RV740: 40 nm a nízká cena
Grafických karet, které by startovaly s cenou 99 (popř. 109) amerických dolarů či v přepočtu asi 2500 českých korun a přitom si oprávněně dělaly ambice na název herní akcelerátor asi nenapočítáte příiš za celou historii tohoto odvětví. Od roku 1995, kdy se začaly objevovat 3D akcelerátory pro PC (3Dlabs Gigi, ATI Rage, Nvidia NV1, Matrox Millenium, Rendition Vérité, PowerVR PCX1, S3 Virge3D či později 3Dfx Voodoo a další) se skutečně málokdy objevila karta, jež by výkonem patřila do zlatého středu a přitom stála tak málo.
Na nějaké příklady bychom si možná vzpomněli (napadá mě STB Velocity 100, snad i PowerVR Kyro a nebýt ovladačů tak asi i něco ze série S3 Savage). Ale ať už to bylo kvůli tehdy mnohem vyššímu kurzu dolaru, nebo třeba existenci už daleko výkonnější či technicky pokročilejší špičky (případ Radeonu 9000/9550, Kyro II a dalších), nevzpomínám si na kartu, jež by navzdory své ceně už při uvedení byla svým výkonem tak zajímavá jako právě Radeon HD 4770. A to už asi víte, že výkon není jedinou předností Radeonu HD 4770.
Radeon HD 4770 je prvním grafickým čipem pro desktopová PC vyráběným 40nm výrobním procesem u tchajwanské TSMC. To z pohledu uživatele samo o sobě zase tak zajímavé není, ale menší velikost tranzistorů umožňuje zlepšit výkon při zachování anebo snížení spotřeby a rovněž natěsnat na wafer více čipů. To se pak pozitivně projeví na ceně čipu a povětšinou i ceně pro koncového zákazníka.
RV740 zažil dost možná to úplně nejpodivnější uvedení grafické karty v historii. ATI (resp. AMD) už dva měsíce dopředu nechala jediný web (Guru3D) udělat podrobný test „nějaké grafiky s RV740“, přičemž ani autor recenze nevěděl, zda testoval HD 4770 nebo 4750 (myslel si to druhé). Pak zničehonic posunula vydání ještě o pár dopředu a to v situaci, kdy u karet docházelo k nějaké opravě BIOSu a výrobci zřejmě potřebovali prodat Radeony HD 4830 a 4850. Možná i prostor pro doprodej těchto karet způsobil, že při uvedení nakonec nebyla cena líbivých 99 USD, ale spíše 109 USD. Poslední zmatení měl na svědomí chladič karty.
Kousek výše jste už viděli provedení karty Sapphire: takový chladič měly všechny prodávané Radeon HD 4770 při uvedení. Sapphire kartu vylepšila jen nalepením malého pasivu se svým logem na napájecí prvky. Jenže v drtivé většině recenzí vydaných v den uvedení byla referenční karta s chladičem podobným jako měl třeba Radeon HD 3870. Ten nakonec může být i na prodávaných kartách (příkladem budiž XFX, i když z fotek v nízkém rozlišení si nejsem jist, že je zcela stejný), jen je vzhledem ke své konstrukci a použití heatpipe dražší. Jestli mě zrak nešálí, vidím na ref. kartě ale také jiné rozložení součástek.
Už jsme zmínili, že Radeon HD 4770 vytlačí z trhu Radeon HD 4830. Radeon HD 4670 je pak ještě podstatně levnější, menší, úspornější a takové pomalejší: sem by se ještě něco jako neoznámený Radeon HD 4750 vešlo. Zato nad Radeonem HD 4770 je pěkně husto a v rozestupech 10–30 USD se krčí 512 i 1024MB verze Radeonů HD 4850 a 4870:
RV740 by měl používat jednotky stejné architektury jako RV770, ale změnil se poměr rasterizačních jednotek (RBE) k šířce sběrnice. Zatímco RV770 má v případě HD 4850 aktivních 800 stream procesorů, u 4770 je to 640. Ty jsou, jak známo, superskalární (5D). Zato není známo, zda nedošlo k jakýmkoli úpravam RBE, texturovacích jednotek, cache či třeba plánovače. Předopokládám, že kdyby tomu tak bylo, asi by se ATI/AMD už někde zmínila.
Předchozí i následující tabulka pak ukazuje, jaký výkon můžeme od Radeonu HD 4770 asi očekávat. Karta je ve všech ohledech mimo propustnost paměťové sběrnice lepší než Radeon HD 4830, snese srovnání spíše s Radeonem HD 4850. Ten má na propustnosti už docela velký náskok, ale vinou nižšího taktu jádra je s HD 4770 ve výkonu v plovoucí desetinné čárce (FLOPS) skoro nastejno. 40 texturovacích jednotek mu dává malý náskok ve výkonu jejich zpracování, jsou tu ale parametry, v nichž je rychlejší Radeon HD 4770.
Díky vysokému taktu RV740 je HD 4770 výkonnější na svém vstupu (setup engine – první Z testy, triangle setup, ...) i výstupu z grafické pipeline (RBE, render back ends a tedy pixel/Z rate a rovněž blending). Konkurenční GeForce 9800 GT jasně zaostává ve FLOPS, pixel i Z-rate, stejně jako HD 4850 či 4830 si ale drží menší odstup v propustnosti paměťové sběrnice. Jejích 56 bilineárnch texturovacích jednotek ji dává také výhodu co do texturingu.
