W 160 W 150 W 110 W 134 W
Délka karty 15 cm 15 cm 21 cm 21 cm 23 cm 23 cm
Shader model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 7750 HD 7770 GHz HD 7790 R7 260X HD 7850 HD 6950
Jádro Cape Verde Cape Verde Bonaire Bonaire Pitcairn Cayman
Výrobní proces 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 28 nm 40 nm
Velikost jádra 123 mm² 123 mm² 160 mm² 160 mm² 212 mm² 389 mm²
Tranzistorů 1,5 mld. 1,5 mld. 2,08 mld. 2,08 mld. 2,8 mld. 2,64 mld
Stream procesorů 512 640 896 896 1024 352 (1408)
Takt jádra 800 MHz 1000 MHz 1000 MHz 1100 MHz 860 MHz 800 MHz
Takt SP 800 MHz 1000 MHz 1000 MHz 1100 MHz 860 MHz 800 MHz
ROP/RBE 16 16 16 16 32 32
Texturovacích jedn. 32 40 56 56 64 88
Paměť 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5 2 GB GDDR5
Takt pamětí 4,5 GHz 4,5 GHz 6 GHz 6,5 GHz 4,8 GHz 5000 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 256-bit 256-bit
Propustnost pamětí 72 GB/s 72 GB/s 96 GB/s 104 GB/s 153,6 GB/s 160 GB/s
Fillrate (pixely) 12,8 GPx/s 16 GPx/s 16 GPx/s 17,6 GPx/s 27,5 GPx/s 25,6 Gpx/s
Fillrate (textury) 25,6 GTx/s 40 GTx/s 56 GTx/s 61,6 GTx/s 55 GTx/s 70,4 Gtx/s
FLOPS 819 GFLOPS 1280 GFLOPS 1790 GFLOPS 1969 GFLOPS 1761 GFLOPS 2,25 TFLOPS
TDP >55 W >80 W >85 W >115 W >130 W 200 W
Délka karty 15 cm 17 cm 21 cm 21 cm 21 cm 28 cm
Shader model 5.1 5.1 5.1 5.1 5.1 5.0
  Radeon A6-5400K A8-5800K A10-6800K Core i3-3225 Core i5-4670K
  HD 6670 HD 7540D HD 7660D HD 8670D HD Graphics 4000 HD Graph. 4600
Jádro Turks Devastator Devastator Devastator Ivy Bridge GT2 Haswell GT2
Výrobní proces 40 nm 32 nm 32 nm 32 nm 22 nm 22 nm
Velikost jádra 118 mm² 246 mm² 246 mm² 246 mm² 160 mm² 177 mm²
Tranzistorů 716 mil. 1,3 mld. 1,3 mld. 1,3 mld. 1,2 mld. 1,4 mld.
Stream procesorů 96 (480) 48 (192) 96 (384) 96 (384) 16 20
Takt jádra 800 MHz 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
Takt SP 800 MHz 760 MHz 800 MHz 844 MHz 1150 MHz 1200 MHz
ROP/RBE 8 4 8 8 2 2
Texturovacích jedn. 24 24 24 24 4 4
Paměť 1 GB GDDR5 sdílená sdílená sdílená sdílená sdílená
Takt pamětí 4 GHz 1866 MHz 1866 MHz 2133 MHz 1600 MHz 1600 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost pamětí 64 GB/s 29,9 GB/s 29,9 GB/s 34,1 GB/s 25,6 GB/s 25,6 GB/s
Fillrate (pixely) 6,4 GPx/s 3 GPx/s 6,4 GPx/s 6,75 GPx/s 2,3 Gpx/s 2,4 Gpx/s
Fillrate (textury) 19,2 GTx/s 18,2 GTx/s 19,2 GTx/s 20,3 GTx/s 4,6 GTx/s 4,8 GTx/s
FLOPS 768 GFLOPS 292 GFLOPS ~700 GFLOPS 779 GFLOPS
TDP >66 W 65 W (s CPU) 100 W (s CPU) 100 W (s CPU) 55 W (s CPU) 84 W (s CPU)
Délka karty 15 cm
Shader model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0

 

Testovací sestavy a návod na interaktivní grafy

Testovací sestavy

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • procesor: AMD A10-5800K (v případě testování diskrétních grafických karet)
  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-2000 Kingston HyperX T1
    (nastaveny na 1333-8-8-24-1T v případě Intel Core i3/i5 a na 1866-9-10-9-27-1T v případě AMD A10-5800K)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Enterprise SP1, 64-bit

Není-li řečeno jinak, je testováno v rozlišení 1920 × 1080 px.

