Srovnání výkonu grafických karet, FXAA
Všechny Trackmanie byly postaveny na vlastním a zřetelně
rozpoznatelném engine od společnosti Nadeo. A nic se na tom nemění ani
u dílu označovaného jako Trackmania2 (na druhou): Canyon. Použitým
API je stále Direct3D 9, přesto se však po vizuální stránce od předchozího
Nations jedná o značný pokrok. Největší podíl na tom asi mají textury ve
vysokém rozlišení, jež mají na svědomí také nejvíce megabajtů v instalačním
archivu hry.
FXAA
Další novinkou je vyhlazování hran metodou FXAA.
Fast Approximate Anti-Aliasing měl přinést účinný boj s aliasem a přitom
být i ve srovnání s nejběžnějším MSAA (Multi-Sampling) relativně málo
hardwarově náročný. Navíc se nemusí nutně jednat pouze o anti-alias pro hrany
objektů, ale také pro výsledky pixel shader kódu. FXAA se provede jako jeden
průchod nad výsledkem, měl by tedy podobně jako třeba MLAA kamarádit i s různými
metodami post-processingu.
FXAA byl autorem míněn jako „jemná“ metoda anti-aliasingu. V takové
podobě ho můžete vidět třeba v Battlefieldu 3. Ne všichni vývojáři to však pochopili. S FXAA se dnes setkáte v celé řadě her a není problém si
vzpomenout nedávno probírané a vyloženě špatné implementace. Prvním příkladem je World
of Tanks, druhým pak třeba The Elder Scrolls V: Skyrim. U obou zmíněných
herních titulů nastavili vývojáři filtr příliš agresivně a výsledkem je sice
výrazná redukce aliasu, současně však dochází ke ztrátě detailů a obraz už celkově
působí jako příliš neostrý.
Stran FXAA v Trackmanii Canyon mám pro vás hned dvě
dobré zprávy. Tou první je fakt, že se jedná o jeden z dobrých příkladů
nasazení FXAA po stránce obrazové kvality. FXAA redukuje nejrušivější alias
(např. zubaté hrany karoserie), současně však nezpůsobí žádné znatelnější rozostření.
Druhou je pak výkon s tímto druhem anti-aliasingu.
FXAA vypnuto
FXAA zapnuto
Opět FXAA zapnuto
Ztráty fps se i na slabších akcelerátorech vměstnají do pár
snímků za vteřinu a v podstatě se dá říci, že tuto funkci má smysl vypínat
až ve chvíli, kdy bojujete o zlomových 30 snímků za vteřinu (nad touto hranicí
se mi zdála tato závodní hra už plynulá – progameři možná budou mít jiný názor).
I v rozlišení 1920 × 1080 px má nad FXAA smysl uvažovat dokonce třeba i u
nižší střední třídy typu GeForce GTX 550 Ti.
Výkon na 17 grafických kartách
Radeon HD 7970 sice potvrdil pozici nejsilnější grafické karty, nicméně z celkového srovnání vychází o něco lépe Nvidia. Její GeForce obyčejně podobně drahé protějšky o něco předčí. U všech karet bylo zobrazení zcela srovnatelné, výjimkou byl jen Radeon HD 3850 s 256 MB videopaměti. Pro něj hra zřejmě použila sada textur v nižším rozlišení.
Nároky na CPU
Pomocí Process Exploreru se dalo snadno zjistit, že i Trackmania 2 používá jedno výpočetní vlákno, přesto není dvoujádrový procesor od věci. Jako obvykle má svou režii operační systém, ovladače a knihovny DirectX.
Testovací replay a testované nastavení
Pro testování jsem použil stejný opakovaný záznam, jako je v integrovaném benchmarku. Abych ale nemusel spoléhat na čtyři předdefinované profily pro benchmark (velmi pěkné, pěkné, rychlé, velmi rychlé), tak jsem jej vyextrahoval z jednoho archivů hry a poté spouštěl zvlášť. Výhodou opakovaného záznamu je, že se přehrává v nekonečné smyčce a můžete tak měřit velmi přesně a bez vlivu pevného disku.
