Hlavní navigace

Sapphire RX 6650 XT Nitro+ jasně poráží GeForce RTX 3060. Za stejné peníze vyšší výkon při lepší efektivitě

27. 5. 2022

Sdílet

 Autor: Ľubomír Samák
Nový Radeon RX 6650 XT v ponuke grafických kariet AMD nahradil model RX 6600 XT. V rámci testov si detailne rozoberieme, v čom je praktický rozdiel – aké zlepšenia či zhoršenia táto karta prináša. A to i voči GeForce RTX 3060, od ktorej refreshovaný Radeon odskočil už dosť výrazne.

(Všechny fotografie v testu: Ľubomír Samák)

Najlacnejší zo zrýchlených Radeonov

O trojici nových Radeonov RX 6000 už Jano Olšan v rámci spravodajských článkov na teoretickej úrovni rozobral prvé posledné. Napriek tomu si pred praktickými testami pripomeňme minimálne to, že kľúčové zmeny RX 6650, RX 6750 XT a RX 6950 XT oproti starším modelom (RX 6600, RX 6700 XT a RX 6900 XT) spočívajú v rýchlejších pamätiach a v rýchlejšom GPU.

Grafické jadro síce nemá navyše žiadne jednotky, ale dosahuje vyššie frekvencie. Tieto novinky žmýkajú súčasné možnosti RNDA 2 takmer na maximum. Platí to aj v prípade karty Sapphire RX 6650 XT Nitro+, ktorú si v rámci testov podrobne rozoberieme. Jej pamäte GDDR6 majú efektívne 17,5 GHz a frekvencie GPU majú v booste dosahovať až 2694 MHz.

Sapphire RX 6650 XT Nitro+ v detailoch

Na to, ako je táto grafická karta pomerne krátka (270 mm), má vysokú hmotnosť. S 850 gramami preváži aj niektoré trojventilátorové modely. Oproti predošlému návrhu (pre RX 6600 XT Nitro+) je pasív dlhší aj vyšší. Zdá sa, že celková plocha rebier sa zväčšila neúmerne malému nárastu spotreby. To je ale dobre, keďže tak vzniká priestor na účinnejšie chladenie. V rámci pasívu dokonca pribudla aj jedna heatpipe, teraz ich je už párny počet, sú štyri.

Sapphire RX 6650 XT Nitro+ Sapphire RX 6650 XT Nitro+

Zmenil sa i tvar rotora ventilátorov. Sapphire síce stále vsádza na úzke a výrazne zatočené lopatky, ale v tomto prípade na stred pridal ešte ostrý zlom. Tým sa zasiahlo do pozdĺžne plynulého zakrivenia, čo bude mať vplyv aj na trajektóriu prúdenia vzduchu. Verme, že pozitívnu a že budú na jednotku akustického tlaku tieto ventilátory efektívnejšie. Na dosahovanie vyššieho tlaku sú konce lopatiek zapustené do celistvého rámčeka, ktorý lemuje rotor. Hrany rebier radiátora, ktoré rozrážajú vzduch ventilátora, majú zase zúbkované hrany. To pre to, aby sa znížil mechanický odpor a tým aj celková hlučnosť. Je to síce kozmetika, ale keď sa takéto čiastkové drobnosti spočítajú, tak sú rozhodujúce pre kvalitatívne umiestnenie chladiča.

Backplate je kovový, z hliníku a podieľa sa aj na chladení VRM. V miestach za pamäťami však už cez thermalpad v kontakte nie je. Možno je to ale preto, že by skôr než k ochladzovaniu dochádzalo k zahrievaniu pamäťových modulov od napäťových regulátorov. Plášť backplate je navyše pomerne deravý, takže teplý vzduch únikové cesty má. Najväčšia je vzadu, kde je veľké okno, cez ktoré ventilátor skrz na skrz prefukuje pasív. To v časti, ktorá už presahuje PCB grafickej karty. Na jeho konci je 3-pinový konektor na pripojenie príslušenstva s ARGB LED. Regulácia osvetlenia je možná cez firemnú aplikáciu TriXX.

Zboku grafickej karty je i trojpolohový prepínač BIOSu. V krajnej polohe vľavo je režim „performance“ s najvyššími frekvenciami, v strede je o trochu pomalší „silent“ a poloha úplne vpravo je určená pre softvérové prepínanie.

Všetky naše výsledky sú merané v režime „performance“ (v popise grafov uvádzané skratkovito písmenom „P“). To z dôvodu, že rozdiel v hlučnosti a zahrievaní je naozaj zanedbateľný a performance tu neznamená, že by bol chladič hlučný. Naopak, bez ohľadu na voľbu BIOSu je vždy tichý.

