Test MSI RTX 4080 16GB Suprim X: 30% nárůst výkonu proti RTX 3080 s o 70 W nižší spotřebou

18. 11. 2022

Sdílet

 Autor: Ľubomír Samák

Grafické karty RTX 4080 16GB sú vonku pre tých, ktorým sa zdajú byť spotreba, hrubý výkon i cena RTX 4090 privysoké. V testoch sme podrobne rozobrali nereferenčný variant RTX 4080 16GB od MSI – Suprim X.

Lacnejšia a úspornejšia Ada Lovelace

AD103- 300-A1 (RTX 4080) je po AD102-300-A1 (RTX 4090) druhé najvybavenejšie grafické jadro grafických kariet architektúry Nvidia Ada Lovelace. V porovnaní s AD102 je jeho plocha výrazne menšia, o približne 38 % a má aj o 52 menej (76) blokov SM s výpočtovými jednotkami. Výrazne nižšie je však aj TDP, pri RTX 4080 sa uvádza 320 W, u nereferenčných kariet môže byť trochu iné.

RTX 4080 vo vyhotovení Suprim X referenčný boost GPU so 2625 MHz oficiálne presahuje o 105 MHz a ten je v praxi (v lepších než kritických podmienkach, čo sa týka chladenia) dosahovaný ešte výrazne vyšší. Tabuľke kompletných parametrov je tradične vyhradená druhá kapitola tohto článku, ale niektoré zo základných je dobré uviesť aj tu. RTX 4080 stále podporuje rozhranie PCI Express 4.0 (to znamená, že nepotrebujete platformu s PCIe 5.0 pre dosiahnutie maximálnej priepustnosti), má 16 GB pamäte typu GDDR6X s veľmi vysokou priepustnosťou (22,4 Gb/s), 256-bitovú pamäťovú zbernicu a GPU s 9728 shadermi (jadrami CUDA). A tak ako u všetkých GeForce s prefixom „RTX“ model 4080 má tensorové jadrá (304) a podporuje ray-tracingovú grafiku.

Jedna z noviniek oproti predošlej generácii je podpora kódovania AV1, ale DisplayPort 2.0/2.1 týmto kartám chýba (aj RTX 4080 stále používa štandard 1.4a). Momentálne ho síce nevyužijete (k ničomu nepripojíte), ale výhľadovo bude novým monitorom toto rozhranie trochu chýbať už v budúcom roku. A po vydaní Radeonov RNDA 3 pôjde o konkurenčnú nevýhodu.

MSI RTX 4080 16GB Suprim X v detailoch

Viac než všeobecné parametre grafických kariet RTX 4080 nás teraz bude zaujímať, ako sa podarila realizácia nereferenčného vyhotovenia MSI – Suprim X. A jedná sa o veľmi veľkú a ťažkú grafickú kartu. Drvivá väčšina konštrukcie krytu chladiča je kovová, z hliníku a konštrukcia je to naozaj robustná.

Pasív chladiča Tri Frozr 3S zvrchu ochladzuje trojica ventilátorov v 95 mm formáte. Pozoruhodné na ich rotoroch je, že špičky lopatiek sú pospájané v trojiciach. Dobre sa tak spevňuje kritické miesto, kde lopatky najviac pružia a okrem vyšších vibrácií eliminujú aj rezonančné frekvencie, ktoré sa pri podobných, ale takto nespevnených rotoroch, dostávajú do zvuku.

Akusticky to MSI teda ošetrilo rozumne, čo potvrdzujú aj spektrálne analýzy. Tie hovoria o tom, že chladič Tri Frozr 3S grafickej karty RTX 4080 Suprim X nadmerne neduní ani nehučí a naopak je veľmi príjemný. Celkový prejav malo MSI ale už aj lepší. Jedna vec je totiž zásah chladiča, a druhá, ako mu to akusticky „kazia“ cievky. A tu je to horšie, než bývalo, ale k tomu sa ešte dostaneme podrobnejšie.

Zadnú stranu PCB chráni a spevňuje masívny backplate. Ten je vzadu, v časti, kde pasív presahuje PCB, na efektívnejšiu cirkuláciu vzduchu pekne deravý. Kúsok od týchto miest (pri napájacom konektory) je prepínač medzi BIOSmi – Silent a Gaming. My testujeme s BIOSom „Gaming“, hoci treba podotknúť, že rozdiely naprieč nimi tu nie sú žiadne. Chod karty nie je výkonnejší, ale ani hlučnejší.

Na dĺžku má grafika 346 mm (bez jazýčka na záslepke PCIe, merané od portov po zadok), ktoré na ňu v skrinke budete potrebovať. Je to veľmi dlhá grafická karta a všetko si preto dobre premerajte.

Do väčšiny priemerne veľkých skriniek, ktoré zodpovedajú midi-towerom s objemom 45–60 litrov, sa zmestí, ale niekde to môže byť za cenu určitých kompromisov. Ako napríklad toho, že za čelný panel už nenainštalujete radiátor kvapalinového chladiča.

Karta Suprim X tak ako aj mnohé iné RTX 4080 je aj nadmerne vysoká – má až 75 mm. Musíte teda počítať s tým, že pod sebou zablokuje viac slotov PCI Express. A to aj na niektorých doskách s rovnakej stajne (MSI). Nadmieru dobre bývajú na vysoké karty pripravené dosky Gigabyte, ktoré majú pod prvým slotom PCIe ×16 veľký zdieľaný chladič SSD M.2. Od prvého slotu PCIe ×16 po druhý slot PCIe je tak veľký priestor, ktorý nezhoršuje kompatibilitu dosiek ani s takto vysokými kartami.

Pre vysokú hmotnosť (2370 gramov) je súčasťou príslušenstva aj držiak, ktorý odľahčuje slot PCI Express. Podpera s plným kruhovým prierezom je navrhnutá dobre a svoju funkciu plní aj na konci.

