Test grafiky v Ivy Bridge: Intel HD Graphics 4000

24. 4. 2012

Sdílet

 Autor: Redakce

Grafika v procesorech Intel: čím dál důležitější

Výkon procesorové části Ivy Bridge už alespoň v případě zatím nejvyššího modelu znáte z článku Test 22nm procesoru „Ivy Bridge“: Intel Core i7-3770K. Tamtéž jste si také mohli připomenout fakta o novém 22nm výrobním procesu s využitím nové architektury tranzistorů zvané Tri-Gate. Zatím jste však na EHW nemohli vidět výkon nového grafického jádra Ivy Bridge. A přitom na „rentgenovém“ pohledu na jádro IB jasně vidíte, jak velkou plochu už si grafika ukrajuje:

Přímo Intel také uvádí, že v mnoha výkonnostních ohledech je vyšší z obou grafických řad v Ivy Bridge (tedy HD 4000) až dvakrát rychlejší než byla HD 3000 v Sandy Bridge. HD 2500 má být pak asi o 10–20 % výkonnější než HD 2000.

Novinkou není jen vyšší výkon v 3D hrách a benchmarcích nebo převodech videa (Quick Sync), ale také podpora zobrazení pro tři nezávislé výstupy na monitor. Prováděcí jednotky pak ve svých 3D schopnostech pokročily o jednu generaci. Nyní můžete počítat s plnou podporou API DirectX 11 a vším, co k němu patří (teselace, compute shading). Intel HD 4000 a 2500 zvládá také OpenGL 3.1 a GPGPU OpenCL 1.1.

Jestliže jsem začal mluvit o HD 4000 a 2500, bylo by nejdříve dobré si říct, ve kterých procesorech tu kterou integrovanou grafiku najdete. U Core i7 je to nyní jasné: pokaždé je tam nejvyšší model, tedy HD 4000. U Core i5 se budete muset podívat do tabulky v recenzi CPU části. U Core i3 budete muset taktéž hledat, některé budou mít HD 2500, jiné HD 4000. Není bez zajímavosti, že Intel při rozdělení na i7, i5 a i3 počítá například s využitím čipsetů H77 nebo H61 jakožto vyrovnanými partnery pro nižší řady.

Rozdíl ve výkonu HD 4000 a HD 2500 bude velký. To už je koneckonců jasné z toho, že víme, že HD 3000 je asi do 40 % výkonnější než HD 2000 a podle Intelu má zhruba platit HD 4000 = 2× HD 3000 a současně HD 2500 = HD 2000 + (10 až 20 %). Výrazný náskok HD 4000 proti HD 2500 je patrný také z toho, že silnější IGP má k dispozici 16 prováděcích jednotek (EU), kdežto HD 2500 jen 6. Funkční výbavou se ale HD 2500 od HD 4000 nijak neliší.

Šestnáct oproti dvanácti prováděcím jednotkám a jen o trochu vyšší max. frekvence ještě nevysvětluje skoro dvojnásobný výkon HD 4000 oproti HD 3000. EU HD 4000 však zvládají dual-issue, konkrétně provést 2× MAD (Multiply-Add) za takt. Změn je ještě více, z těch signifikatních pak některé spojené s podporou DirectX 11 (hull shader, vyhrazená jednotka (teselátor), změna práce s pamětí, rychlejší geometrie, zrychlení výpočtů se Z atd.). Hardware HD 4000 a 2500 by měl být také schopen kvalitnější anizotropní filtrace.

Než se pustíte do zkoumání jednotlivých kapitol s výsledky testů, rád bych vám připomněl, že některá fakta a třeba testy akcelerace HD videa k dalším v grafech obsaženým GPU jsou obsaženy vždy v článku právě jim věnovaném:

Parametry grafických řešení dle specifikací výrobce

  G45 Core i3-530 Core i3-661 Core i5-2300 Core i5-2500K Core i7-3770K
  GMA X4500HD HD Graphics HD Graphics HD Graphics 2000 HD Graphics 3000 HD Graphics 4000
Jádro Eaglelake Clarkdale Clarkdale Sandy Bridge Sandy Bridge Ivy Bridge
Výrobní proces 90 nm 45 nm 45 nm 32 nm 32 nm 22 nm
Velikost jádra 150 mm2 288 mm2 288 mm2 216 mm2 (s CPU) 216 mm2 (s CPU) 160 mm2 (s CPU)
Tranzistorů 177 mil. 177 mil. 995 mil- (s CPU) 995 mil- (s CPU) 1,4 mld. (s CPU)
Stream
procesorů
10 12 12 6 12 16
Takt jádra 800 MHz 733 MHz 933 MHz 1100 MHz 1100 MHz 1150 MHz
Takt SP 800 MHz 733 MHz 933 MHz 1100 MHz 1100 MHz 1150 MHz
ROP/RBE 2 2 2 2 2 2
Texturovacích
jedn.
4 4 4 3 4 ?
Paměť 1,7 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3 1,72 GB DDR3
Takt pamětí 1066 MHz 1333 MHz 1333 MHz 1333 MHz 1333 MHz 1600 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit 128-bit
Propustnost
pamětí
8,53 GB/s 10,67 GB/s 10,67 GB/s 21,3 GB/s 21,3 GB/s 25,6 GB/s
Fillrate
(pixely)
1,6 Gpx/s 1,47 Gpx/s 1,87 Gpx/s 2,2 Gpx/s 2,2 Gpx/s 2,3 Gpx/s
Fillrate
(textury)
3,2 Gtx/s 2,93 Gtx/s 3,73 Gtx/s 3,3 Gtx/s 4,4 Gtx/s ? Gtx/s
FLOPS
Max. spotřeba 65 W (s CPU) 87 W (s CPU) 95 W (s CPU) 95 W (s CPU) 77 W (s CPU)
Délka karty
Shader model 4.0 4.1 4.1 4.1 4.1 5.0
  Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon Radeon
  HD 4290 HD 6310 HD 6410D HD 6450 HD 6530D HD 6550D
Jádro RS880D/RV620 Wrestler Sumo Caicos Sumo Sumo
Výrobní proces 55 nm 40 nm 32 nm 40 nm 32 nm 32 nm
Velikost jádra 73 mm2 75 mm2 67 mm2
Tranzistorů 205 mil. 370 mil.
Stream
procesorů
8 (40) 16 (80) 32 (160) 32 (160) 64 (320) 80 (400)
Takt jádra 700 MHz 500 MHz 600 MHz 750 MHz 443 MHz 600 MHz
Takt SP 700 MHz 500 MHz 600 MHz 750 MHz 443 MHz 600 MHz
ROP/RBE 4 4 4 4 8 8
Texturovacích
jedn.
4 8 8 8 16 20
Paměť 512 MB sd. + 128 MB
sideport
384 MB DDR3 sdílená 512 MB GDDR5 sdílená sdílená
Takt pamětí 2200 MHz 1066 MHz 1333–1866  MHz 3600 MHz 1333–1866  MHz 1333–166 MHz
Šířka sběrnice 128-bit 128-bit 128-bit 64-bit 128-bit 128-bit
Propustnost
pamětí
23,4 GB/s 17,1 GB/s 21,3–29,9 GB/s 28,8 GB/s 21,3–29,9 GB/s 21,3–29,9 GB/s
Fillrate
(pixely)
2,8 Gpx/s 2 Gpx/s 2,4 GPx/s 3 Gpx/s 3,5 GPx/s 4,8 GPx/s
Fillrate
(textury)
2,8 Gtx/s 4 Gtx/s 4,8 GTx/s 6 Gtx/s 7,1 GTx/s 12 GTx/s
FLOPS 56 GFLOPS 80 GFLOPS 192 GFLOPS 240 GFLOPS 284 GFLOPS 480 GFLOPS
Max. spotřeba 18 W (s CPU) 65 W (s CPU) 31 W 65/95 W (s CPU) 65/95 W (s CPU)
Délka karty 15 cm
Shader model 4.1 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
  Ion 2 GeForce GeForce GeForce GeForce Radeon
  (Ion Next-Gen) 210 GT 520 GT 430 8800 GT HD 6570
Jádro GT218 GT218 GF119 GF108 G92 Turks
Výrobní proces 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 65 nm 40 nm
Velikost jádra 57 mm2 57 mm2 79 mm2 ~116 mm2 324 mm2 118 mm2
Tranzistorů 260 mil. 260 mil. N/A 585 mil. 754 mil. 716 mil.
Stream
procesorů
16 16 48 96 112 96 (480)
Takt jádra 450 MHz 589 MHz 810 MHz 700 MHz 600 MHz 650 MHz
Takt SP 1100 MHz 1402 MHz 1620 MHz 1400 MHz 1500 MHz 650 MHz
ROP/RBE 4 4 4 4 16 8
Texturovacích
jedn.
8 8 8 16 56 24
Paměť 512 MB DDR3 512 MB DDR2 1 GB GDDR3 1 GB DDR3 512 MB GDDR3 512-2048 MB/ 512-1024
MB
Takt pamětí 800 MHz 1000 MHz 1800 MHz 1800 MHz 1800 MHz 900 MHz DDR3 /
900–1000 MHz GDDR5
Šířka sběrnice 128-bit 64-bit 64-bit 128-bit 256-bit 128-bit
Propustnost
pamětí
12,8 GB/s 8 GB/s 14,4 GB/s 28,8 GB/s 57,6 GB/s 28,8/64 GB/s
Fillrate
(pixely)
1,8 Gpx/s 2,4 Gpx/s 5 Gpx/s 2,8 Gpx/s 9,6 Gpx/s 5,2 GPx/s
Fillrate
(textury)
3,6 Gtx/s 4,7 Gtx/s 10 Gtx/s 11,2 Gtx/s 33,6 Gtx/s 15,6 GTx/s
FLOPS 35 GFLOPS 45 GFLOPS 78 GFLOPS 269 GFLOPS 336 GFLOPS 624 GFLOPS
Max. spotřeba 30,5 W 29 W 49 W 105 W 60 W
Délka karty 17 cm 17 cm 15 cm 23 cm 15 cm
Shader model 4.1 4.1 5.0 5.0 4.0 5.0