Výbava videovýstupov je v konfigurácii 3+1 v prevahe konektorov typu DisplayPort (1.4a) k jednému HDMI (2.1). Všetky štyri výstupy je možné používať súčasne.

Ešte raz sa pristavíme pri výške grafickej karty. Počítajte s tým, že s 58 mm pod svojim vlastným zablokuje ešte ďalšie dva sloty, teda o jeden viac než RX 6600 XT Nitro+.

Grafická karta je testovaná bez funkcie TriXX boost. Sapphire k jej použitiu síce vždy urputne vyzýva, ale to zrejme preto, aby boli v testoch dosahované vyššie fps, hoci na úkor (nižšej) vizuálnej kvality. Tú už ale v grafoch nevidíte. Takže ak by ste v niektorých iných testoch videli výrazne lepšie výsledky grafických kariet Sapphire, môže za nimi stáť aj takéto nerovné nastavenie.

Upozornenie: Všetky testy sme prešli s aktívnym aj neaktívnym ReSizable BAR (AMD SAM). Slovné hodnotenie v záverečnej kapitole sa ale vždy viaže na vypnutý ReBAR. Prečo, keď obvykle pridáva výkon? Pretože naprieč časom sa fungovanie tejto technológie rôzne mení a výsledky, ktoré získate dnes, nemusia už škálovať s meraniami o týždeň. Časom skrátka namerané hodnoty rýchle strácajú na konzistentnosti. Podrobnejšie som túto problematiku opisoval v samostatnom článku na HWCooling.net. Každopádne výsledky tejto grafiky s vypnutým a zapnutým ReBARom v testoch máte a môžete ich medzi sebou plnohodnotne porovnávať. Len už s RX 6650 XT neporovnávajte nárasty či poklesy vplyvom tejto technológie u iných kariet, tam už môže byť pre neaktuálnosť niektorých výsledkov zavádzajúce.

Článok pokračuje ďalšími kapitolami:

Metodika: výkonnostné testy

Herné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–32) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3DMarku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77 Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Výpočtové testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje CompuBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky).  Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme.

Aplikačné testy chceme do budúcna rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

Blender (Classroom)

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Na získanie predstavy o výkone v populárnom Photoshope používame naskriptovaný PugetBench, ktorý simuluje reálnu prácu z rôznymi filtrami. Medzi nimi sú i také, ktoré používajú GPU akceleráciu. Komplexný benchmark napovedajúci o výkone rastrovej a vektorovej grafiky je potom i v alternatívnom Affinity Photo. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2-256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadrery, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samoi zrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný.

Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15 Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter Keysight U1231A, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu meriame v dvoch náročnejších hrách (F1 2020 a Shadow of the Tomb Raider) a jednej menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px).

Potom v pri 3D renderingu v Blenderi s použitím renderera Cycles na známej scéne Classroom. Okrem testov s vysokou záťažou je však dôležité mať prehlaď o odbere vo webovom prehliadači (tým je v našom prípade akcelerovaný Google Chrome), kde trávime tiež dosť času. Jednak teda pri sledovaní videa alebo pri prechádzaní stránkami.

Obvyklej priemernej záťaži tohto typu zodpovedá stránka FishIE Tank (HTML5) s 20 rybičkami a webové video v našich testoch spotreby zastupuje vzorka s kodekom VP9, dátovým tokom 17,4 mb/s a 60 fps. Naproti tomu testujeme spotrebu videa i offline, v prehrávači VLC. To na vzorke HEVC (45,7 mb/s, 50 fps). A nakoniec ešte odber grafickej karty zaznamenávame aj  na pracovnej ploche nečinných Windows 10. S jedným i s dvoma aktívnymi monitormi UHD@60 Hz.

Metodika: merania hluku a zvuku

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je límec v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo možné rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná.

Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Hlukomer Reed R8080 s parabolickým límcom

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

... a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku.

Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov a k nemu i intenzitu, resp. hladinu hluku. Na merania používame mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Spektrograf z aplikácie TrueRTA

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach.

Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB.

Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.

Záznam frekvencií a zahrievania GPU prebieha cez aplikáciu GPU-Z

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB) 2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače AMD Adrenalin 21.10.3, zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).



Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.






Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.






Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






Control s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR a DLSS (performance).

DXR (native)






Counter-Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.






Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Cyberpunk 2077 s DXR

Upozornenie: Od testu Sapphire RX 6650 XT Nitro+ sme staré výsledky zahodili a začali zbierať nové. To preto, že v rámci aktualizácii hry sa zmenili voľby raytracingovej grafiky a nebolo už možné pokračovať v predošlom nastavení.