Adaptér 12VHPWR. Nebojte sa, nezhorí ani napriek tomu, že použité dutinky sú od Astronu. Tie na takúto zaťaž stačia s veľkou rezervou. Napriek tomu sa uistite, či je vám u neho poriadne zaskočila poistka a dajte si záležať na jeho priamom zasúvaní. Keď nejdete zošikma, tak ide dovnútra ako nôž maslom, len treba všetko správne napasovať.

Tým, že ide o zložitejší konektor (keď zoberieme do úvahy vrhnú časť so 4 pinmi), sú kladené vyššie nároky na presnosť aj pri jeho inštalácii. Keď ale prebehne všetko správne, nemusíte mať najmenšie obavy (nedajbože z požiaru) a pre pokojnejší spánok máme pre vás aj termovíziu.

Povrchovú teplotu pri maximálnej záťaži zodpovedajúcej zhruba 300 W sme namerali do 50 °C. To znamená s veľkou rezervou aj do podmienok so slabším systémovým chladením či s vyššou teplotou vzduchu okolia.

Článok pokračuje ďalšími kapitolami:

Metodika: výkonnostné testy

Herné testy

Najväčšia vzorka testov je z hier. Vzhľadom na to, že sa prevažne budú testovať GeForce a Radeony, teda grafiky primárne určené na herné použitie, je to vcelku prirodzené.

Testovacie hry sme vybrali v prvom rade s ohľadom na to, aby bola rovnováha medzi titulmi lepšie optimalizovanými na GPU jedného (AMD) či druhého výrobcu (Nvidia). Zohľadňovali sme ale takisto popularitu titulov, aby ste si v grafoch našli „tie svoje“ výsledky. Dôraz bol kladený aj na žánrovú pestrosť. Zastúpené sú tak hry typu RTS, FPS, TPS, automobilové závody ako i letecký simulátor, tradičné RPG a športovú zástavu dvíha najhrávanejší futbal. Zoznam testovacích hier nájdete v knižnici kapitol (9–32) s tým, že každá hra má na čo najlepšiu prehľadnosť tú svoju, niekedy i dve (kapitoly), čo má ale svoj dobrý dôvod, o ktorý sa s vami v ďalšom texte podelíme.

Skôr, než sa pustíme do herných testov, tak na zahorenie so zahriatím na prevádzkovú teplotu každá grafická karta prejde testami v 3DMarku. To je na začiatok taká dobrá syntetika.

Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77 Snímka obrazovky zo Cyberpunk 77

Výkon v hrách testujeme naprieč troma rozlíšeniami s pomerom strán 16:9 – FHD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a UHD (3840 × 2160 px) a vždy s najvyšším profilom grafických detailov, ktorý je možné nastaviť rovnako na všetkých aktuálnych grafických kartách GeForce a Radeon . Proprietárne detaily na objektívnosť záverov vypíname a nastavenia s ray-tracingovou grafikou sú testované zvlášť, keďže ich nižšia trieda GPU nepodporuje. Ich výsledky nájdete v doplňujúcich kapitolách. Okrem natívneho ray tracingu aj po nasadení Nvidia DLSS (2.0) a AMD FidelityFX CAS.

Ak má hra vstavaný benchmark, tak používame ten (výnimka je iba Forza Horizon 4, kde pre jeho nestabilitu – sem-tam zvykne štrajkovať – jazdíme po svojej trati), v ostatných prípadoch merania prebiehajú na vlastných scénach. Z tých cez OCAT zachytávame časy za sebou idúcich snímok do tabuliek (CSV), ktoré do zrozumiteľnej reči fps interpretuje FLAT. Obe tieto aplikácie sú z dielne kolegov z magazínu gpureport.cz. Okrem priemernej snímkovej frekvencie do grafov zapisujeme aj minimálnu. Tá sa na celkovom zážitku z hrania podieľa významnou mierou. Na čo najvyššiu presnosť sú všetky merania opakované trikrát a konečné výsledky tvoria ich priemernú hodnotu.

Výpočtové testy

Otestovať grafickú kartu komplexne aj z pohľadu výpočtového výkonu je zložitejšie, než urobiť závery z herného prostredia. Už len z toho dôvodu, že sa takéto testy obvykle viažu na drahý softvér, ktorý si „len tak do redakcie“ nekúpite. Na druhej strane sme našli spôsoby, ako vám ten dostupný výpočtový výkon priblížiť. Jednak vďaka dobre stavaným benchmarkom, jednak sú tu aj nejaké voľne dostupné a pritom relevantné aplikácie a do tretice sme i niečo investovali do tých platených.

Testy zahajuje CompuBench, ktorý počíta rôzne simulácie (mimo iné aj z hernej grafiky).  Potom prechádzame na populárny benchmark SPECviewperf (2020) , ktorý integruje čiastkové operácie z populárnych 2D a 3D aplikácií, medzi ktorými je 3Ds max či SolidWorks. Detaily o tomto testovacom balíčku nájdete na webe spec.org. Od rovnakého tímu je i SPECworkstation 3, kde je GPU akcelerácia v testoch Caffe a Folding@Home. V grafoch nájdete aj výsledky 3D renderu LuxMark 3.1 a pozoruhodný teoretický test GPGPU obsahuje aj AIDA64 s meraniami FLOPS, IOPS a rýchlostí pamätí.

Najväčšiu porciu testov si z pochopiteľných dôvodov ukrojilo 3D renderovanie. To napríklad aj v rámci praktických testov Blendery (2.91). Okrem Cycles grafiky potrápime aj renderermi Eevee a radeon ProRender (nech má nejaký spriaznený test aj AMD, keď už je väčšina  optimalizovaná na karty Nvidie s proprietárnymi frameworkami CUDA a OptiX). Zaujímavý by bol isteže aj add-on pre V-ray, na ten však momentálne redakčná kasa nestačí, ale možno sa nám podarí časom získať nejakú „press“ licenciu, uvidíme.

Aplikačné testy chceme do budúcna rozvíjať. Výhľadovo určite nejakým pokročilým testovaním AI (zatiaľ sme neprišli na rozumný spôsob) vrátane odšumovania (tam by už nejaké nápady boli, ale pre časovú tieseň sme ich zatiaľ nezapracovali).