Kingston Za zapůjčení pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston

 

Za poskytnutí chladiče Noctua NH-C12P a teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution

 

Monitor

FS2333

K testování grafických karet nám poskytla herní monitor Foris FS2333 společnost EIZO.

EIZO

Platforma FM2

APU AMD A10 bylo osazeno do desky Gigabyte A85X-UP4. Ta patří v dané platformě spíše k těm dražším a dá se tedy očekávat, že v případě testů přetaktování lze snadno najít možnosti daného řešení (či alespoň kusu).

AMD A10-5800K s Gigabyte GA-F2A85X-UP4

Platforma LGA 1150

Core i5-4670K a jeho integrovaná grafika HD 4600 byly otestovány v základní desce Gigabyte Z87X-UD3H.

Platforma LGA 1155

Core i5-3225 jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže to se mohlo podepsat i na příkonu.

 

Za zapůjčení základních desek děkujeme společnosti Gigabyte

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z položek se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.

 

 

Aliens vs. Predator, BattleForge

Aliens vs. Predator

 

Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test. Používáme výchozí nastavení benchmarku zahrnující zapnutou teselaci.

     

 

BattleForge

BattleForge byla jednou z vůbec prvních her s podporou DirectX 11 a tato F2P online fantasy strategie dokáže trápit grafiky ještě dnes.

Upozornění: V BattleForge jsem stihl změřit jen HD 6950, než EA na konci října zařízla servery. Bez nich se nelze přihlásit do klienta, a tedy ani dostat k benchmarku. BattleForge tak nebude dále počítána ani do celkového průměru.

Battlefield 3, BioShock Infinite

Battlefield 3

V Battlefield 3 je využit předvolený profil nastavení kvality Vysoký. Benchmarkujeme tradičně scénu ze začátku druhého dějství kampaně (výstup z transportéru a briefing na orientálnímu trhu).


 

 

BioShock Infinite

Stejně jako další nové hry z AMD Game Evolved (či přímo Never Settle) i BioShock Infinite obsahuje docela hezký zabudovaný benchmark, který odzkouší několik lokací. Nastavení Ultra (DX11) zajistí využití všech moderních ve hře využitých technologií kromě DDOF (Diffusion Depth Of Field). Výsledkem v grafu jsou průměrná fps napříč všemi lokacemi (průměr průměrných fps).

     

Call of Duty 4, Crysis 3

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval se všemi detaily na maximu a také s 4× MSAA a 8× AF.

 

Crysis 3

V Crysis 3 jsem nakonec musel zvolit předvolbu Nízký, aby hra byla plynulá alespoň na Radeonu HD 7750. Testuji scénu ze začátku příběhu, kdy se v dešti objevíte v přístavu a máte běžet za Psychem. Po vyběhnutí schodů FRAPS vypínám v první místnosti.

 

Enemy Territory: Quake Wars, F1 2012

Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory představuje jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám nejvyšší detaily s 4× MSAA a 8× AF, přes konzoli vypínám limit 30 (com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do autoexec.cfg).

    

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

F1 2012

Formule od Codemasters mají také zabudovaný benchmark a tím testuji celkové nastavení určené profilem Ultra.

   

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, Mafia II

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover

 

V IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover používám replay BlackDeath.trk. 210sekundový průběh záznamu zachytím FRAPSem, předtím v nastavení vyberu profil detailů Vysoké. Anti-aliasing nezapínám, vypnuté zůstává i SSAO.

 

Mafia II

     

Druhou Mafii už i na levných grafikách testuji s celkovým nastavením High, APEX PhysX zůstává vypnuta.