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia Ray Tracing zapnutý (Ultra), FidelityFX Sharpening vypnuté.

DXR






DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.






F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.







*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX (CAS) pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.






Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieriho baru k bráne nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.






Metro Exodus s DXR a DLSS

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR.

DXR (native)






Microsoft Flight Simulator

Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že sa vplyvm aktualizácií často mení výkon v hre a keď sa tak stane, začíname databázu výsledkov budovať odznova. Na kontrolu konzistencie výsledkov MFS pred testom každej novej grafickej karty prechádzame testovaciu scénu s MSI RTX 3080 Gaming X Trio.

Testovacia platforma vlastná scéna (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 po náraz o terén; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.






Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.






Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Súhrnný herný výkon a výkon za euro

Priemerný výkon počítame tak, aby mala každá hra na výsledku rovnakú váhu. Ako presne sa dopracovávame k výsledku sa dozviete v tomto článku.









CompuBench 2.0 (OpenCL)

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Game Effects



Advanced Compute




High Quality Computer Generated Imagery and Rendering



Computer Vision

SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3

Testovacia platforma benchmark; API OpenGL a DirectX; extra nastavenia žiadne.









SPECworkstation 3


Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí

Testovacia platforma benchmark; verzia aplikácie 6.32.5600; extra nastavenia žiadne.










3D rendering

LuxMark

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.



Blender@Cycles

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Cycles, 12 dlaždíc; extra nastavenia sú OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Tak, ako to bude používať väčšina ľudí. OpenCL s GeForce je vždy pomalé, pretože path tracing nepodporuje akceleráciu GPU a počíta ho CPU.  Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.

Blender@Radeon ProRender

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Radeon ProRender, 1024 vzoriek; extra nastavenia žiadne. Extra nastavenia sú  OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.


Blender@Eevee

Testovacia platforma render animácia Ember Forest; renderer Eevee, 350 obrázkov; extra nastavenia je OpenCL.

Render Ember Forest v Blender 2.92 Render Ember Forest v Blender 2.92

Úprava fotografií

Adobe Photoshop: Testovacia platforma Pugetbench; extra nastavenie žiadne.







Affinity Photo: Testovacia platforma vstavaný benchmark; extra nastavenie žiadne.


Adobe Lightroom: Testovacia platforma vlastný 1-gigabajtový archív 42 surových fotiek (CR2) z DSLR; extra nastavenie žiadne.

Broadcasting

OBS Studio a XSplit: Testovacia platforma benchmark hry F1 2020; extra nastavenia sú povolenia kodérov AMD VCE/Nvidia Nvenc (AVC/H.264), výstupné rozlíšenie 2560 × 1440 px (60 fps), cieľový bitrate 19 700 kb/s.




Lámanie hesiel

Testovacia platforma Hashcat; extra nastavenia žiadny. Testy si môžete jednoducho i sami vyskúšať. Stačí si stiahnuť binárku a v príkazovom riadku zadať podľa číselného kódu šifru, ktorá vás zaujíma.









Frekvencie GPU







Zahrievanie GPU









Čistá spotreba grafickej karty









Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)









Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)










Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu









Výkon na jednotku wattu



Hladina hluku




Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001–20 000 Hz) spektra.

Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov. Ak by ste v grafoch a tabuľkách nižšie niečomu nerozumeli, odpovede na všetky otázky nájdete v tomto článku. Ten vysvetľuje, ako správne čítať namerané údaje nižšie.















Dominantné frekvencie zvuku v jednotlivých pásmam a ich intenzita v hre Counter-Strike: GO, iba zvuk cievok (bez ventilátorov) *Pri Sapphire RX 6900 XT Toxic LE ako u jedinej meranej grafickej karty spektrálna analýza zahŕňa i zvuk vodnej pumpy.

Záver

Označením je nový Radeon 6650 XT presne medzi RX 6600 XT a RX 6700 XT, ale výkonnostne má podstatne bližšie k RX 6600 XT. V závislosti od rozlíšenia je nárast priemerného herného výkonu voči RX 6600 XT 4–6 % (na RX 6700 XT je to strata 9–19 %). To je síce pomerne málo, ale dosť na to, aby bola konkurenčná GeForce RTX 3060 výrazne slabšia a Radeon možno i trochu zatienil výhodu Nvidie v rýchlejšej raytracingovej grafike.