Blender (Classroom)

Grafické karty sa dajú dobre uchopiť aj pri úpravách fotografií. Na získanie predstavy o výkone v populárnom Photoshope používame naskriptovaný PugetBench, ktorý simuluje reálnu prácu z rôznymi filtrami. Medzi nimi sú i také, ktoré používajú GPU akceleráciu. Komplexný benchmark napovedajúci o výkone rastrovej a vektorovej grafiky je potom i v alternatívnom Affinity Photo. V Lightroome sú zase pozoruhodné farebné korekcie (Enhance Details) surových nekomprimovaných fotiek. Tie aplikujeme dávkovo na 1 GB archív. Všetky tieto úlohy vedia akcelerovať tak GeForce ako i Radeony.

Zase z iného cesta sú potom testy dešifrovania v Hashcate s výberom šifier AES, MD5, NTLMv2, SHA1, SHA2-256/512 a WPA-EAPOL-PBKDF2. Nakoniec ešte v broadcastových aplikáciách OBS a Xsplit meriame, o koľko sa zníži herný výkon počas nahrávania. To už neobstarávajú shadrery, ale kodéri (AMD VCE a Nvidia Nvenc). Tieto testy poukazujú na to, akú má ktorá karta približne rezervu typicky na online streamovanie.

Možnosti hardvérovej akcelerácií je, samoi zrejme, viac, typicky pre strih a prevody videa. To je už však čisto v réžii kodérov, ktoré sú v rámci jednej generácie kariet jedného výrobcu vždy rovnaké, takže nemá zmysel ich testovať na každej grafike. Naprieč generáciami je to už iné a testy tohto typu sa skôr či neskôr objavia. Už len doladiť metriku, kde bude na výstupe vždy rovnaký bitrate a zhoda pixelov. To je na objektívne porovnávania dôležité, pretože kodér jednej firmy/karty síce môže byť v konkrétnom profile s rovnakými nastaveniami rýchlejší, ale na úkor nižšej kvality, ktorú má (ale i nemusí mať, to je len príklad) iný kodér.

Novinka: Od 18. 11. 2022 testujeme všetky grafické karty už iba v režime a aktívnou technológiou Resizable BAR. Dôvody, prečo v meraniach bez ReBARu ďalej nebudeme pokračovať sú tri.

Hlavný dôvod je ten, že nové základné dosky počnúc modelmi s čipsetmi Intel Z790 a AMD X670(E) ho už majú vynútený, čo predtým nebývalo a v nastaveniach PCIe sa vyžadovalo sa ručné zapnutie ReBAR. Kto ho nevypne bude teda fungovať s aktívnym ReBARom, čo je z pohľadu hier, kde pridáva výkon, dobre. Je to do istej miery možno aj preto, že grafické karty Intel bez ReBAR sa, zdá sa, nesprávajú korektne a grafických kariet, ktoré s ním budú počítať, bude do budúcna zrejme pribúdať. Dôvod číslo dva pre testy iba s ReBARom už poznáte.

A nakoniec je pravda i to, že testovať všetky testy na dvakrát (s ReBARom i bez neho) s trojnásobnou opakovateľnosťou, je časovo extrémne náročné. Stále však platí to, čo sme tvrdili viackrát – platforma s ReBARom je, čo sa týka výsledkov meraní, menej stabilná. Naprieč časom sa môžu niektoré veci v procese ladenia (s ovládača na ovládač) meniť a vo vzájomnom porovnaní nemusia „dávať logiku“. Keď teda niekde uvidíte, že v iných testoch pomalšia karta v nejakom konkrétnom prípade predbieha nejakú výkonnejšiu, tak si spomeňte na tieto slová.

Nevýhoda meraní s aktívnym ReBARom je skrátka to, že všetky porovnávajúce testy nemusia byť vždy perfektne konzistentné. A je možné, že sa budú i naďalej objavovať prípady, kde ReBAR výkon skôr znižuje, než by ho pridával. S týmito vecami treba pri štúdiu výsledkov počítať. To neplatí iba pre naše testy, ale pre testy všetkých osttaných, ktorí s každou novou otestovanou grafickou kartou nepretestovávajú aj všetky staršie modeli v porovnaní.

Metodika: ako meriame spotrebu

Spôsob merania spotreby sme ladili pomerne dlho a ešte nejaký čas ho ladiť budeme. Ale už teraz máme k dispozícii prípravky, s ktorými môžeme spokojne fungovať.

Aby ste dostali presnú hodnotu celkovej spotreby grafickej karty je treba mapovať interný odber na slote PCI Express a externý na prídavnom napájaní. Na analýzu slotu PCIe bolo treba zostrojiť medzikartu, na ktorej meranie spotreby prebieha. Jej základ sú odpory kalibrované na presnú hodnotu (0,1 Ω) a podľa výšky úbytku napätia na nich vieme vypočítať prúd. Ten následne dosadzujeme do vzorca k zodpovedajúcej hodnote výstupného napätia ~ 12 V a ~ 3,3 V. Úbytok napätia je pritom natoľko nízky, že VRM grafickej karty nijako nerozhodí a na výstupe je stále viac než 12/3,3 V.

Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express Karta na meranie odberu zo slotu PCI Express

Na podobnom prípravku pracujeme aj pre externé napájanie. Pri ňom sú však dosahované podstatne vyššie prúdy, je nevyhnutná aj dlhšia kabeláž a viacero priechodov medzi konektormi, čo znamená, že úbytok napätia bude treba odčítavať na ešte menšom odpore 0,01 Ω, súčasný stav (s 0,1 Ω) máme zatiaľ nestabilný.

Dokým to poriadne vyladíme budeme na merania na kábloch používať prúdové kliešte Prova 15, ktoré takisto merajú s peknou presnosťou, akurát majú rozsah do 30 A. To ale stačí aj na OC verziu RTX 3090 Gaming X Trio. V prípade, že by bola nejaká karta cez rozsah, je vždy možnosť realizovať meranie spotreby na dvakrát (najprv na jednej a potom na druhej polovici 12 V vodičov).

Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15 Meranie prúdu priamo na kábloch cez kliešte Prova 15

A prečo sa vôbec trápime s takýmito prípravkami, keď má Nvidia analyzátor spotreby PCAT? Pre úplnú kontrolu nad meraniami. Zatiaľ čo naše zariadenia sú transparentné, tak to od Nvidie používa procesor ktoré môže (ale samozrejme i nemusí) merania rôzne prifarbovať. Po testovaní grafiky AMD na meracom prístroji Nvidia by sme asi pokojne nezaspávali.

Na čítanie a záznam meraní používame riadne skalibrovaný multimeter Keysight U1231A, ktorý vzorky posiela do XLS. Z neho získavame priemernú hodnotu a dosadením do vzorca s presnou hodnotou výstupných napätí na vetve získavame podklady do grafov.

Čiarové grafy s priebehmi budeme rozoberať pre každú časť napájania zvlášť. Aj keď podiel na 3,3 V je obvykle zanedbateľný, monitorovať ju treba. Ťažko povedať, čo táto vetva presne napája, ale obvykle je odber na nej konštantný a keď tak sa mení iba s ohľadom na to, či sa vykresľuje statický alebo dynamický obraz. Spotrebu meriame v dvoch náročnejších hrách (F1 2020 a Shadow of the Tomb Raider) a jednej menej náročnej (CS:GO) s nastavením najvyšších grafických detailov a rozlíšenia UHD (3840 × 2560 px).

Potom v pri 3D renderingu v Blenderi s použitím renderera Cycles na známej scéne Classroom. Okrem testov s vysokou záťažou je však dôležité mať prehlaď o odbere vo webovom prehliadači (tým je v našom prípade akcelerovaný Google Chrome), kde trávime tiež dosť času. Jednak teda pri sledovaní videa alebo pri prechádzaní stránkami.

Obvyklej priemernej záťaži tohto typu zodpovedá stránka FishIE Tank (HTML5) s 20 rybičkami a webové video v našich testoch spotreby zastupuje vzorka s kodekom VP9, dátovým tokom 17,4 mb/s a 60 fps. Naproti tomu testujeme spotrebu videa i offline, v prehrávači VLC. To na vzorke HEVC (45,7 mb/s, 50 fps). A nakoniec ešte odber grafickej karty zaznamenávame aj  na pracovnej ploche nečinných Windows 10. S jedným i s dvoma aktívnymi monitormi UHD@60 Hz.

Metodika: merania hluku a zvuku

Merania hluku…

Hlučnosť, tak ako aj ostatné prevádzkové vlastnosti, ktorým, sa budeme ďalej venovať, meriame v rovnakých režimoch ako spotrebu, aby sa jednotlivé veličiny pekne prekrývali. Zaznamenávame v nich okrem hladiny produkovaného hluku aj frekvenčnú charakteristiku zvuku, vývoj frekvencií GPU a jeho zahrievanie.

V tejto časti opisu metodiky si uvedieme niečo k spôsobu merania hlučnosti. Používame Hlukomer Reed R8080, ktorý priebežne kalibrujeme skalibrovaným kalibrátorom Voltcraft SLC-100. Malý prídavok na hlukomeri je límec v tvare paraboly, ktorý má dve funkcie. Zvyšuje citlivosť, aby bolo možné rozlíšiť produkovaný zvuk aj pri veľmi nízkych otáčkach. Je tak možné medzi sebou lepšie porovnávať aj veľmi tiché karty s čo najväčším pomerovým rozdielom. V opačnom prípade (bez tejto úpravy) by sa mohlo jednoducho stať, že nameriame naprieč viacerými grafickými kartami rovnakú hladinu hluku i napriek tomu, že je v skutočnosti trochu iná.

Tento parabolický štít dáva význam ešte i z toho dôvodu, že z vonkajšej vypuklej strany (od chrbta) odráža všetky parazitné zvuky, s ktorými počas testovania bojuje každý, kto to s presnosťou meraní myslí aspoň trochu vážne. Ide o rôzne praskania tela či predmetov v miestnosti pri bežnej ľudskej aktivite.

Hlukomer Reed R8080 s parabolickým límcom

Na zaistenie vždy rovnakých podmienok pri meraní hladiny hluku (a neskôr aj zvuku) používame okolo bench-wallu akustické panely s penovou plochou. To z dôvodu, aby sa zvuk do snímača hlukomera odrážal vždy rovnako bez ohľadu na momentálnu situáciu predmetov v testroome. Tieto panely sú z troch strán (zvrchu, sprava a zľava) a ich účelom odzvučniť priestor, v ktorom hlučnosť grafických kariet meriame. Odzvučniť znamená zamedziť rôznym odrazom zvuku a kmitaniu vĺn medzi plochými stenami. Nemýľte si to s odhlučnením, to máme v testlabe dlhodobo vyriešené dobre.

Snímač hlukomera je počas meraní umiestnený na statíve vždy pod rovnakým uhlom a v rovnakej vzdialenosti (35 cm) od slotu PCI Express, v ktorom je nainštalovaná grafická karta. Ku karte samotnej je to samozrejme vždy bližšie, záleží od jej hĺbky. Naznačený referenčný bod aj uhly snímača sú nemenné. Okrem „aerodynamickej hlučnosti“ chladičov meriame aj hladinu hluku pískajúcich cievok. Vtedy na moment ventilátory zastavíme. A na úplnosť treba dodať, že pri zvukových meraniach vypíname takisto ventilátor v zdroji ako aj na chladiči CPU. Meraná je tak vždy čisto grafická karta bez akýchkoľvek skreslení inými komponentmi.

... a frekvenčnej charakteristiky zvuku

Z rovnakého miesta meriame aj to, aká je frekvencia produkovaného zvuku. Jedna vec je hladina hluku (alebo úroveň akustického tlaku v decibeloch) a druhá vec jeho frekvenčná charakteristika, zafarbenie.