Poznámka: Počet texturovacích jednotek GPU Ivy Bridge jsem zatím v žádných materiálech nenalezl, u HD 4000 to budou pravděpodobně zase čtyři.

Testovací konfigurace a poznámky k testům

Core i7-3770K jsem testoval v základní desce Gigabyte Z77X-UD5H. Jedná se určitě o vyšší střední třídu desek se silnou napájecí kaskádou pro stabilitu při přetaktování, takže jen těžko lze srovnávat příkon sestavy s Ivy Bridge třeba s příkonem až na desku a CPU stejné sestavy se Sandy Bridge. V případě SB (HD 3000 a 2000) bylo použito základní desky formátu microATX a pár fázemi, takže třeba příkon celého PC (bez monitoru) v idle se dá jen těžko srovnávat.

Všimněte si, že v grafech mám Intel HD 3000 dvakrát. Poprvé se jedná o měření v době, kdy byly CPU s tímto IGP ještě horkou novinkou, podruhé pak s čerstvými ovladači (viz Integrované grafiky Intel zrychlily díky ovladačům skoro o čtvrtinu). V grafech jsem nechal i starší výsledky, aby bylo vidět, o kolik by si asi s novými ovladači pomohla řešení jako HD 2000, či HD Graphics z Westmere.

Screenshotem z HWiNFO64 připomeňme, kdo hraje v tomto testu hlavní role. Všimněte si, že jsem pro testy grafické části vypnul HyperThreading (podporu osmi vláken na čtyřjádrovém procesoru), ve hrách to obyčejně dělá jen neplechu. Navíc takto můžete mít pocit, že jsem testovat třeba cenově dostupnější Core i5-3570K. Nebo ještě nižší model s HD 4000 – všechny zatím uvedené desktopové Ivy Bridge mají CPU natolik silná, že limitování GPU HD 4000 z jejich strany moc nehrozí. Zajímavější by to snad mohlo být jen u "low power" CPU s TDP 45 a méně W (TDP je totiž sdíleno pro CPU i GPU).

Ovladače

Jestli jsem se díval dobře, tak od dob Sandy Bridge neprodělaly ovladače grafiky Intelu žádné výraznější změny. Pro možnost srovnání přidávám kompletní galerii.















Další testovací konfigurace, informace k interaktivním grafům

Testovací konfigurace ve srovnání

Jelikož velká část testovaných GPU je integrovaných buď v procesoru, nebo čipové sadě, nebylo samozřejmě možné použít stejný procesor a stejnou základní desku pro všechny grafické čipy. Jako takový středobod jsem použil Core i5-2300 a desku s Intel H67. To je sama o sobě konfigurace zastupující položku Intel HD 2000, po přidání Radeonu HD 5450, 6450 či 6570 nebo třeba GeForce 210 či GT 430 pak základ pro měření výkonu těchto diskrétních grafik. Podrobné parametry mnoha zúčastněných grafik najdete v článcích Test integrovaných a levných grafik, část II. (video) a Test levných grafik: HD 6570 a GeForce GT 520 + 430.