    

Metro Last Light, Resident Evil 6

Metro Last Light

Metro: Last Light - galerie

Metro: Last Light navazuje na postapokalyptické Metro 2033. Hru pohání 4A Engine, který je dílem vývojářů z 4A Games. Stojí za ním spoluautoři X-Ray Engine použitého v herní sérii S.T.A.L.K.E.R. Engine, poprvé použitý v Metro 2033, vznikl pro herní konzole a PC. Podporoval rozhraní DirectX 9, DirectX 10 a DirectX 11 a řadu pokročilých efektů a technik včetně volumetrické mlhy, rozostření (pohybové) objektů, sub-surface scattering (simulace částečné průsvitnosti objektů, což je důležité třeba pro napodobení kůže) nebo parallax mapping (simulace nerovností povrchů). Pro vykreslování obrazu s využitím velkého množství světelných zdrojů se využívá deferred lighting (či deferred shadding nebo rendering).

V novém Metro: Last Light přibyla řada efektů a technologií. Vývojáři ale pořádně zapracovali i na optimalizaci. Hra se i přes lepší grafiku chová při maximálních detailech o poznání lépe než její předchůdce. 

  Very High High Medium Low
Ambient Occlusion Precomputed + SSAO Precomputed + SSAO Approximate Approximate
Analytical Anti-Aliasing Enabled Enabled Enabled Enabled
Bump Mapping Precise Precise Coarse Coarse
Detail Texturing Enabled Enabled Enabled Disabled
Geometric Detail Very High High Normal Low
Image Post-Processing Full Full Normal Normal
Light-Material Interaction Full Normal Normal Normal
Motion Blur Camera + Objects Camera Disabled Disabled
Parallax Mapping Enabled + POM Enabled Disabled Disabled
Shadow Filtering Hi-Quality Hi-Quality Normal Fast
Shadow Resolution 9,43 Mpx 6,55 Mpx 4,19 Mpx 2,35 Mpx
Skin Shading Subsurface Scattering Simple Disabled Disabled
Soft Particles Enabled Enabled Disabled Disabled
Volumetric Texturing Full Quality + Sun Shafts Low Precision Disabled Disabled

Nastavení grafiky přímo ve hře je oproti předchůdci výrazně zjednodušené. Podrobnější nastavení detailů zmizelo a nahradilo je jen globální nastavení. Jak ovlivňuje jednotlivé efekty je shrnuto v tabulce z GeForce.com. Pro podrobnější popis toho, co které nastavení znamená, vás odkáži tamtéž, s příklady by to vydalo na další článek.

 

Resident Evil 6

Pro test RE6 používám samostatný benchmark s výchozím nastavením (FXAA3HQ, Motion Blur: On, Shadow/Texture/Screen Quality: High).


 

     

Sleeping Dogs, Stalker: Call of Pripyat

Sleeping Dogs

 

Také Sleeping Dogs nemohli být oproštěni od zabudovaného benchmarku. Profil High jsem upravil jen na místě anti-aliasingu (volba Normal znamená pouze FXAA).

 

    

 

Stalker: Call of Pripyat

Ke třetímu dílu Stalkera naštěstí existuje volně šiřitelný benchmark, v něm používám k testům pouze čtvrtou, nejnáročnější část (nastavení se slunečními paprsky – SunShafts). Vše je nastaveno na naprosté maximum (DX11 funkce jako teselace nebo CHS), MSAA pak na stupeň 4×.

  

The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 2 (Zaklínač 2)

The Elder Scrolls V: Skyrim

TES V: Skyrim-0018

Problémy nastíněné v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik mě přivedly na následující metodiku testování: po projití několika uložených pozic a zjištění, že Markarth už nedělá problémy ani Radeonům, ani GeForce, jsem vybral tři uložené pozice v lokacích Whiterun (pohled na velkou část měst a ještě i za hradby), Riverwood (stromy, voda, vesnice) a Ragged Flagon (podzemí Riftenu). Po nahrání uložené pozice počkám, až se uklidní ukazatel se snímky za sekundu (načítání z disku, obyčejně je to ale tak dvě až tři sekundy po zmizení nahrávací obrazovky) a poté měřím dvacet sekund (nastaveno ve FRAPSu). Nahraji další pozici a postup opakuji. V grafu je hodnota průměrných fps spočtena jako průměr tří dvacetisekundových měření.