Podľa údaju o hladine hluku sa síce viete rýchlo zorientovať, či je grafická karta tichšia lebo hlučnejšia, respektíve kde sa na škále nachádza, no stále ide o mix rôznych frekvencií. Nehovorí teda o tom, či je produkovaný zvuk skôr dunivý (s nižšou frekvenciou) alebo piskľavý (s vysokou). Rovnakých 35 dBA vám tak za istých okolností môže byť prijemných, ale i nepríjemných – záleží na každom individuálne, ako vníma rôzne frekvencie. Z toho dôvodu okrem hladiny hluku budeme v aplikácii TrueRTA pri grafických kartách merať aj frekvenčnú charakteristiku zvuku.

Výsledky budú interpretované jednak formou spektrografu s rozlíšením 1/24 oktávy a na lepšie porovnanie s ostatnými grafickými kartami do štandardných pruhových grafov vytiahneme dominantnú frekvenciu nižšieho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vyššieho (2001–20 000 Hz) spektra tónov a k nemu i intenzitu, resp. hladinu hluku. Na merania používame mikrofón miniDSP UMIK-1, ktorým presne kopíruje polohu hlukomeru s tým, že takisto má límček, a to i s rovnakou ohniskovou vzdialenosťou.

Spektrograf z aplikácie TrueRTA

Na záver tejto kapitoly treba poznamenať, že merania hluku a frekvenčnej charakteristiky zvuku budú na väčšine kariet prebiehať iba v záťažových testoch, keďže mimo záťaž a pri nižšom zaťažení (vrátane dekódovania videa) je prevádzka obvykle pasívna s odstavenými ventilátormi. Na druhej strane musíme byť pripravení aj na výnimky s aktívnou prevádzkou v idle alebo grafické karty s duálnym BIOSom, z ktorých ten výkonnejší ventilátory nikdy nevypína a tie sa točia aspoň na minimálnych otáčkach.

Nakoniec rovnako ako pri meraní hladiny hluku v jednom z testov zaznamenávame aj frekvenčnú charakteristiku pískajúcich cievok. Nejaké dramatické rozdiely tu však neočakávajte. Obvykle pôjde o jednu a tú istú frekvenciu a cieľom je skôr odhaliť nejakú prípadnú anomáliu. Zvuk pískajúcich cievok je samozrejme vzhľadom na scénu premenlivý, no my však meriame vždy na rovnakej (v CS:GO@1080p).

Metodika: testy zahrievania

Ochudobnení nebudete ani o testy zahrievania. Aby ale malo vôbec zmysel monitorovať teploty na kritických súčastiach nielen grafickej karty, ale čohokoľvek v počítači, je dôležité nasimulovať reálne prostredie počítačovej skrinky so zdravou cirkuláciou vzduchu. Od tej sa potom odvíja aj celkové správanie grafickej karty ako takej. Otvorený bench-table je v mnohých prípadoch nevhodný a výsledky z neho môžu byť skresľujúce. Preto počas všetkých testov nielen zahrievania, ale i merania spotreby či vývoju frekvencií grafického jadra používame veterný tunel s rovnovážnym prúdením.

Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela Testovanie prebieha v stálom prostredí veterného tunela

Dva ventilátory Noctua NF-S12A sú na vstupe a rovnaký počet ich je aj na výduchu. Pri testovaní rôznych konfigurácií systémového chladenia sa nám to ukázalo ako najefektívnejšie riešenie. Ventilátory sú pritom vždy nastavené na 5 V a rýchlosť zodpovedajú približne 550 ot./min. Stálosť vzduchu na vstupe je počas testov riadne kontrolovaná, teplotne sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C pri vlhkosti ±40 %.

Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C Teplota vzduchu na vstupe do veterného tunela je riadne kontrolovaná a počas testov sa pohybuje v rozmedzí 21–21,3 °C

Zahrievanie odčítavame z interných snímačov cez GPU-Z. Táto malá jednoúčelová aplikácia umožňuje aj záznam vzoriek zo snímačov do tabuľky. Z nich je potom už jednoduché vytvoriť čiarové grafy s priebehmi či priemernú hodnotu do pruhových grafov. Termokameru tu veľmi nevyužijeme, keďže väčšina grafických kariet má backplate, ktorý znemožňuje meranie zahrievania PCB.

Kľúčové pre grafy zahrievania bude tak odpočet teplôt internými snímačmi, podľa ktorých sa koniec koncov odvíja aj regulácia frekvencií GPU. Vždy to bude zahrievanie grafického jadra a pokiaľ budú snímače aj na VRAM a VRM, tak vytiahneme do článku aj tieto hodnoty.

Záznam frekvencií a zahrievania GPU prebieha cez aplikáciu GPU-Z

Testovacia zostava

Procesor AMD Ryzen 9 5900X Procesor AMD Ryzen 9 5900X
Chladič Noctua NH-U14S Chladič Noctua NH-U14S
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
Základná doska MSI MEG X570 Ace Základná doska MSI MEG X570 Ace
2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB) 2× SSD Patriot Viper VPN100 (512 GB + 2 TB)
Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W Napájací zdroj BeQuiet! Dark Power Pro 12 s 1200 W

Poznámka.: V čase testovania sú použité grafické ovládače AMD Adrenalin 21.10.3, zostavenie OS Windows 10 Enterprise je 19043.

3DMark

Na testy používame 3DMark Professional a z testov Night Raid (DirectX 12) vhodný na porovnanie slabších grafík, pre výkonnejšie je potom Fire Strike (DirectX 11) a Time Spy (DirectX 12).



Age of Empires II: DE

Testovacia platforma benchmark, API DirectX 11; prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Assassin’s Creed: Valhalla

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12; prednastavený grafický profil Ultra High; extra nastavenia žiadne.






Battlefield V

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia žiadne.






Battlefield V s DXR

Testovacia platforma vlastná scéna (War stories/Under no flag); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA high; extra nastavenia DXR.







Poznámka: Hra podporuje aj DLSS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Borderlands 3

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






Control

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






Control s DXR (a DXR s DLSS)

Testovacia platforma vlastná scéna (kapitola Polaris); API DirectX 12, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia DXR a DLSS (performance).

DXR (native)











Counter-Strike: GO

Testovacia platforma benchmark (prelet nad mapou Dust 2); API DirectX 9, prednastavený grafický profil High; 4× MSAA; extra nastavenia žiadne.