Vaší pozornosti by nemělo ujít například to, že v případě HD 5450 jde o variantu s 512 MB DDR2, u HD 6450 o vzácnou a dražší verzi s vysokým taktem a GDDR5 a rovněž fakt, že u GT 430 byla testována varianta s 64bitovou sběrnicí. Dle specifikací Nvidie by tato karta měla být (a také nejčastěji je) v prodeji s 128bitovou paměťovou sběrnicí.

Trošku jako z jiného světa či jako pěst na oko, chcete-li, je mezi kartami také GeForce 8800 GT. Ta nejenže může představovat výkon (přetaktované) GeForce GT 240, ale hlavně také tvoří pojítko s minulými testy. S použitím tranzitivity a trochy fantazie si tak můžete odvodit, jak by třeba Radeon HD 6450 obstál proti Radeonu HD 4670 nebo třeba GeForce 9500 GT či dokonce Radeonu X1950 Pro. Stačí nalistovat starší testy v sekci Grafické karty, vždyť GeForce 8800 GT se tam objevuje ve spoustě testů už od listopadu 2007.

Společným bodem testovacích sestav byly tyto komponenty:

  • chladič: Noctua NH-C12P
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-1600 Kingston HyperX LoVo (nastaveny na 1333-8-8-24-1T ve většině případů)
  • zdroj: Seasonic EnergyKnight (T3), 400 W
  • pevný disk: WD Caviar (WD3200AAKS), 320 GB
  • operační systém: Windows 7 Ultimate SP1, 64-bit

Intel HD Graphics 3000 (CPU Core i5-2500K) a Intel HD Graphics 2000 (Core i5-2300) používaly základní desku s čipsetem H67 (Cougar Point) přímo od Intelu. Společně s procesorem Core i5-2300 tato konfigurace platila také pro všechny diskrétní grafiky.

  • základní deska: Intel DH67BL

Intel HD Graphics na různých taktech (CPU Core i5-661, i3-530 a G6950) jsem pak testoval v základní desce s čipsetem H55 (Ibex Peak) od Gigabyte.

  • základní deska: Gigabyte GA-H55M-UD2H


H55M-UD2H je formátu micro ATX a problém není ani větší chladič (Scythe Kabuto) či vyšší paměti (HyperX T)

AMD 890GX čili Radeon HD 4290 jsem otestoval nejen na frekvenci 500 MHz (nastavení od MSI, v jiných deskách najdete třeba nastavení na 700 MHz), ale také na maximálním stabilním přetaktování (850 MHz). Tím doplňuji nedávný test desky 890GXM-G65 a vy uvidíte, že oněch 500 MHz je zvolených rozumně:

  • základní deska: MSI 890GXM-G65

Abychom mohli zkusit také výkon Radeonu HD 6310 v Zacate (AMD E-350), dodal nám Gigabyte základní desku s tímto APU. Ta naštěstí pracuje s plnými DDR3 DIMM i běžným zdrojem ATX.

  • základní deska: Gigabyte GA-E350N-USB3
  • chladič: součástí balení základní desky

Naprostou výjimkou byla potom konfigurace s Nvidia Ion 2. Její základ tvořila totiž základní deska Asus AT5IONT-Deluxe, což jsou vlastně taková střeva notebooku lehce upravená pro desktop. Na mini ITX desce najdete kromě pasivu také integrovaný Intel Atom D525 a čipset NM10. Deska bohužel počítá pouze se SO-DIMM, naštěstí byl v redakci po ruce zrovna jeden All-in-One od Asusu a v něm 2× 2 GB DDR3 v tomto provedení. Také zdroj je pro tuto desku stejný jako u notebooků: externí 65W. Jak uvidíte v kapitole o spotřebě, velká výhoda to zřejmě nebyla (buď je tato deska s Atomem D525 a Ionem 2 dost žravá, nebo je 65W adaptér při malých odběrech stejně neefektivní jako 400W Seasonic EnergyKnight – a to by bylo ostudnější snad ještě více).