Více o testování v článku Skyrim a HiRes Texture Pack: porovnání grafik

 

The Witcher 2

Testováno bylo ve verzi hry 3.3 a měřeno bylo v rozlišení 1920 × 1080 px s upraveným profilem detailů Nízký. Jen limit paměti textur byl navýšen na Vyšší a také vzdálenost zobrazování jsem změnil na Normální.

Po seznámení se hrou jsme vybrali dvě lokace, jež patří určitě mezi nejnáročnější: poslední část kapitoly zvané Vedení útoku, kdy drak proboří hradby a útočí na vaši družinu i nepřátelské vojáky, a z pokročilejší fáze hry potom v lese se odehrávající misi Hnízda Nekkerů. První souhrnný graf prezentuje průměr z těchto dvou lokací.

" width="560" height="315" frameborder="0">

" width="560" height="315" frameborder="0">

Více o testování v článku Witcher 2 v2.1 – rychlotest 19 grafických karet

Tomb Raider (2013), Total War: Shogun 2

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider screenshots

S novým Tomb Raiderem jste se mohli setkat už ve dvou testech podrobných měření s nástrojem FCAT (viz např. FCAT a testy (ne)plynulosti: když se nehraje jen na průměry), takže jste s teselovanou Larou jistě obeznámeni. V nastavení Normal není měřeno s teselací, v nastavení High je naopak teselaci zkoušena.

   

 

Total War: Shogun 2

 

Plná verze Shoguna 2 nabízí nejen DirectX 11, ale také vestavěný benchmark. Testuji s přednastaveným profilem 1080p High.

World in Conflict, World of Tanks

World in Conflict

Testuji s profilem Nejvyšším (zahrnuje DX10 rendering a 4× MSAA), detailně je použité nastavení vidět na screenshotech:

    

 

World of Tanks 8.5

 

Co se týče využití GPU, jsou nejnáročnější záležitostí World of Tanks určitě křoví nejlépe v kombinaci s pohledem skrze optiku režimu snipera. Takový záznam bitvy s delším střílením skrze křoví na malebné mapě Fjords jsme pořídili a zatím grafiky mučíme s takovýmto nastavením Graphics: Improved, vše na Low, jen Textures a Visibility: Maximum a samozřejmě Extra Effects in Sniper mode: Off.

Instrukce pro srovnatelné testování:

  • uložte replay na pevný disk
  • spusťte FRAPS a na kartě FPS nastavte Stop benchmark after 300 s
  • pokud máte příponu .wotreplay asociovánu s WorldOfTanks.exe, potom na ni stačí poklepat. V opačném případě si vytvořte zástupce WorldOfTanks.exe a .wotreplay na ni přetáhněte
  • počkejte, až na odpočtu bude 00:28 do startu zápasu (vpravo nahoře), pak spusťte logování (implicitně F11)
  • výsledek najdete ve složce Frapsu jako FRAPSLOG.TXT

Více o testování a technické stránce hry v článku World of Tanks: průvodce hardwarem a nastavením pro ty, co spěchají.

Unigine Heaven 4.0 a Valley 1.0

Unigine Heaven 4.0

Jakých změn doznal Heaven, jehož první inkarnace vyšla už v roce 2009? Vývojáři údajně „drasticky“ vylepšili efekt SSDO (scene-space dimensional occlusion), vylepšili refrakci světla na čočkách (lens flare) a do části sekvence, která se odehrává v noci, zapracovali hvězdnou oblohu. Při testech nechávám teselaci na normal, anizotropní filtr nastavuji na 8:1 a multi-sampling raději vypnutý.

  

 

Unigine Valley 1.0

Poslední benchmark od Unigine vaši grafickou kartu potrápí rozlehlou krajinou a hustou, detailně renderovanou vegetací. Nastavení benchmarku vidíte na screenshotu a bude asi ještě chvíli trvat, než jej takto třída grafik zvládne.

3DMark

3DMark

Po rozličných experimentech s názvy jako 3DMark 99, 3DMark 2000 nebo 3DMark Vantage pojmenoval Futuremark nový benchmark nejjednodušeji, jak to šlo – 3DMark. Důvodem je to, že se pod tímto označením nově rozumí celý balík testů.