Cyberpunk 2077

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Cyberpunk 2077 s DLSS

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DLSS (performance).

DLSS (performance)






Cyberpunk 2077 s DXR (a DXR s DLSS)

Testovacia platforma vlastná scéna (Little China); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia Ray Tracing zapnutý (Ultra).

DXR






DXR s DLSS (performance)






DOOM Eternal

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Ultra Nightmare; extra nastavenia žiadne.






F1 2020

Testovacia platforma benchmark (Australia, Clear/Dry, Cycle); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra High; TAA; extra nastavenia Skidmarks blending off*.







*na grafických kartách GeForce je voľba Skidmarks blending vypnutá. Na grafických AMD táto možnosť totiž chýba. Celková kvalita Skidmarks je ale inak na GeForce aj AMD nastavená na High.
Poznámka: Hra podporuje aj DLSS 2.0 a FidelityFX (CAS) pre upscaling a sharpening, ale vzhľadom na relatívnu hardvérovú nenáročnosť v natívnych nastaveniach sa im v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

FIFA 21

Testovacia platforma vlastná scéna (Autumn/Fall, Overcast, 9pm, Old Trafford); API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Forza Horizon 4

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; 2× MSAA; extra nastavenia žiadne.






Mafia: DE

Testovacia platforma vlastná scéna (z parkoviska Salieriho baru k bráne nadzemnej trati); API DirectX 11, prednastavený grafický profil High; extra nastavenia žiadne.






Metro Exodus

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Extreme; extra nastavenia žiadne.






Metro Exodus s DXR a DLSS

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia DXR.

DXR (native)






DXR s DLSS (performance)






Microsoft Flight Simulator

Upozornenie: Výsledky z tejto hry na výpočet priemerného herného výkonu nepoužívame. To preto, že sa vplyvm aktualizácií často mení výkon v hre a keď sa tak stane, začíname databázu výsledkov budovať odznova. Na kontrolu konzistencie výsledkov MFS pred testom každej novej grafickej karty prechádzame testovaciu scénu s MSI RTX 3080 Gaming X Trio.

Testovacia platforma vlastná scéna (Paris-Charles de Gaulle, Air Traffic: AI, 14. február, 9:00) autopilot: od 1000 po náraz o terén; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; TAA; extra nastavenia žiadne.






Red Dead Redemption 2 (Vulkan)

Testovacia platforma vlastná scéna; API Vulkan, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






Red Dead Redemption 2 (Dx12)

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Favor Quality; extra nastavenia žiadne.






Shadow of the Tomb Raider

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; TAA; extra nastavenia žiadne.






Shadow of the Tomb Raider s DXR

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 12, prednastavený grafický profil Highest; extra nastavenia DXR.






Poznámka: Hra podporuje aj DLSS a FidelityFX CAS, ale vzhľadom na to, že ide o starší titul a meraní je viac než dosť, sa tomuto nastaveniu v štandardných testoch venovať nebudeme. Nejaké to meranie na prianie však možné je, ak si oň napíšete.

Total War Saga: Troy

Testovacia platforma benchmark; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; 4× AA, extra nastavenia žiadne.






Wasteland 3

Testovacia platforma vlastná scéna; API DirectX 11, prednastavený grafický profil Ultra; extra nastavenia žiadne.






Súhrnný herný výkon a výkon za euro

Priemerný výkon počítame tak, aby mala každá hra na výsledku rovnakú váhu. Ako presne sa dopracovávame k výsledku sa dozviete v tomto článku.






Výkon za euro



CompuBench 2.0 (OpenCL)

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.

Game Effects



Advanced Compute




High Quality Computer Generated Imagery and Rendering



High Quality Computer Generated Imagery and Rendering

Computer Vision

SPECviewperf 2020 a SPECworkstation 3

Testovacia platforma benchmark; API OpenGL a DirectX; extra nastavenia žiadne.









SPECworkstation 3

Testy FLOPS, IOPS a rýchlosť pamätí

Testovacia platforma benchmark; verzia aplikácie 6.32.5600; extra nastavenia žiadne.










3D rendering

LuxMark

Testovacia platforma benchmark; API OpenCL; extra nastavenia žiadne.



Blender@Cycles

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Cycles, 12 dlaždíc; extra nastavenia sú OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Tak, ako to bude používať väčšina ľudí. OpenCL s GeForce je vždy pomalé, pretože path tracing nepodporuje akceleráciu GPU a počíta ho CPU.  Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.


Na grafických kartách GeForce RTX testujeme aj Nvidia OptiX


Blender@Radeon ProRender

Testovacia platforma render BMW a Classroom; renderer Radeon ProRender, 1024 vzoriek; extra nastavenia žiadne. Extra nastavenia sú  OpenCL pre grafické karty Radeon a CUDA pre GeForce. Nvidia OptiX sa na podporovaných kartách (GeForce RTX) testuje samostatne a výsledky dávame do oddeleného grafu zvlášť.




Blender@Eevee

Testovacia platforma render animácia Ember Forest; renderer Eevee, 350 obrázkov; extra nastavenia je OpenCL.


Render Ember Forest v Blender 2.92 Render Ember Forest v Blender 2.92

Úprava fotografií

Adobe Photoshop: Testovacia platforma Pugetbench; extra nastavenie žiadne.







Affinity Photo: Testovacia platforma vstavaný benchmark; extra nastavenie žiadne.


Adobe Lightroom: Testovacia platforma vlastný 1-gigabajtový archív 42 surových fotiek (CR2) z DSLR; extra nastavenie žiadne.

Broadcasting

OBS Studio a XSplit: Testovacia platforma benchmark hry F1 2020; extra nastavenia sú povolenia kodérov AMD VCE/Nvidia Nvenc (AVC/H.264), výstupné rozlíšenie 2560 × 1440 px (60 fps), cieľový bitrate 19 700 kb/s.




Lámanie hesiel

Testovacia platforma Hashcat; extra nastavenia žiadny. Testy si môžete jednoducho i sami vyskúšať. Stačí si stiahnuť binárku a v príkazovom riadku zadať podľa číselného kódu šifru, ktorá vás zaujíma.