Radeon HD 4770 od Sapphire v detailech
Radeon HD 4770 od Sapphire je ve své full retail (dražší) verzi doprovázen DVD Suite od Cyberlinku, v lite retail verzi (menší krabička, viz níže) najdete asi jen instalační CD a potřebné redukce a kablíky. V ČR se povětšinou v tomto segmentu kvůli tlaku na cenu prodává lite retail.
Stejně jako Sapphire nakonec tedy vypadá asi i levnější ze dvou referenčních návrhů ATI, hongkongský výrobce si kartu vyšperkoval slušivým rozvaděčem tepla se svým logem.
Napájecí prvky si uzurpují nemalou část PCB.
Větrák chladiče je připojen dvoužilovým kabelem, zapomeňte tedy na PWM regulaci a sledování otáček.
Driver-MOSFET Renesas R2J20602 má zřejmě na starosti regulaci napěti pro paměti GDDR5.
Žebra chladiče jsou z hliníku, větrák je uchycen čtyřmi šrouby a RV740 ne sobě nemá žádný ochranný rámeček. Při případné výměně proto buďte opatrní.
Paměti IDGV1G-05A1F1C-40X od Qimondy jsou samozřejmě typu GDDR5 a 40X na konci napovídá, že jde o moduly určené až pro rychlost 1000 MHz (1,0 ns).
Hlavní regulátor napětí pochází z dílny STMicroelectronics a nese označení ST L6788A. Více se o tomto moderním třífázovém řadiči dozvíte v jeho dobré dokumentaci.
Chladič jsem zatím z karty nesundával, chcete-li vidět jak maličký RV740 je, zavítejte třeba do fotorozborky na TechPowerUp.
Sapphire má (jako obvykle) na svých stránkách vlastní kvalitní fotografie. Díky nim můžete vidět i provedení krabice lite retail.
Poslední dva obrázky jsou přímo od AMD a umožní vám srovnat si kartu s prvním referenčním návrhem.
DirectX 10.1 update
DirectX 10.1 se ani více jak rok po uvedení Service Packu 1 pro Windows Vista nerozšířil zřejmě tak, jak by si AMD přálo (žádná konkurenční GeForce toto rozhraní nepodporuje). Trošku mě znervózňuje, že AMD nezmiňuje Assassin's Creed, kde s původní verzí hry (1.01) můžete DirectX 10.1 využít také. Pomlčení o Far Cry 2 je naopak logické, stejnou funkcionalitu jako Radeony skrze DX10.1 nabídnou i GeForce skrze NVAPI.
Unigine má už druhé velice dobře vypadající demo enginu, jsem zvědav, zda někdy dojde k nasazení v nějaké hře. Každopádně Tropics se nemusí stydět ani při srování s Crysis.
BattleForge je jednou ze dvou čerstvě uvedených DirectX 10.1 her, o tom, jak si Radeon HD 4870 výkonnostně pomůže oproti DX10 verzi (se zapnutým screen-space ambient occlusion a anti-aliasingem průhledných textur) hovoří grafy AMD.
Tom Clancy's H.A.W.X. mám v metodice testování grafických karet a rozdíly prezentované v grafu níže (DX10.1 vs. DX10) mohu potvrdit. Koneckonců stejně velké rozdíly při zapnutém multi-samplingu bylo možno naměřit už v Assassin's Creed, v nových hrách pak většinou dochází i k urychlení SSAO. Věděli jste, že zabudovaný benchmark je klíčovou technologií?
Stormrise vypadá opravdu zajímavě, vývojáři jsou podle všeho nadšenci nových technologií. Bez podpory DirectX 10 by nemělo být možné hru ani spustit.
Náročný Stalker: Clear Sky mám v metodice zařazen také, mírné zlepšení výkonu s DirectX 10.1 mohu opět potvrdit. Nesmíte ale současně zvolit lepší stíny či vyhlazování, pak je hra na výkon ještě náročnější.
BIOS, GPU-Z a RivaTuner
Nová verze GPU-Z detekuje kartu zcela správně, pomocí tlačítka pod logem ATI si lze uložit BIOS karty. Ten má, podobně jako u dalších Radeonů s pamětmi GDDR5, nikoli 64, ale 128 kB.
V idle čip zpomaluje na 250 MHz. Radeony HD 4850/4830 zpomalovaly až na 160 MHz, RV730 v HD 4670 pak na 165 MHz. Paměti GDDR5 bohužel zůstavají stále na plných 800 MHz. Obrázek ukazuje, co všechno můžete na kartě sledovat, otáčky větráku jsou vinou chybějícího třetí kablíku zobrazeny pouze relativně: tak, jak je nastaví ovladač. Do jakého praktického čísla (rpm) se to promítne, už záleží na tom, co do konektoru na kartě připojíte.
Implicitní nastavení Overdrive ukazuje následující screenshot. Větrák je v idle nastaven na 32 %, ale můžete jej regulovat v rozsahu 20–100 % (a funguje to). Přetaktování nabízené skrze CCC (830 MHz pro jádro a 850 MHz pro paměti) zřejmě zvládne každý Radeon HD 4770.