Verze pro Windows obsahuje tři testy – pro DirectX 11, 10 a 9. Všechny tři testy běží na enginu pro DirectX 11, takže je pro běh 3DMarku vyžadovaný operační systém s podporou DX11 (Windows Vista, Windows 7 a Windows 8), u testů pro nižší verze DirectX se ale využívají jen instrukce příslušené dané verzi, takže k jejich spuštění pak stačí grafická karta s podporou DirectX 10, případně DirectX 9.

Fire Strike

Fire Strike je určený pro výkonná PC, ze tří testů je nejnáročnější, běží pod DirectX 11 a využívá více vláken. Skládá se ze dvou testů grafiky, testu fyziky a kombinovaného testu, který zatěžuje zároveň procesor i grafickou kartu.

V enginu pro tento test se využívá multithreading, teselace (PN triangles, phong a displacement mapping s podporou triangle i quad teselace), deferred lighting, ambient occlusion, pro výpočty osvětlení povrchů může mimo jiné využívat i horizon based screen space ambient occlusion (HBAO), dále volumetrické osvětlení a osvětlení částic. Post processing zahrnuje efekty jako particle based distortion (pod tím si můžete představit třeba vlnění teplého vzduchu), depth of field (hloubka ostrosti), odrazy od čoček, bloom (počítaný Rychlou Fourierovou transformací), antialiasing (MSAA a po tone mappingu FXAA) či simulace dýmu.

Podrobnější popis použitých technologií a způsobu využití najdete opět v původní dokumentaci v angličtině, jejich přepis by vydal na další čtyři strany (kvůli používané terminologii beztak napůl anglického textu). Pokud se v daných technologiích orientujete, nemělo by vám to ani v angličtině dělat problémy.

Cloud Gate

Cloud Gate je navržený pro notebooky a domácí PC. Jde o méně náročný test, který využívá pouze rozšíření DirectX 10_0, takže se dá pouštět i na starších kartách nebo integrovaných grafikách, které DirectX 11 nepodporují. Samotný engine, na kterém běží, ale DirectX 11 vyžaduje, takže je pro spuštění zapotřebí, aby vše bylo nainstalované na operačním systému, který DirectX 11 podporuje.

Test je složený ze dvou test grafické karty a jednoho testu fyziky a je ekvivalentem pro 3DMark Vantage (v tom, že oba běží na DirectX 10). Použitý engine se ale samozřejmě liší a ani výsledné skóre není vzájemně porovnatelné. Pro test se využívá stejný engine jako u Fire Strike, pochopitelně bez rozšíření DX11.

Standardně se testuje v rozlišení 1280 × 720 bodů, test je stavěný na 256 MB videopaměti.

Ice Storm

Ice Storm je určen pro měření výkonu tabletů, ultrapřenosných notebooků a levných PC. Na měření výkonu GPU slouží první dva testy, ve třetím se testuje fyzika.

 

Jde o (pro PC) hodně nenáročný test, který na GeForce GTX 660 Ti někde pod dvěma tisíci fps. Má být jakýmsi ekvivalentem pro 3DMark06 pro DirectX 9, byť už není jako 3DMark06 svého času postavený na testování výkonných PC, ale na rozdíl od něj už je určený pro test výkonných mobilních zařízení.

Standardní rozlišení pro test je 1280 × 720 bodů a počítá se se 128 MB grafické paměti. S rozličnými rozměry displejů mobilních zařízení se Futuremark vyrovnal tím, že obraz v daném rozlišení renderuje napevno a následně jej zvětšuje nebo zmenšuje podle rozměrů obrazovky.

Výsledky v detailech

Radeon HD 6950

   

  

GeForce GTX 560

   

  

GeForce GTX 460

  

   

Radeon R7 260X

 

 

Radeon HD 5850

 

Radeon HD 7850 OC 1 GB

   

   

GeForce GTX 650 Ti OC

  

    

GeForce GTX 650 Ti Boost OC

   

    

GeForce GT 640 GDDR5

  

   

Radeon HD 7770 GHz Ed.