Prečo pri niektorých grafických kartách GeForce chýbajú výsledky? Novšie herné a štúdiové ovládače 5xx.xx Nvidie už Hashcat prestali podporovať. Je ho síce možné spustiť cez príkazový riadok a zadať test pre konkrétnu šifru, ale po jej potvrdení už neprichádza žiadna akcia, výpočet. Dôvody a možné riešenia budeme v priebehu času podrobnejšie skúmať, ale bez opravy na úrovni grafických ovládačov sa to zrejme nezaobíde.









Frekvencie GPU







Zahrievanie GPU









Zahrievanie VRAM

Upozornenie: Ak nameraná hodnota pri vybranej grafickej karte chýba, znamená to, že sa nedá nadetegovať interným snímačom.









Čistá spotreba grafickej karty









Analýza napájania z 12 V vetvy (vyššia záťaž)









Analýza napájania z 12 V vetvy (nižšia záťaž)










Analýza napájania z 3,3 V vetvy

Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu Pohľad na medzikartu na merania odberu zo slotu PCI Express. Strana pre 3,3 V vetvu









Výkon na jednotku wattu



Hladina hluku




Frekvenčná charakteristika zvuku

Merania prebiehajú v aplikácii TrueRTA, ktorá zaznamenáva zvuk v škále 240 frekvencií v zaznamenávanom rozsahu 20–20 000 Hz. Pre možnosť porovnania naprieč článkami exportujeme do štandardných pruhových grafov dominantnú frekvenciu z nízkeho (20–200 Hz), stredného (201–2000 Hz) a vysokého (2001–20 000 Hz) spektra.

Na ešte podrobnejšiu analýzu zvukového prejavu je však dôležité vnímať celkový tvar grafu a intenzitu všetkých frekvencií/tónov. Ak by ste v grafoch a tabuľkách nižšie niečomu nerozumeli, odpovede na všetky otázky nájdete v tomto článku. Ten vysvetľuje, ako správne čítať namerané údaje nižšie.















Záver

Ak sa nemá jednať vyložene o grafickú kartu na výpočtové, neherné účely, tak najväčší zmysel RTX 4080 Suprim X dáva v rozlíšení UHD. Výkon pre drvivú väčšinu hier na to má a tam, kde chýba, je obvykle DLSS. Asi sa nájdu aj záujemcovia tejto karty s vysokorýchlostnými monitormi QHD, tu však treba upozorniť na jednu vec. S nižším rozlíšením sa odskok RTX 4080 od minulých generácií znižuje, to vplyvom úzkeho hrdla CPU (a týka sa to aj zostáv s najvýkonnejšími modelmi vrátane Intel Core i9-13900K). Otázka neznie „či“, ale do „do akej miery“ procesor obmedzuje výkon aj takej grafickej karty, ako je aj RTX 4080. V UHD (2160p) už ale býva brzda máloktorý procesor, čo viete aj z našich testov. V takto vysokom rozlíšení je využívaný takmer kompletný potenciál karty aj s relatívne slabšími procesormi, vidieť to aj na spotrebe, ktorá presahuje očakávaných 300 W.

Nasledujúce hodnotenie herného výkonu bude vždy z pohľadu 4K, pre ktoré je táto karta najvhodnejšia. Oproti Sapphire RX 6900 XT Toxic LE je nárast výkonu RTX 4080 Suprim X až 26 %. V porovnaní s frekvenčne pomalšími modelmi RX 6900 XT môže byť rozdiel ešte väčší, ale tu porovnávame dve vyhotovenia, ktoré patria medzi to najrýchlejšie, čo má MSI (alebo v prípade Radeonu Sapphire) v ponuke.

Aby to bolo čo najprehľadnejšie, tak si vytvoríme tri skupinky hier. Také, kde je nárast RTX 4080 Suprim X oproti RX 6900 XT Toxic LE do 20 %, do 30 % a nad 30 %. Titulov, kde je výkonnostný nárast najmenší, je pomerne málo. Často sa jedná o hry, ktoré dosahujú vysokých fps aj na slabších kartách (Borderlands 3, FIFA 21, Forza Horizon 4 či Total War Saga: Troy). Medzi 20–30 % k dobru pre RTX 4080 Suprim X oproti RX 6900 XT Toxic LE má Assassin’s Creed: Valhalla, Control (bez ray tracingu), Cyberpunk 2077 (bez RT), Red Dead Redemption 2 (pod Dx12 aj pod API Vulkan). Najväčšia množina hier je so zlepšením nad 30 %. Týka sa to tak Battlefield V (bez RT) , ako i DOOM Eternal, F1 2020, Mafia: Definitive Edition, Shadow of the Tomb Raider (bez RT), Metro Exodus (bez RT) či Wasteland 3. Pri niektorých tituloch je v zátvorke upresňené, že ide o nastavenie bez ray tracingu, ale aj s ním hry testujeme. Len je to vhodné rozobrať zvlášť.

Nárast výkonu RTX 4080 oproti RX 6900 XT s ray tracingom je často dramatický, v Battlefield V, v Controle či v Cyberpunku 2077 až dvaapolnásobný, ale v pôvodnom Metro Exodus a v Shadow of the Tomb Raider je to už ale „iba“ +60–75 %, pretože tieto hry nemajú až takú komplexnú ray-tracingovú grafiku. Stále však platí, že s raytracingovými nataveniami na RTX 4080 výrazne menej (než Radeony RX 69×0) strácajú staršie GeForce RTX 3080/3090, v závislosti od hry 35–45 %. V hrách s komplexnejším RT v 4K už ale výkon RTX 4080 na plynulé hranie nestačí. Napríklad Cyperpunk 2077 beží dosť nekomfortne (pod 30 fps). S DLLS 2.3 (performance) sa ale už fps stabilne držia nad 60. Niečo podobné platí aj v prípade Controlu – na plynulý chod pri maximálnych detailoch treba povoliť DLSS.