Jednoduchým trikem můžete obohatit RivaTuner 2.24 o podporu Radeonu HD 4770. Jednoduše jeho device id přidáte na řádek s device id karet postavených na RV770 a následně funguje už přetaktování skrze RivaTuner i monitoring většiny parametrů. Pokud se editace RivaTuner.cfg bojíte, stáhněte si třeba z Guru3D už upravený soubor a tím přepište původní ve složce, kam jste RivaTuner nainstalovali.
Testovací konfigurace: hardware a software
Testovací konfigurace
Hardware
- monitor: HP LP3065 (30", 2560 × 1600 px, S-IPS)
- procesor: Intel Core i7 920 (20× 166 MHz = 3,33 GHz, Turbo Boost: 3,5 GHz)
- základní deska: Gigabyte GA-EX58-UD5 (Intel X58)
- paměti: 6 GB Kingston DDR3-1866 (1000 MHz, 7-7-7-20, 1,5 V)
- pevný disk: Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)
- optická mechanika: Lite-On DH-4O1S (Blu-ray, DVD-ROM)
- zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
- skříň: Cooler Master Centurion 534
- chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NT-H1
- systémové větráky: Arctic Fan12 PWM + Cooler Master 12 cm @ 800 rpm
Operační systém a ovladače
- Microsoft Windows Vista Ultimate SP1 (64-bitová verze)
- ATI Catalyst 9.3 WHQL pro Radeon HD 4850/4870
- ATI Catalyst 9.3 (změněný INF) pro Radeon HD 4890
- ATI Catalyst 9.4 WHQL pro Radeon HD 4670/4830
- ATI Catalyst 9.4 (změněný INF) pro Radeon HD 4770
- Nvidia GeForce 182.08 WHQL pro GeForce 8800 GT/9800 GTX+/GTS 250
- Nvidia GeForce 185.65 pro GeForce GTX 260/275/285
Testovací software
- 3DMark Vantage (1.1)
- Bioshock (demo)
- eVGA Precision (1.5.1)
- Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool (0.31)
- Furmark (1.6.0)
- GPU-Z (0.3.3)
- NiBiTor (4.9)
- RivaTuner (2.24)
- TechPowerUp Radeon BIOS Editor (1.2)
- Window Clippings (2.3)
Herní testy
- Assassin's Creed (1.01/1.02, DirectX 10.1, 2008/04)
- Metacritics: 79 % (users: 82 %), Gamerankings: 80 %
- Call of Duty: World at War (1.3, DirecX 9.0c, 2008/11)
- Metacritics: 83 % (users: 69 %), Gamerankings: 84 %
- Crysis Warhead (1.1.1.687, DirectX 10, 2008/08)
- Metacritics: 84 % (users: 82 %), Gamerankings: 85 %
- Enemy Territory: Quake Wars (demo, 2.0, OpenGL, 2007/09)
- Metacritics: 84 % (users: 83 %), Gamerankings: 84 %
- Far Cry 2 (1.02, DirectX 10.1, 2008/10)
- Metacritics: 85 % (users: 55 %), Gamerankings: 85 %
- Mirror's Edge (1.01, DirectX 9.0c, 2009/01)
- Metacritics: 80 % (users: 81 %), Gamerankings: 80 %
- Race Driver GRID (1.2, DirectX 9.0c, 2008/05)
- Metacritics: 87 % (users: 76 %), Gamerankings: 88 %
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (1.5.07, DirectX 10.1, 2008/09)
- Metacritics: 75 % (users: 77 %), Gamerankings: 73 %
- The Elder Scrolls IV: Oblivion (1.2.046, DirectX 9.0c, 2006/03)
- Metacritics: 94 % (users: 75 %), Gamerankings: 93 %
- Tom Clancy's H.A.W.X. (demo, DirectX 10.1, 2009/03)
- Metacritics: 73 % (users: 85 %), Gamerankings: 77 %
- Trackmania Nations Forever (2.11.11, DirectX 9.0c, 2008/04)
- Metacritics: 84 % (users: 87 %), Gamerankings: 87 %
- World in Conflict (1.008, DirectX 10, 2007/09)
- Metacritics: 89 % (users: 76 %), Gamerankings: 89 %
- Zaklínač (The Witcher, 1.3, DirectX 9.0c, 2007/10)
- Metacritics: 81 % (users: 93 %), Gamerankings: 81 %
Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065
Za poskytnutí procesoru Intel Core i7 920 děkujeme společnosti Czech Computer
Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkuji společnosti Kingston
Za poskytnutí základní desky GA-EX58-UD5 a zdroje Odin GT děkujeme společnosti Gigabyte
Za zaslání Blu-ray mechaniky děkuji společnosti Lite-On IT
Za poskytnutí teplovodivé pasty Noctua NT-H1 děkujeme společnosti RASCOM Computerdistribution
Za poskytnutí chladiče Scythe Mugen 2 děkujeme společnosti Scythe
Assassin's Creed (DX10.1)
Assassin's Creed
Pro měření použijte FRAPS, do volby automatického vypnutí po nějakém čase zadejte 72 sekund. Ve hře nastavte všechny detaily na maximální hodnoty, vypněte vertikální synchronizaci. Anti-aliasing se nastavuje také ve hře (vzorkování) a hodnota 3/3 by měla odpovídat 4× MSAA. Ten si lze ale dopřát jen do rozlišení 1680 × 1050 px včetně.