  • základní deska: Asus AT5IONT-Deluxe
  • paměti: 2× 2 GB DDR3-1333 Samsung
  • zdroj: externí adaptér, 65 W
  • chladič: pasiv přímo na desce + Nanoxia FX12

Co se týče zvolených herních testů, primárním cílem jich bylo vyzkoušet hodně a odhalit tak případné slabiny ohledně širší kompatibility. Snažil jsem se také namíchat novější i starší hry. Jelikož průběh některých testů a co hůře třeba už i pohyb v menu hry na slabších kartách trvá věky, bez pokrytectví také přiznám, že jsem se snažil zařadit co nejvíce her, které se testují snadno a pokud možno bez průběžného zasahování (ideálně skriptem).

Nastavení jsem se snažil zvolit tak, aby to pokud možno alespoň nejrychlejší integrovaná grafika stíhala okolo těch 25 až 30 snímků za sekundu. Současně jsem ale nechtěl jít pod „koukatelné“ nastavení, takže výjimky se najdou. Typickým testovaným rozlišením bylo 1680 × 1050 px, jelikož to je už nějaký ten rok dostupné za velmi přijatelné ceny. K televiznímu Full HD (1920 × 1080 px) to současně není až tak daleko, takže dostanete také představu o tom, co by se asi tak stalo, kdybyste chtěli z té či oné integrované grafiky udělat nejen akcelerátor pro přehrání všemožných filmů, ale také třeba středobod herní (PC) konzole.

Interaktivní grafy 2.0

  1. Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v
    Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v
    Nastavení povypínat také animace. 
  2. Pořadí testovaných produktů můžete
    snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, podle různých skupin apod.
  3. Po najetí myší na některou z
    položek se z této stane 100 %
    (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní
    hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí
    oblast s názvy položek.
  4. Budete-li chtít nějakou
    položku v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně
    obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat
    si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i
    pro další grafy v dalších kapitolách.
  5. Cenu a další základní parametry můžete zobrazit kdykoliv v
    každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s
    hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
  6. Zámek základu (produkt, který
    se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty)
    aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši
    nad produktem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
  7. Před prvním použitím grafů si
    pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problému smažte i příslušné cookies.
  8. Interaktivní grafy 2.0 jsou
    kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera
    (testováno s 11.x), Internet Explorer 8 a 9 (verze 7 a starší už nejsou
    podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
  9. V případě problémů se nejdříve
    ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění
    bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte.
    Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování
    autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v
    nějaké kombinaci objevíte.

ArmA II (DX9), Call of Duty 4: Modern Warfare (DX9)

ArmA II

Při testování ve velmi náročné hře českého původu jsem využil
integrovaného benchmarku. Detaily jsou nastaveny na celkový profil normální. Rozlišení výjimečně není 1680 × 1050 px, ale 1600 × 900 px (jediné společné pro grafiky Intel, AMD i Nvidia).

Call of Duty 4: Modern Warfare

Ačkoli se asi nejvíce zapsal druhý díl této série, tak i čtvrtý byl v multiplayeru hodně rozšířen. Nijak zvlášť náročnou hru jsem testoval s téměř všemi detaily na maximu, ale bez anti-aliasingu a AF.

 

Call of Juarez (DX10), Company of Heroes (DX9)

Call of Juarez

Test je prováděn pomocí volně stažitelného benchmarku. Ten je spíše
demonstrací všech v době vydání nových technik umožněných či usnadněných
díky DirectX 10. Bylo ponecháno nastavení normal, anti-aliasing vypnut.

Company of Heroes

Původně jsem chtěl použít nejnovější Company of Heroes: Tales of Valor (2.601), tato hra se ale na grafikách Intel ani pořádně nespustí (nepomůže spouštění s parametrem -dx9). Takže přišla na řadu starší verze a původní CoH. Všechny detaily jsem v této starší a nenáročné DX9 verzi nastavil naplno, jen anti-aliasing jsem vypnul.

Crysis (DX10), Devil May Cry 4 (DX10)

Crysis

Testoval
jsem s celkovou úrovní detailů „Medium“a pomocí průletu na mapě Island (shodná sekvence
je v GPUbenchmark.bat, já používám ale pro usnadnění Crysis Benchmark
Tool), plnou verzí hry s
nainstalovanou záplatou 1.2.1.

Devil May Cry 4

U Devil May Cry 4 jsem použil samostatný benchmark, konkrétně jeho DX10 verzi. Benchmark je dokončen ve výchozím nastavením, výsledkem je průměr ze čtyř částí.