" width="560" height="315" frameborder="0">
Galerie screenshotů
Obrázky 00 až 06 vyznačující se texturami v nižším rozlišení byly pořízeny na Radeonu HD 3850 s 256 MB videopaměti. Poté následují obrázky (07 až 15) s HD texturami, ale bez FXAA. Zbytek až do konce je potom v nejvyšších detailech: s HD texturami i s FXAA.
Dodatek: Testovací sestava a testované grafické karty
Testovací sestava
Core i7-870 jsem za účelem odstranění limitu ze strany procesoru a
přiblížení se výkonem současnému hitu (Core i5-2500K) přetaktoval na
3,66 GHz. Vypnul jsem pro hry většinou spíše problematický
HyperThreading a přetaktováním došlo také k vypnutí úsporných funkcí.
Snížení násobiče na 9× v idle se tedy nekonalo, což sice nepomohlo účtu
za elektřinu, ale zpřesnilo měření příkonu sestavy v desktopu Windows.
- zdroj: Enermax Modu87+, 500 W
- skříň: Lian Li PC-A17B
- operační systémy: Windows 7 Ultimate a Windows Vista Ultimate
- systémový pevný disk: Kingston SSDNow V40 (modifikován na Intel X25-V)
- datový pevný disk (se hrou, v případě Visty pak i s OS): WD Caviar Black 1 TB (WD1002FAEX)
Testované grafické karty
Všechny karty jsme testovali na referenčních taktech. U tří
nebo čtyř to znamenalo podtaktování, většina byla na ref. frekvencích
rovnou. GeForce GTX 580 je trošku netypická, 3GB verze není nejčastější. Od běžné 1,5GB verze se ale ve hrách výkonem liší jen velmi výjimečně. GeForce byly testovány na ovladači 295.73 WHQL, Radeony pak na Catalyst 12.3 RC (8.590).
GeForce GTX 580, 772/4008 MHz, 3072 MB
GeForce GTX 570, 732/3800 MHz, 1280 MB
GeForce GTX 560 Ti, 823/4008 MHz, 1024 MB
GeForce GTX 560, 810/4008 MHz, 1024 MB
Referenčních taktů jsem dosáhl snížením frekvence jádra o 20 MHz.
GeForce GTX 460, 675/3600 MHz, 1024 MB
GeForce GTX 280, 602/2214 MHz, 1024 MB
GeForce GTX 550 Ti, 900/4100 MHz, 1024 MB
MSI prodává
docela citelně přetaktovou GeForce GTX 550 Ti, takže jsem musel takt
jádra stáhnout o 50 a takt pamětí o 200 MHz (efektivně). 900/1800/4100
MHz by už měly být takty referenční GeForce GTX 550 Ti.
GeForce 8800 GTX, 576/1800 MHz, 768 MB
Radeon HD 7970, 925/5500 MHz, 3072 MB
Radeon HD 6950, 800/5000 MHz, 2048 MB
Radeon HD 5850, 725/4000 MHz, 1024 MB
Radeon HD 7770, 1000/4500 MHz, 1024 MB
Radeon HD
7770 "1 GHz Edition" od Sapphire je výrobcem nastaven na vysokých (a ne
úplně stabilních) 1150/5000 MHz. Pro testy jsem vrátil na referenční
takty vzorové karty od AMD: 1000/4500 MHz.
Radeon HD 6850, 775/4000 MHz, 1024 MB
Radeon HD 6770, 850/4800 MHz, 1024 MB
Pasivně
chlazený Radeon HD 6770 od Gigabyte jsem při testech musel ofukovat
přidaným 12cm ventilátorem. Ten se podepsal na příkonu dalšími zhruba
dvěma watty.
Radeon HD 2900 XT, 743/1656 MHz, 512 MB
GPU-Z je zmaten z 2D frekvencí HD 2900 XT: oněch 510/1022 MHz se ve 3D okamžitě přepne na 743/1656 MHz.