Z repertoáru testovaných hier je ale i jedna taká, kde je výkon RTX 4080 pod RX 6900 XT – CS:GO. GeForce tu stráca 24 %, ale treba poznamenať, že súčasne pri výrazne nižšej spotrebe, o cca 40 %. Spôsobené je to teda tým, že RTX 4080 tu nedosahuje maximálny výkon a ide iba na 2/3 svojho maxima. RTX 4080 Suprim X výrazne efektívnejšia ako staršie grafické karty z tejto triedy. Pri vyššom hernom výkone je chod RTX 4080 podstatne úspornejší. Suprim X má spotrebu „iba“ okolo 300 W (najviac sme namerali v F1 2020, 307 W), čo je stále 70–80 W pod Aorus RTX 3080 Xtreme 10G, oproti ktorej je RTX 4080 Suprim X výkonnejšia o 30 %. Pozoruhodné oproti minulým generáciám je aj to, že sa rapídne znížil odber zo slotu PCIe (napájaného 24-pinom základnej dosky), ten je už iba okolo 7 W.

Pre tých, ktorých herný výkon zase až nezaujíma, máme napríklad aj výsledky výkonnostných testov renderovania. To je s API CUDA v Blenderi o 40–45 % rýchlejšie ako u RTX 3080. Pri renderovaní videa rendererom Eevee je nárast výkonu menší, 14 %. V porovnaní s RTX 3090 je to približne 8 %.

V 3Ds Max má RTX 4080 navrch oproti RTX 3080 až 39 %, strata RTX 3090 je menšia (17 %). Radeon RX 6900 XT zaostáva za testovanou RTX 4080 približne 24 %. V týchto testoch zohráva úlohu aj celková veľkosť videopamäte. Ale i tam, kde na nej zase až tak nezáleží, čo je napríklad analytická aplikácia Energy, RTX 3090 stráca 27 %, RX 6900 XT potom nejakých 25 %. V SolidWorkse je výkon RTX 4080 dvojnásobný (oproti RX 6900 XT). Jasne navrch oproti starším kartám má RTX 4080 Suprim X aj v Autodesk Maya. V aplikácii Autodesk Medical však už RTX 4080 na RX 6900 XT stráca a Siemens NX grafickým kartám GeForce (vrátane RTX 4080) nesedí vôbec, tam sú Radeony niekoľkonásobne rýchlejšie, aj modely z nižších tried. Táto aplikácia z GPU nežmýka maximum tak, ako to nerobí ani Adobe Lightroom v rámci nástroja na vylepšovanie surových, nekomprimovaných fotografií (Enhanced/RAW details je pritom jeden z mála filtrov, ktorý využíva RTX akceleráciu), kde je RTX 4080 o 3 % rýchlejší ako RTX 3080. Tu je však dôležité poznamenať, že grafická záťaž je tu vždy veľmi nízka. Súdiac podľa prevádzkovej spotreby je RTX 4080 zaťažená na pätinu svojho maxima. Podobne, ani nie na štvrť plynu, je to aj pri GPU akcelerácii filtrov v Photoshope, kde sú dosahované o trochu horšie výsledky ako u iných kariet, čo môže neskôr opraviť niektorý z nových ovládačov.

Informácia pre streamerov: Menšia strata výkonu herných fps než s RTX 3080/3090 je vplyvom súbežného záznamu obrazu kodérom NVEnc (H.264) aj v OBS či v Xsplite.

Zahrievanie GPU je do 60 °C, teda nízke. A ani snímač pamätí nehlási cez 66 °C. Ventilátory pritom bežia vždy pri nízkych rýchlostiach. Chladič sa tak vyznačuje sa tak veľmi vysokou efektivitou návrhu, ale o to viac vás môžu hnevať hlučnejšie cievky. Nejde síce o nič neznesiteľné, no MSI to vie lepšie, čo dokázali u v tomto smere výrazne tichšej RTX 3090 Gaming X Trio. Cievky RTX 4080 Suprim X sú hlučnejšie o 5 dBA. V akom pomere je intenzita tohto zvuku k aerodynamickému zvuku ventilatorov ukazujú spektrografy. Zvuk cievok je najsilnejší na frekvencii okolo 1050 Hz (ale zasahuje aj do veľmi vysokých frekvencií, keďže sa jedná sa o nestali, kvílivý zvuk). To je jediný dôvod, prečo tejto karte uprieme ocenenie „Editors' Choice“. Pokiaľ vám tento nedostatok neprekáža a vyhovuje aj cena (so slabším pomerom cena/výkon, čo je pre túto triedu príznačné), tak nenájdete veľa ďalších dôvodov, prečo sa RTX 4080 Suprim X vyhýbať. Jeden z dôvodov, prečo radšej siahnuť po výpredajovej RTX 3090 (Ti), by mohli byť menšie rozmery a lepšia kompatibilita so skrinkami a rozširujúcimi kartami PCIe. A aj to by musela byť cena RTX 3090 (Ti) aspoň o tretinu nižšia, aby sa skrz tú nižšiu efektivitu oplatila aj z iných dôvodov (než je ona horšia kompatibilita RTX 4080 s ostatnými komponentami).

A o koľko nad rámec špecifikácií to dáva GPU v RTX 4080 Suprim X? Eventuálne až o 225 MHz. Dosahovanie takto vysokých frekvencií GPU (2850 MHz) sa týka iba nižšej záťaže (CS:GO, Blender, …). S vyššou záťažou frekvencie klesajú, ale nie príliš. Aj pri maximálnom výkone sú okolo 2800 MHz (t.j. 280 MHz nad oficiálnu hodnotu boostu referenčných kariet). Na takýto chod však musí byt prirodzene zabezpečené prostredie s optimálnym systémovým chladením.

TL;DR: MSI RTX 4080 Suprim X je efektívna grafická karta s veľmi vysokým výkonom vhodným na hranie v 4K, ktorej jediná chybička na kráse sú hlasnejšie cievky.

Ľubomír Samák, redaktor HWCooling.net

Za spoluprácu na zabezpečovaní testovaného hardvéru ďakujeme e-shopu Datacomp