U všech grafik Intel docházelo k nekorektnímu zobrazování ve druhé části benchmarku.

Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL), Far Cry 2 (DX10.1)

Enemy Territory: Quake Wars

Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL
hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake
Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o
technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D).
Pro testy používám profil nastavení Normal, přes konzoli vypínám limit 30
(com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do
autoexec.cfg), AA i AF jsem nechal vypnuty.

Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo
(recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy
(Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.

 

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Small.
Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim
DirectX 10 a detaily Very High. Anti-aliasing byl vypnutý.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

F.E.A.R. (DX9), Left 4 Dead (DX9)

F.E.A.R.

Není legrace, když současný hardware trápí takto stará hra? A dokonce bez anti-aliasingu. Jinak mám všechny detaily nastaveny na maximální hodnoty a všechny obraz
vylepšující funkce včetně měkkých stínů zapnuty. Testuji zabudovaným
benchmarkem.

   

Left 4 Dead

Pro účely testování v Left 4 Dead jsem si vytvořil vlastní timedemo v první mapě první kampaně. Tu proběhnu skoro celou, intenzivním bojům se přitom spíše vyhýbám, abych testoval hlavně grafickou kartu. Všechny detaily jsou na nejvyšších hodnotách, filtrování je nastaveno Trilinear a anti-aliasing vypnut.

Timedemo v Left 4 Dead bohužel nebylo možné na žádné starší grafice od Intelu spustit (mluvím o HD Graphics z Clarkdale). Nepomohlo ani počkání na novou verzi ovladačů.

Mafia II (DX9), Resident Evil 5 (DX10)

Mafia II

Náročnou Mafii na těchto kartách testuji jen s celkovým nastavením Low, APEX PhysX je vypnuta.

Resident Evil 5

DX10 varianta benchmarku dává grafikám zabrat více než Devil May Cry 4. Nastavení ponecháno na výchozím, anti-aliasing i motion blur vypnuty.

Serious Sam 2 (DX9), Splinter Cell 3 (DX9)

Serious Sam 2

Starší
DirectX 9 hra je s maximálními detaily, HDR a ve vyšším rozlišením
stále dobrým testem grafických karet. Croteam enginy umí, i v Serious
Sam 2 použil několik zajímavých technologií (třeba jako jeden z prvních
využil kompresi ATI 3Dc). Pomocí zabudovaného benchmarku, který můžete
ovládat skriptem, měřím výkon v demu Branchester.

Testovací skripty ke stažení: zde.

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter
Cell: Chaos Theory byla jednou z prvních her, jež využívaly shader
model 3.0. A to tak, že velmi dobře a ku prospěchu věci. V testované
části lighthouse tvůrci několikrát pěkně použijí HDR s tone mappingem,
parallax mapping i měkké stíny. Hra i přes své stáří stále velmi dobře
škáluje grafické karty. Testovací skript ke stažení: zde.

Jelikož grafiky Intel (všechny bez výjimky) zobrazují jen HUD a jinak bílou plochu (za kterou je zřejmě normálně počítána scéna) a protože také poměr sil mezi Ionem 2 a G210 je v této hře jakýsi podezřelý, nepočítal jsem s ní do grafu celkového výkonu.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX10) a Shadow Of Chernobyl (DX9)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Pro
testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný
benchmark. Ten byl pro tuto třídu grafik nastaven na celkové detaily Medium a otestoval jsem jak Enh. full dyn lighting (DX10, výsledky v grafu), tak DX9 cestu.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Engine
Stalkeru, X-Ray engine, je zajímavý mimo jiné tím, že používá deferred
shading umožňující velké množství dynamických zdrojů světla. Ve hře se
setkáte s normálovým a paralaxním mapováním, měkkými stíny, FP HDR,
dynamickými efekty počasí a mnoha postprocessingovými efekty. Ukrajinský
tým už pracuje na pokračování na vylepšeném enginu (Clear Sky). Používám timedemo v Agroprom Research Institute, při běžném hraní jsou snímkové frekvence nižší.

Soubor s nastavením ke stažení: zde.

Oblivion (DX9), Trackmania Nations Forever (DX9)

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi
nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete
lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto
rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s výchozím nastavením detailů, navíc zapínám HDR. V souboru Oblivion.ini navíc vypínám vertikální
synchronizaci (iPresentInterval=0).

Bohužel, ani v tomto případě grafiky Intel nezobrazují scénu při daném nastavení korektně, resp. platí podobný problém jako třeba u staršího Splinter Cell 3.