Po nastavení musíte mít hru uloženu na začátku prvního města (Masyaf), dole u studny (můžete využít i můj profil právě s takovou uloženou pozicí). Poté od studny vyběhněte ulicí nahoru (snažte se vyhýbat srážkám s kolemjdoucími, malé škobrtnutí ale nevadí. Používejte běh (pravé tlačítko myši), ale ne sprint (mezerník)) až k sekvenci ukazující pevnost. Po jejím skončení se otočte a vraťte se k domu, na který vylezete po žebříku. Dojděte až na jeho roh tak, abyste viděli z města pod vámi co nejvíce. Takto setrvejte několik vteřin a logování FRAPS se samo vypne. I při seběvětší snaze o co nejpodobnější opakování je v měření jistá malá dávka nepřesnosti (při naučení se průchodu se lze vejít do chyby 2 %).
U Assassin's Creeda mám nainstalovány dvě různé verze, jednu bez patche (1.01, retail) a druhou s patchem 1.02. Karty ATi Radeon s podporou DirectX 10.1 podávají v neošetřené verzi podstatně vyšší výkon, nějakých vad v obraze jsem si ani při pečlivějším studování screenshotů (alespoň v testované části) nevšiml. Zubaté stíny na Altairových šatech anebo lehce poblikávající spáry domů se objevují v obou verzích hry.
Call of Duty 5: World at War (DX9)
Call of Duty 5: World at War
Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane, spusťte FRAPS. Po výskoku z vybuchlého tanku držte stále klávesu pro pohyb vpřed, FRAPS po chvíličce sám přestane logovat. Měření jsou opakovatelná s velmi malou odchylkou.
Crysis Warhead (DX10)
Crysis Warhead
K otestování výkon v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Abych měl měření kompatibilní s ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním Crysis). Beru výsledek druhého měření, kdy už je hra načtena v paměti. V tomtom druhém průběhu rovněž zaznamenám podrobný FRAPSLOG. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.
Pozor, Crysis Warhead je jednou ze dvou her v metodice, kde je k měření použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.
Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL)
Enemy Territory: Quake Wars
Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D). Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30 i 60 fps, AA i AF zapínám ve hře.
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo (recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy (Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
Enemy Territory: Quake Wars je tou druhou hrou, kde je k měření
použito režimu timedemo (= zobraz zcela všechny snímky, jak rychle to
jde). Křivky karet v průběhovém grafu jsou proto od sebe vzájemně časově posunuty.
Far Cry 2 (DX10.1)
Far Cry 2
Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.
Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.
Mirror's Edge (DX9, PhysX)
Mirror's Edge
Přesné testování v Mirror's Edge je usnadněno naskriptovaným průchodem FlybyFlight (spustíte např. takto: "D:\Hry\Mirror's Edge\Binaries\MirrorsEdge.exe" -FlybyFlight), který prolétne pokaždé stejně části děje v epizodě Flight. Před spuštěním testu nastavte FRAPS na 62 vteřin, pak je důležité, abyste začali logovat hned po načtení lokace. V TdEngine.ini je třeba vypnout položku bSmoothFrameRate (nastavte na False), rozšířenou PhysX i maximální detaily zapínám přes menu hry.
Lokace v benchmarku je mimochodem také první místo hry, kde při skutečném hraní a zapnutou rozšířenou fyzikou bez akcelerace PhysX dojde k hrubým propadům výkonu. Více v článku Mirror's Edge, PhysX, GeForce, Radeony a procesory.
Race Driver GRID (DX9)
Race Driver GRID
FRAPS nastavte na vypnutí po 31 vteřinách. Po spuštění hry s nainstalovanou záplatou 1.2 zvolte v nabídce Race Day. Všechno mimo lokace (Location) a okruhu (Route) ponechte, tyto změňte na Milan a Castello Circuit B. V následující obrazovce vyberte start až za všemi dalšími auty (Grid Position: Back). Ihned po načtení trati spusťte FRAPS a startujte schválně pomalu: tak, abyste se drželi stále kousek za ostatními. To vydržte až do první prudší zatáčky, v níž akorát vyprší lhůta 31 vteřin a logování FRAPSu bude u konce.
Veškeré detaily jsou nastaveny na maximální hodnoty (Overall Detail: Ultra), anti-aliasing je zapínán rovněž přes menu hry. Změna rozlišení bohužel vyžaduje restart.
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (DX10.1)
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
U pokračování hry ze zóny kolem Černobylu jsem si opět vystačil hned s prvním táborem. Tentokrát jsem měření zjednodušil a udělal jej jednak přesnějším a rovněž srovnatelným se serverem PC Games Hardware. Jinými slovy využívám uloženou pozici PCGH (Users\Public\Documents\stalker-stcs\savedgames), která nejenže obsahuje výkondrásající paprsky vycházejícího slunce (god rays), ale stačí u ní po načtená spustit FRAPS, držet klávesu W pro pohyb vpřed a FRAPS vypnout před naražením do plotu. Měření je tak poměrně dost přesné.