V rozlíšení Full HD, do ktorého je táto trieda grafických kariet smeruje, má RX 6650 XT nad RTX 3060 navrch 9 %. Isteže, vyhotovenie od vyhotovenia sa môže ten rozdiel trochu líšiť, ale víťazne vždy skončí Radeon. A pritom aj RX 6650 XT Nitro+, operujúci s frekvenciami GPU až okolo 2700 MHz, je v praxi úspornejšia možnosť ako pomalšia GeForce RTX 3060. V porovnaní s Sapphire Nitro+ (RX 6650 XT) s Gigabyte Eagle OC (RTX 3060)v rozlíšení FHD Radeon navrch 7 %. V QHD je to už vyrovnané a v UHD je už efektívnejšia GeForce, keďže so zvyšujúcim sa rozlíšením už RX 6650 XT stráca svoje vedúce postavenie. Na tom ale zase až tak nezáleží, keďže ani RTX 3060 nemá ambície do UHD. Nájdu sa ale hry, ktoré si v takto vysokom rozlíšení zahráte plynulo aj na tejto triede grafických kariet.

Taká FIFA, Forza Horizon 4 či F1 2020 v Ultra HD bežia lepšie na RX 6650 XT, ale Age of Empires II: DE, DOOM Eternal či Wasteland 3 zase na RTX 3060. Vo Full HD sa ale už ťažko hľadajú tituly, kde by Radeon ťahal za kratší koniec. Na nejaké asi narazíte, ale budú určite v početnej nevýhode. Z osemnástich hier, ktoré testujeme, má RTX 3060 navrch iba v Total War Saga: Troy. V Borderlands 3 je RX 6650 XT rýchlejší až o 33 %, v Battlefield V o 27 % (neplatí pre fungovanie s raytracingom, s ním je Radeon slabší, najviac/na Ultra ale o 8 %), v Cyberpunk 2077 a v Shadow of the Tomb Raider o 10 % a napríklad v Mafia DE o 6 %. S raytracingom je ale Radon väčšinou slabší, jednou z výnimiek je pôvodné Metro Exodus, v ktorom je dosahovaný rovnocenný výkon.

Vo výpočtových testoch má obvykle navrch GeForce, ale nájdu sa i prípady, kde je popredu Radeon. Oproti RTX 3060 sme zaznamenali napríklad aj menší pokles herných fps počas nahrávania obrazu cez AMD VCE, tak v OBS ako aj v Xsplite.

Zvláštna je oproti RX 6600 XT výrazne vyššia spotreba RX 6650 XT pri dekódovaní videa HEVC a VP9. Vzťahovať sa to môže však výhradne na testovanú grafiku Sapphire Nitro+ a je možné, že to iba vec ranných ovládačov. Spotreba mimo záťaže sa už ale skoro podľa očakávaní, tá je od RX 6600 XT vyššia iba o 3 W.

S dvoma monitormi na výstupe počítajte mimo záťaže so zhruba päťnásobným nárastom spotreby, keďže stúpne rýchlosť pamätí a RX 6650 XT má rýchlejšie, 17,5 GHz moduly. K zvýšeniu spotreby (a vysokým frekvenciám VRAM) nemusí dôjsť, ak máte dva monitory s nižším rozlíšením (niečo ako 2× FHD), inak ale počítajte so zhruba päťnásobným nárastom spotreby. A to už tu bolo echo, že na efektívnejšej prevádzke s viacerými monitormi AMD snáď zapracovalo. Každopádne aj s RX 6650 XT je to stále „iba“ okolo 37 W, ktoré nevyžadujú aktívne chladenie. A keď sa aj ventilátor pri vyššej záťaži rozbehne, tak sa vždy drží na nízkych otáčkach a chladenie je tiché a príjemne nízke je aj zahrievanie GPU. Náročnejší používatelia skôr než aerodynamický hluk budú trpieť zvuk cievok. Netvrdíme, že sú hlučné, ale popri tichých ventilátoroch ide o relatívne intenzívnu zložku hluku. Mali sme tu už aj výkonnejšie karty s tichšími cievkami.

Sapphire RX 6650 XT Nitro+ je atraktívna grafika, pokiaľ cenovo naozaj zostane na úrovni RX 6600 XT a nebude drahšia ako RTX 3060 v ekvivalentnom vyhotovení. Aj keď výpredajové RX 6600 XT bude v období, kým z trhu nezmiznú, zrejme charakterizovať výhodnejší pomer cena/výkon.

Chystané novinky do testov grafických kariet: Čoskoro trochu modernizujeme a rozšírime testovaciu metodiku o dve hry (God of War a Age of Empires IV) a aplikácie Topaz Labs na reštauráciu fotografií a videí. Zaradíme aj testy AMD FSR.

Ľubomír Samák, redaktor HWCooling.net