Trackmania Nations Forever

Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů,
hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro
realistické a současně přesné měření i já. Použil jsem profil nastavení Vysoké (dost daleko od maximální), v poslední kapitole můžete najít i výsledky se středními detaily.


 

Unreal Tournament 3 (DX9), World in Conflict (DX10), X3: Terran Conflict (DX9)

Unreal Tournament 3

Jelikož je na UE3 postavena spousta her jak na PC, tak na konzolích, je to doslova ideální hra pro vyzkoušení v takovémto testu. Před testováním musíte v UTEngine.ini vypnout
vyhlazování snímkové frekvence (implicitně nastaveno na interval 22 až
62 fps) a to tak, že najdete bSmoothFrameRate=True a nastavíte na False
(předtím odstraňte u souboru atribut Jen pro čtení). Testoval jsem
pomocí flyby.

Nastavení hry ke stažení: zde.

 

World in Conflict

Testuji s upraveným profilem medium (zapnul jsem navíc DX10 rendering, jinak nic). Používám vestavěný benchmark.

X3: Terran Conflict

Samostatný benchmark byl spuštěn s nejvyššími detaily (detaily textur: High), osminásobným AF a vypnutým anti-aliasingem. 

Podpora DirectX 11 v praxi

Kvůli srovnání výsledků s předchozími žádnou hru v nastavení DirectX 11 v metodice pro integrované a levné grafiky nemám. Tředí díl Stalkera však DirectX 11 (byť konkrétně teselaci nepříliš viditelně) podporuje, Unigine Heaven je pak na ověření funkcionality DX11 ideální.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

V CoP jsem postupně přidával dělal nastavení náročnějším, výsledky můžete vidět přímo na grafech z benchmarku. U posledního si nevšímejte subtestu Rain, zde došlo na chvíli k ukradení focusu nějakou jinou úlohou a už se mi nechtělo spouštět celý test znova. Dalo by se ale říci, že v 1680 × 1080 px se až na náročný test se zapnutými paprsky dají efekty spojené s DirectX 11 na HD 4000 provozovat.




Unigine Heaven 3.0

Unigine Heaven jsem nechal takřka ve výchozím nastavení, pouze teselaci jsem nastavil na Normal. Překvapivě vše viditelně fungovalo a přinejmenším jako rychlejší slideshow se to i hýbalo:

 

Příkon (spotřeba), shrnutí herního výkonu, verdikt

Průměrný výkon napříč hrami

Dvacet herních testů jsem nakonec shrnul v jediném grafu, 100 % v každé dílčí hře tvořila právě testovaná grafika HD 4000 z i7-3770K.

Kontext v podobě min. pořizovací ceny testovaných platforem (základní deska, procesor, grafické řešení) si tentokrát odpustím – přece jen je pro účely testu IGP testován zbytečně drahý procesor a vše by to zkreslovalo. Zájemci by orientační ceny platforem měli najít v tooltipech po najetí myší na pruhy grafů.

Spotřeba (příkon)

Zejména tuto třídu karet ale nelze hodnotit pouze podle výkonu. Velkou roli hraje i nutný příkon, díky němu lze počítat se zdrojem s nízkým výkonem a hlavně není potřeba dimenzovat chlazení na velké odpadní teplo. Nejdříve tedy klidový stav ve Windows 7 (pro detaily celých sestav se prosím vraťte do druhé kapitoly článku).

A následně nejvyšší hodnoty během druhého spuštění benchmarku World in Conflict (kde je zapojena jak grafická karta, tak docela i vícejádrový procesor).

Report z HWiNFO64 Sensors ukazuje, že s příkonem Core i7-3770K to zdaleka není tak hrozné, jak by podle testů celé platformy mohlo vypadat.

Přehrávání HD videa

DXVA Checker prokazuje podporu akcelerace HD videa až do 1920 × 1080 px včetně u nejdůležitějších formátů (H.264, VC-1, MPEG-2 HD). Všimněte si, že pro H.264 a VC-1 by měla být dostupná i HW akcelerace pro rozlišení 3840 × 2160 px.


Podstatnější však je praxe. Tu jsem ověřoval v Media Playeru Home Cinema, Cybelink PowerDVD (u některých formátů dokázal přehrávat s nižším zatížením CPU) a Total Media Theatre.