Používám takřka plné detaily, náročný režim Enhanced full dynamic lighting (DX10), všechny legrace jako SSAO zapnuty. Jen anti-aliasing průhlednosti už nezapínám. Zapnutí či vypnutí anti-aliasingu vyžaduje restart hry, rozlišení nikoli.
Enhanced full dynamic lighting je režim, který umožní zapnout několik funkcí jako třeba Volumetric Smoke či Wet Surfaces (více v tomto srovnání). U karet ATI Radeon zapínám podporu DX10.1 (zlepšuje výkon, obraz nechávám při stejném nastavení), anti-aliasing průhlednosti budou snad stíhat grafické karty nějaké další generace. Jen pro zajímavost: DX10.1 režim tohoto A-tested objects vyhlazování je asi hezčí, ale náročnější.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9)
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací pozice ke stažení: zde.
Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte automatické vypnutí FRAPSu po 34 vteřinách, nic taky nezkazíte.
Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)
Tom Clancy's H.A.W.X. (DX10.1)
V arkádovém simulátoru bojových letadel lze využít nejen DirectX 10 pro efekty jako SSAO či volumetrické paprsky, ale také DirectX 10.1. Tuto revizi lze použít jak pro zrychlení hry na kartách, které ji podporují (což činím), nebo pro zlepšení obrazu nastavením SSAO na very high (což kvůli porovnatelnosti výsledků s kartami bez podpory DirectX 10.1 nečiním).
V nabídce s grafikými nastaveními je i tlačítko spouštějící zabudovaný benchmark, což v praxi znamená oblet města. Průběh loguji samozřejmě i FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty (průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).
Trackmania Nations Forever (DX9)
Trackmania Nations Forever
Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů, hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji nejnáročnější předdefinovaný profil.
World in Conflict (DX10)
World in Conflict
Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.
Zaklínač (The Witcher) (DX9)
Zaklínač (The Witcher)
Opakovatelné testování v Záklínačovi není úplně jednoduché. Pro měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické karty s více jak 512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře. U karet Nvidia GeForce funguje spolehlivě i vynucení anti-aliasingu v ovladačích, u karet ATI Radeon bohužel ne. Jakmile v ovladačích zvolíte 4× AA (MSAA, Box), vypne se anti-aliasing ve hře. A to bez ohledu na to, zda jej máte v menu hry zapnutý či vypnutý. Toto alespoň platí pro ovladače Catalyst 9.3.
Každopádně po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11). Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru. Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde. Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes rameno (F3).
Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.
3DMark Vantage
3DMark Vantage
Zájemci o v 3DMarku Vantage použité technologie jejich popis najdou v tomto whitepaperu (PDF). V grafech najdete pouze výsledky z GPU testu.
Radeon HD 4770, 512 MB, Performance:
Radeon HD 4670, 512 MB, Performance:
Radeon HD 4830, 512 MB, Performance:
GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (CPU PhysX):
GeForce 8800 GT, 512 MB, Performance (GPU PhysX):
GeForce GTX 275, 896 MB, Performance:
Radeon HD 4890, 1 GB, Performance:
Radeon HD 4870, 1 GB, Performance:
GeForce GTX 285, 1 GB, Performance:
GeForce GTX 260 (SP216), 896 MB, Performance:
GeForce GTS 250, 1 GB, Performance (s PhysX – ovlivňuje CPU score i celkové skóre):
Radeon HD 4850, 1 GB, Performance:
GeForce 9800 GTX+, 512 MB, Performance:
Radeon HD 4850, 512 MB, Performance:
Implicitním nastavením a také jediným, které si můžete v neplacené
verzi 3DMarku Vantage zkusit, je Performance. To zvolí rozlišení 1280 ×
1024 px, nastavení shaderů „performance“ a post-processsing 1:2. Po registraci získáte přístup také k profilům Entry, High a Extreme.
Hlučnost
Hlučnost
Měření hlukoměrem jsou prováděna ze vzdálenosti 20 cm od větráčku karty
a současně tak, aby na hlukoměr nesměřoval proud vzduchu z nějakého
ventilátoru. Bočnice počítačové skříně je při testech hlučnosti
odejmuta. Hlučnost okolí (ambient), resp. spíše sestavy používané pro
testy hlučnost (jediným zdrojem hluku je disk WD7500AAKS v
antivibračním kitu a zdroj Enermax Modu82+, oba od hlukoměru vzdáleny
dále než karta), činí asi 36,5–37,5 dB(A).
Naměřené decibely nejsou úplně vše, takže se pusťme ještě do subjektivního hodnocení:
- Sapphire Radeon HD 4770 – při základním nastavení (32 %) je větrák pro většinu uživatelů zřejmě dost tichý, u hodně perforovaných skříní uslyšíte trochu vrčení motůrku. Po regulaci na 20 % se sice teplota GPU rychle vyšplhá až někam na 80 stupňům Celsia, odměnou vám je ale opravdové ticho (na hranici měřitelnosti v mých podmínkách, ale i zcela zblízka při poslechu). V zátěži už větrák uslyšíte dobře, nejedná se však o nijak hrozný hluk. Ve Furmarku se ventilátor roztočil na 41 %, v Bioshocku pak na 39 % (viz graf hlučnosti karet v Bioshocku). Nepříjemné je jen občasné roztočení (asi na vteřinu) na vyšší otáčky, děje se tak naštěstí jen v 3D zátěži, nikoli v idle jako to dělaly první Radeony HD 4870 a lekaly vás tak při sledování filmů či surfování. Po startu PC o sobě dá na pár vteřin větrák dost vědět, ale není to taková síla jako třeba u GeForce 8800 GT.