   

    

Radeon HD 7790

  

    

Radeon HD 7730

  

   

Radeon HD 6670

   

    

GeForce GTX 650

  

   

GeForce GT 640

 

 

AMD Radeon HD 8670D

  

     

Intel HD 4600

  

   

Intel HD 4000

  

AMD Radeon HD 7660D

   

AMD Radeon HD 7540D

  

   

AMD Radeon HD 7750

    

   

Příkon (spotřeba), shrnutí výkonu a vyhodnocení

Příkon (spotřeba)

wattmetr

Spotřeba (ano příkon) celé sestavy s daným procesorem je měřena pomocí zásuvkového měřiče spotřeby elektrické energie FK Technics. A přestože chladič, zdroj a grafická karta zůstávají neměnné a paměti jsou nastaveny také velmi srovnatelně, pořád se jedná o spotřebu celé platformy dané do jisté míry také základní deskou, osazenou čipovou sadou a dalšími čipy právě na desce.

Při testování příkonu při přehrávání videa je využit program Media Player Classic Home Cinema. To, kde je DXVA (GPU) akcelerace přehrávání videa aktivní, poznáte asi i bez průkazného screenshotu. Akceleraci 2160p se mi nepovedlo v MPC-HC se standardním nastavením dosáhnout ani pro obsah s 30 fps.

Shrnutí výkonu a verdikt

Shrnující graf je vytvořen tak, že v každé hře tvoří 100 % (základ) nejlepší výkon a od něj jsou odvezeny další relativní výkony. Takto nemá žádná hra větší váhu. V případě her, kde jsou kvůli změně mětodiky otestována dvě nastavení (Tomb Raider, Bioshock Infinite, Shogun 2: Total War, World of Tanks, F1 2012 a Aliens vs. Predator), jsem do průměru v tomto případě už započítal náročnější nastavení. Integrované a nejslabší grafiky jsou tak oproti minulým dílům trochu penalizovány. Do průměru už není zahrnuta hra BattleForge, jelikož EA této hře zařízlo servery a už se nedostanu do klienta a tedy k benchmarku.

Jestli se vám to nechce počítat, ale stejně po tom prahnete, tak tady (pro diskrétní grafiky) najdete jednoduché srovnání poměru výkon/cena. Žádný index nenajdete u karet, které se již neprodávají, a také u IGP. 

Po všech těch letech je docela zajímavé, že Radeon HD 5850 poráží kartu, jež na něj byla kdysi odpovědí a předváděla v průměru takřka identický výkon. Mluvím samozřejmě o GeForce GTX 460. Právě ona je z dnes otestovaných grafických karet tou nejstarší a u ní se budete nejspíše dívat po upgradu.

Průměrování započítáním her, ve kterých A10-5800K už chvílemi nestíhá krmit grafiky jako Radeon HD 7850, HD 6950 či GTX 650 Ti Boost, samozřejmě trochu stírá rozdíly, ale i tak je vidět, že už posledně zmíněná karta je dobrým upgradem GTX 460. V titulech jako Crysis 3 či Total War: Shogun 2 vám nabídne zhruba o 50 % vyšší průměrnou snímkovou frekvenci a přitom se s příkonem drží více při zemi. I ve hrách, v nichž by grafiky na silnějším CPU zřejmě předvedly lepší škálování, předvede GTX 650 Ti Boost třetinu výkonu navíc.

Co se týče GeForce GTX 460, je všechno jasné. Cokoli od GTX 650 Ti Boost včetně pro vás bude upgradem a zvolíte-li GTX 760 nebo Radeon R9 270X, bude zlepšení dost citelné.

 

Takový Radeon HD 6950 alias Cayman Pro už je složitější osobností. Mezi otestovanými grafikami není žádná, jež by se dala nazvat skutečným upgradem této karty. Jistě, HD 7850 či GTX 650 TiB předvede stejný či lepší výkon při nižším příkonu a také nemají 28 cm dlouhé PCB, jenže výkonnostní rozdíl je povětšinou malý. A teselace, slabina prvních dvou generací DX11 Radeonů, není ve hrách nasazována tak hustě, aby váš názor měnila.

bitcoin_skoleni

Podobné je to s GeForce GTX 560. Ta sice zůstala výkonnostně za Radeonem HD 6950, povětšinou ale ne o moc. Zde už jednoduše musíte koukat po kartách z nové rodiny Radeonů R9, po už pomalu vyprodávaných Radeonech HD 7950 a 7970 a z nabídky Nvidie na GTX 760/770 a výše.