Ačkoli Intel přímo pro testy dodal novou verzi Media Playeru Classic HC (1.6.1.4061), nebyly výsledky akcelerace zkoušených testovacích videí lepší než u minulé generace. DXVA akcelerace fungovala jen na formátu H.264, abych ji zprovoznil pro VC-1, musel bych laborovat s nastavením.





Všimněte si, že příkon celé sestavy se při přehrávání HD videa oproti stavu v idle zvednul jen nepatrně. Jedná se o důkaz, že Z77X-UD5H je pro účely stavby úsporného malého obývákového PC naddimenzována a chcete-li šetřit v idle každý watt, hledejte mezi malými deskami s pár fázemi pro CPU.

Příkon Intel HD 4000 (Core i7-3770K, Z77) Intel HD 3000 (Core i5-2500K, H67) Intel HD 2000 (Core i5-2300, H67) Intel HD 733 MHz (Core i3-530,
H55)
Nvidia GeForce 210 (Core i5-2300,
H67
)
idle desktop Windows 7, Aero 43 33 32 43 38
hra World in Conflict 96 76 65 80 73
YouTube video Avatar 1080p trailer 48 41 40 61 46
H.264 Home L4.1 55 40 40 60 46
VC-1 IMAX Blue Planet AP@L3 60 39 39 58 50
Blu-ray 3D Panasonic Demo Disc 83 49 68 54
Blu-ray 3D Panasonic Demo Disc 41 13 18 5
AMD Radeon HD 6410D (A4-3400, A75) AMD Radeon HD 6310 (E-350, Hudson
M1)
Nvidia Ion 2 (Atom D525, NM10) AMD Radeon HD 5450 (Core i5-2300,
H67)
AMD 890GX (Phenom II X4 970,
890GX)
idle desktop Windows 7, Aero 30 33 32 41 42
hra World in Conflict 80 49 43 77 118
YouTube video Avatar 1080p trailer 42 42 36 48 65
H.264 Home L4.1 51 42 37 48 58
VC-1 IMAX Blue Planet AP@L3 57 45 38 51 61
Blu-ray 3D Panasonic Demo Disc 70 48 43 81 131
Blu-ray 3D Panasonic Demo Disc 100 100 41 45 57

 

Verdikt

Jelikož se Intel HD svou HD Graphics 4000 pochlubil už na podzimním IDF v San Franciscu, nebylo velké zlepšení výkonu oproti IGP v Sandy Bridge překvapením. Pomocí ovladačů se podařilo Intelu opravit kompatibilitu s některými hrami, problémových titulů však zůstává stále dost. Sám jsem narazil v metodice s celkem odzkoušenými 23 hrami na čtyři vážnější. A tak si kladu otázku: to už Intel nemůže konečně vytvořit pořádné testovací centrum podobně jako Nvidia nebo AMD? Vždyť je to největší výrobce GPU na světě.

Ovladače by potřebovaly vylepšit nejen po stránce kompatibility s hrami, z Radeonů a GeForce jsme zvyklí také na mnohem lepší kontrolu nastavení pro 3D hry. Překvapilo mě naopak, že první grafika Intelu s DirectX 11 a hned oba zkoušené tituly se zapnutými efekty DX11 zvládla bez nějakých obrazových problémů. Škoda jen, že myslet na DX11 se dá s HD 4000 možná tak v notebookovém 1366 × 768 px.

bitcoin_skoleni

Každopádně se HD 4000 výkonnostně zařazuje mezi první a druhou nejvýkonnější grafiku v AMD A8 a A6 (Llano), takže AMD zůstává jako triumf proti daleko lepší CPU části Intelu už jen ta lepší kompatibilita s hrami. Trinity je však zřejmě za dveřmi, takže budeme zvědavi, nakolik AMD v ohledu výkonu GPU zase odskočí.

Intel HD Graphics 4000

+ hrubý výkon na úrovni GPU v APU AMD Llano
+ výrazné zlepšení proti předchozí generaci
+ potenciálně akcelerace HD videí i v rozlišení 3840 × 2160 px
+ funkční podpora DirectX 11
+ výstup na tři nezávislé monitory
+ možnost využití Quick Sync (převody videa)
- na seriózní hraní stále příliš slabé
- kompatibilita s hrami se zlepšuje jen pomalu
- ovladače nenabízí dostatečnou kontrolu nad nastavením 3D
- "out-of-the-box" není akcelerace HD videa tak slavná