- Sapphire Radeon HD 4830 – testoval jsem verzi s vlastním chladičem Sapphire („elipsa“), který je velmi účinný, ale také dost hlučný. Alespoň s dvoužilovým kabelem, pozdější verze s PWM možná bude tišší. Tento chladič umí být také tichý, ale k nízkým otáčkám si musíte dopomoct sami regulátorem typu Zalman Fan Mate.
- Nvidia GeForce 8800 GT – až na děsivý start povětšinou tichá karta, resp. tichá pro všechny, kdo nemají opradu silentPC pro noční práci či sledování filmů. Nevysoké otáčky malého větráku jsou vykoupeny vyššími teplotami, takže nižšího hluku už dosáhnete jen výměnou. Pozdější GeForce 8800 GT nebo 9600 GT měly podobný chladič, ale s větrákem většího průměru. S ním klesly jak teploty, tak hluk (hlavně ten při startu).
- Sapphire
Radeon HD 4850 Vapor-X – toto chlazení je opravdu velice tiché, 900 rpm
v idle pro nevelký větrák s tichým motorkem neurazí ani opravdové
milovníky ticha. V zátěži dosáhne větrák 1600 otáček za minutu, což při
jeho konstrukci znamená pořád vcelku tichý chod. - Sapphire
Radeon HD 4870 Vapor-X – „RV770 XT“ potřebuje už trochu vyšší otáčky
než HD 4850 se stejným chlazením, stále se ale jedná o dost tichou
kartu, zřejmě nejtišší kartu ve své výkonnostní třídě. Maximální otáčky
větráku mohou být ručně nastaveny na 4000 rpm, pak hlučnost stoupne na
59,6 dB(A). To je ale asi informace jen pro ty, kdo se honí za každým
MHz při přetaktování, běžně se větrák točí jen 1200 rpm v idle, 2250
rpm při hraní (Bioshock) a 2500 rpm v extrémní zátěži ve FurMarku. - Gainward
GeForce GTX 275 – po startu vás plně rozběhnuté větráky docela vyděsí,
v idle se ustálí na hodnotě pod 2000 rpm. I to je tedy dost slyšet,
nehledě na to, že je tam jakýsi periodický parazitní zvuk. Po regulaci
(ze 40 na 20 %) přes software (přiložený ExperTool, RivaTuner,
Precision) už nejsou větráky točící se na 1200 rpm tak hlasité, ale
zmíněný zbuk je tam pořád. Naopak na 2700 ot./min v zátěži není
hlučnost až tak strašná, mnoho z výkonnějších karet umí být ve FurMarku
hlučnějších. - Gigabyte Radeon HD 4890 – v idle se podobně jako u
Radeonu HD 4870 jedná o poměrně tichou kartu, náhodné roztáčení větráku
na max. jako u prvních HD 4870 se už nekoná. Stačí však chvilka v 3D
zátěži a větrák se točí už na dost hlučných 2500 ot./min. - Gigabyte
Radeon HD 4870 – v idle pro většinu hráčů určitě dostatečně tichá
karta, ani v zátěži není hluk nesnesititelné. Spíše se jedná o hluboké
šumění a bručení ventilátoru, který se typicky pohybuje na 1900–2100
rpm. Manuální regulací nedosáhnete tak nízkých otáček, jaké nastaví
automatika, proto je hlučnost naopak o něco vyšší. - Nvidia GeForce GTX 280 – FurMark (3200 rpm a velký hluk nad 65 dB(A)) dokáže GTX 280 hodně vytočit, ve hrách jsou ale teploty nižší. A tím pádem i hluk, protože stačí 2100 rpm. V idle platí to stejné, co u GTX 260.
- XFX
GeForce GTX 260 SP216 – v idle do tichého počítače zdánlivě nevhodná,
ale díky nízkému zahřívání stačí v RivaTuneru či Precision nastavit 25
namísto 40 % otáček a rázem máte velice tichou kartu. V zátěži se umí
větrák roztočit a foukat pořádně, jedná se ale o snesitelný hukot
podobný projevu Radeonu HD 4870 v zátěži. Ve hrách se větrák točí
většinou kolem 1700 rpm, ve FurMarku jde až na 2100 rpm. - Gigabyte Radeon HD 4850 Silent-Pipe IV – pasivní chladič opravdu žádný zvuk nevydává
- Gigabyte
GeForce GTS 250 – Zalman VF1050 je sice účinnou záležitostí, ale
Gigabyte zase ten dolar za regulaci otáček musel ušetřit. Chladič bude
tím nejhlučnějším ve většině běžných PC, díky vysoké účinnosti jej ale
můžete manuálně (hardwarově) zregulovat. K tichému chodu postačí Zalman
Fan Mate 2 za 80 Kč. - eVGA GeForce GTS 250 SuperClocked –
referenční chladič nepříjemně překvapil. Zatímco stejně vypadající
Cooler Master na 8800 GTS-512 se dal považovat za slušně tichý, ten na
GTS 250 se projevoval hlubším vrčivým zvukem. Možná nebyl úplně v
pořádku a jiný vzorek karty by byl lepší. Nefungovala bohužel ani
manuální regulace, 35 % otáček v idle se drželo, ať jsem zkoušel hýbat
s čímkoli. Teplotní regulace ale funguje a v zátěži už je chladič
celkem hlučný. - Gainward GeForce 9800 GTX+ – v idle není
hlučnost tohoto chladiče nějak nesnesitelná, v zátěži už je Gainward
ale hlučný hodně. Manuální softwarová regulace se mi opět nedařila. - Gigabyte
Radeon HD 4850 – referenční chladič vypadající ten na Radeonu HD 3850
(jen s jinými lopatkami větráku) bohužel není tichý ani u druhého
zkoušeného kusu. V idle to ještě jde, kvalitnější skříň zřetelné vrčení
motůrku snad ještě odhluční. V zátěži už je vrčení dost zřetelné.
Spotřeba
Spotřeba
Sestava s přetaktovaným Core i7 920, 6 GB paměti a herní grafickou kartou už něco spořádá, hodnotám od 100 wattů v idle se tedy nedivte.
Radeon HD 4770 jsem vyzkoušel na dvou sestavách a pokaždé byla bohužel spotřeba vyšší než u Radeonu HD 4830. Podle všeho jsou potíže způsobeny trochu náhodnou prací OverDrive, neboť podobné hodnoty najdete ve většině recenzí, ale našly se i výjimky, kterým Radeon HD 4770 fungoval v idle se spotřebou podobnou jako Radeon HD 4670. Z českých se tak stalo myslím na Živě.cz, ze zahraničních došly k témuž výsledku při izolovaném měření spotřeby karty na Xbit-labs.
Gigabyte ke svým zdrojům řady Odin GT dodává zajímavou utilitu Power Tuner, ve které kromě regulace větráku, sledování teplot a dalších věcí můžete vidět i spotřebu sestavy. Nakolik jsou tato měření přesná, to nevím, ale vypadají docela jako čísla korelující se spotřebou na wattmetru, jen tentokrát bez (ne)účinnosti zdroje.
Teplotní testy
Teplota
Teplotu GPU jsem odečítal z programů GPU-Z a RivaTuner (pro všechny karty oba programy ukazují stejné hodnoty) zhruba po 10 minutách klidu ve 2D prostředí Windows Vista.
Teplotu z extrémní 3D zátěže programu Furmark odečítám poté, co křivka teploty přestane růst. Spouštěcí soubor je přejmenován na etqw.exe.
Přetaktování
Přetaktování
Přetaktování v Catalyst Control Center je hlavně v případě paměti nehezky omezeno, naštěstí lze snadným trikem obohatit RivaTuner 2.24 o podporu Radeonu HD
4770. Jednoduše jeho device id (94B3h) přidáte na řádek s device id karet
postavených na RV770 (ten pak vypadá asi takto RV770 = 9440h-9442h,944Ch,9460h,94B3h) a následně funguje už přetaktování skrze RivaTuner
i monitoring většiny parametrů. Pokud se editace RivaTuner.cfg bojíte,
stáhněte si třeba z Guru3D už upravený soubor a tím přepište původní ve složce, kam jste RivaTuner nainstalovali.
Zopakujme si základní takt Radeonu HD 4770 – 750 MHz pro jádro, 800 (3200 efektivně) MHz pro paměti.
Nechat 1,0ns GDDR5 paměti na 800 MHz by u karty se 128bitovou paměťovou sběrnicí byl hřích. Zjistil jsem, že kousek nad 1100 MHz už narazíte na artefakty, 1050 (4200 efektivně) MHz byla už bezpečná frekvence (asi bych našel při přesnějším hledání ještě o pár MHz vyšší strop). S následným zvýšením propustnosti nad hodnoty Radeonu HD 4850 (konkrétně 67,2 GB/s = efektivní takt × šířka sběrnice) jsem byl ale docela spokojen.
Jádro bylo možné popohnat až na 855 MHz, tato hodnota byla zcela stabilní ve všech testovaných hrách včetně delší smyčky v Crysis Warhead. Jak se takové přetaktování projevilo na výkonu, vidíte v grafech níže.
Vliv anti-aliasingu na výkon
Současné GeForce nabízí kromě standardních režimů anti-aliasingu (tedy 2×, 4×, 8× rotated grid multi-sampling) ještě tzv. CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing). Jeho režimy se liší počtem ukládaných vzorků (barva, Z, textura), stručně by se dalo říct, že třeba 16× CSAA by mohlo být kvalitativně lepší než 4× MSAA, ale povětšinou horší než 8× MSAA. Výkonnostně je z podstaty své funkce ale blíže 4× MSAA. U GeForce GTX nechybí ani režimy transparency multi-sampling a super-sampling pro anti-alias průhledných textur (tráva, listí, stromy). Zatímco první není kolikrát ani poznat, druhý je sice vizuálně bezva, ale dopad na výkon bývá drastický.
Radeony je na tom se základní výbavou podobně. Stejné režimy multi-samplingu (zajímavý 6× sparse odešel společně s Radeony X1950, tedy generací R520/R580), obdobné režimy anti-aliasu průhledných textur (jen se jmenují adaptivní vyhlazování kvalita/výkon). Radeony HD 4800 nemají žádné CSAA, ale CFAA. Custom Filters Anti-Aliasing sice není až tak custom, jak byste možná doufali, zato mezi mnoha ostatní skrývá dva poklady. Zatímco wide tent a narrow tent se většině lidí nelíbí kvůli možnému rozmazávání (některé weby vzpomínaly na ošklivý Nvidia Quincunx), režimy edge-detect (12× a 24×, tedy čtyři vzorky plus detekce hran, resp. osm vzorků s detekcí hran) jsou jiná káva. 24× CFAA (edge-detect) je dost možná vůbec nejkvalitnější dostupný režim anti-aliasingu na herních grafikách.
Enemy Territory: Quake Wars je jednou z her, která umožňuje mnoho režimů anti-aliasingu zapnout přímo v menu. To je mimochodem v dnešní době také lepší, protože to jednak správně funguje a také globální vynucení v ovladačích není pohodlné pro ty, kdo střídají hraní více her. Jedině CFAA režimy Radeonu musíte bez ohledu na hru vždy vynucovat v ovladačích.
Docela pěkně dostupné režimy anti-aliasingu ilustruje Catalyst Control Center:
Pro úplnost ještě možnosti anizotropní filtrace textur:
Shrnující grafy a verdikt
Shrnutí výkonu
Jako obyčejně si nejprve si shrneme výkon ze všech herních testů, každá hra se na výsledném skóre tedy podílela vahou 1/13. Pět her využívá rozhraní DirectX 9.0 (většinou i vymoženosti verze 9.0c, tedy shader model 3.0), jedna OpenGL, dvě DirectX 10 a čtyři pak nejnovější DirectX 10.1. Akceleraci PhysX skrze GPU dokáže využít jeden titul v jednom z použitých nastavení. Komu započítání proprietární technologie ve shrnutí (váha 1/26) nesedí, může se podívat na shrnutí výkonu bez GPU PhysX (graf pro 1680 × 1050 a 1920 × 1200 px).
Následovat nemůže nic jiného než graf poměru výkon/cena. Jako obvykle jsem hledal nejnižší ceny karet stejného výkonu, jaký vidíte v grafech. Musí se jednat o ceny skladem a ceny vč. DPH. Prohledal jsem čtyři e-shopy (alfacomp.cz, barbone.cz, czc.cz a softcom.cz) a našel takovéto nejnižší ceny (platné k 4. 5. 2009).
Komu by se mohlo takové zjednodušující shrnutí zdát zavádějící, pro něho mám shrnutí rozlišující výkon v jednotlivých herních titulech. Ono jediné číslo pro každou hru vzniklo též průměrem ze dvou měřených hodnot (nastavení) u každé z her.
Verdikt
Samozřejmě se nemusíte ztotožnit s mým výběrem her, nastavení či stejných vah všem hrám přiděleným. Pak si stačí projít další recenze Radeonu HD 4770, ale v tomto případě takřka vždy narazíte na jednohlasné ocenění výborného výkonu s cenou. V tomto ohledu totiž Radeon HD 4770 nadchl i mě a nutno říct, že nejen za tuto vlastnost jsem se rozhodl udělit mu ocenění Smart Buy.
Pozitiv je totiž mnohem víc. Větrák sice nemá monitoring otáček a nefouká teplý vzduch ze skříně ven, jenže jde regulovat a navíc se chová docela rozumně i bez vašeho zásahu. V případě PCI Express 2.0 by si karta zřejmě vystačila i bez přídavného napájení, to jí ale dává výhodu v podobě stability při přetaktování. Hlavně zvednutím taktu GDDR5 (jež jsou k takovému činu povolné) si vylepšíte jednu ze slabin.
Cena je již při uvedení stejně nízká jako u výprodejového a velice výhodného Radeonu HD 4830 a nižší než u GeForce 9800 GT. Přitom obě tyto karty Radeon HD 4770 strčí výkonnostně do kapsy, šlape na paty o dost dražšímu Radeonu HD 4850. 512MB GeForce 9800 GTX+/GTS 250 je také už dražší, nehledě na to, že vysoko taktovaná G92 potřebuje k dobrému výkonu s anti-aliasingem 1 GB paměti. Pokud Nvidia GTS 250 zlevní (a AMD se zbaví většiny HD 4830/4850), pravděpodobně zlevní i jednoduše konstruovaný HD 4770. Ale čekat na další slevy u karty, která za cenu dvou počítačových her předvádí taková výkon, je skoro neřestné.
Sapphire Radeon HD 4770, 512 MB GDDR5
+ skvělý poměr výkon/cena
+ nízká energetická náročnost, výkon/watt
+ poměrně tichá karta, po regulaci velmi tichá
+ rezerva pro přetaktování
+ rychlý anti-aliasing i na 128bitové sběrnici
– větrák se občas v 3D roztočí na vteřinu dost hlasitě (asi 60 %)
– nedoladěná spotřeba v idle
– propustnost paměťové sběrnice může být limitující