Zvláště po nedávném uvedení otevřené bety Ground Forces (pozemních jednotek, tedy především tanků) se snad žádný článek o War Thunderu nemůže vyhnout srovnání s World of Tanks, případně World of Warplanes. Čistě z technického hlediska produkty běloruského Wargamingu na dílo v Moskvě sídlicího Gaijin Entertainment ztrácí několik tříd. Zapnutí World of Warplanes chvíli po vypnutí War Thunderu je nepříjemným šokem, u tanků to platí zejména při srovnání většiny „non-HD“ modelů WoT s těmi ve WT Ground Forces.
Wargaming se ale pravděpodobně ruské konkurence nemusí ještě chvíli bát. Proti jeho možná už 80 milionům registrací jen pro World of Tanks a 1,1 milionů hráčům online v jeden moment jen na ruském serveru vypadají poslední zaznamenaná maxima War Thunderu (šest milionů registrací a 100 000 hráčů online) jako čísla začátečníků. War Thunderu zatím (bohudík) chybí masivní televizní reklama a Gaijin nakoupil zatím hlavně kontextovou reklamu u videí na YouTube, Twitch.tv či tématických článků (AdSense). Dalšími podstatnými rozdíly jsou stáří hry, její fáze vývoje a nároky na hardware.
Ne, že by War Thunder k běhu potřeboval ve všech směrech špičkový herní počítač, ale na rozdíl od World of Tanks klade nároky především na grafickou kartu (GPU). Tím si rovnou odepsal masochistickou (ale bohužel početnou) skupinu hráčů snažících se hrát na noteboocích bez nadprůměrné a dostatečně moderní diskrétní grafické karty. War Thunder je k dispozici také pro konzoli Sony PlayStation 4, kde se stal dokonce jedním z důležitých titulů při jejím startu. I na této platformě vypadá grafická stránka hry velice dobře, určitá omezení oproti verzi pro PC se však týkají i herních možností. PS4 nás na EHW samozřejmě moc nezajímá, je to ale spíš taková pikantní informace kvůli tomu, že World of Tanks je naopak k dispozici pro konzoli Microsoft Xbox 360.
War Thunder používá engine Dagor (+ překlad do angličtiny) ve verzi 3.5. Vývojáři Dagor Technologies byli z nějakých organizačních důvodů vyčlenění z Gaijin Entertainment, kterému engine nadále patří. V minulých letech si Gaijin licencoval (části) švédského Meqon Game Dynamics a následně i PhysX od tehdy ještě samostatné Ageia. Zde lze tedy hledat stopy zabudovaného fyzikálního enginu v Dagor Engine. Současně prý obsahuje rozhraní právě pro podporu PhysX (s nímž Nvidia oproti roku 2006 udělala přece jen významný pokrok), Meqon a Newton Game Dynamics.
Zatímco v Air Forces už je „fyzika“ až na pár detailů a chybek (například krátery po bombardování na letišti jsou pouhou texturou bez kolizního modelů apod.) na pro daný účel dostatečné úrovni, v Ground Forces je to horší. Tato část hry je ve fázi otevřená beta teprve chvíli a především na pohybu tanků je to často vidět. Setkáte se stejným zpomalením v hlubší vodní nádrži jako v malém potoku, tak trochu Tokyo driftem i u těžších tanků, neotřesitelnými stromy či legračními situacemi při taranu. Svoje možná dělá i to, že zatímco letadla jsou pro Gaijin už dobře procvičeným tématem (viz konzolové hry jako IL-2 Sturmovik: Birds of Prey či Birds of Steel), s tanky tak nějak začíná.
Grafickou stránku vám kromě spousty screenshotů dobře ukáže i výše ukázané video pořízené opravdu v herním engine a třeba i další snímek představující novinky ve verzi 1.41. Přestože 1.41 je aktuální verzí hry, většina měření v tomto článku pochází z předchozí 1.39. Z pohledu technického zpracování jsou mezi 1.41 a 1.39 nejzásadnější asi optimalizace výkonu v Ground Forces a vizuálně hlavně oprava poněkud přerostlé květeny a další flóry.
Zásadní aktualizací byla verze 1.37 (odkaz vede opět na shrnující video), která do hry přinesla podporu vykreslování skrze DirectX 11. To se v praxi projevilo schopnějším vykreslením stínů, mlhy či na některých grafických kartách také lepším výkonem. Vykreslování DirectX 9 máte stále k dispozici, stejně jako režim hry kompatibilní s Windows XP. Zejména kvůli Apple OS X se klient dočkal také renderingu v OpenGL, který ale není (alespoň při zkoušení na Radeonu R9 280X a Catalyst 14.4 na Windows 7) zcela bez chyb.
Pokud se zajímáte o zvukovou stránku hry, pak vás možná potěší najmutí švédských Pole Position Production k nahrání zvuků jak k letadlům (video), tak tankům (video). Do své kuchyně nechává Gaijin nahlédnout také v případě přípravy dalších modelů letadel či jiných podstatných změn hry. Něco najdete ve speciální sekci oficiálního fóra a sledovat můžete také Developers blog.
Docela nedávno vydal Gaijin War Thunder Content Development Kit. CDK je nástrojem, díky němuž mohou uživatelé tvořit vlastní modely, mapy, scénáře (mise), textury či celé vzhledy (skiny). Gaijin se zařekl, že nejzdařilejší díla zařadí do hry a jejich tvůrce odmění. Více informací o War Thunder CDK včetně odkazu ke stažení najdete v článku na webu hry.
Současný War Thunder a jeho engine
Minimální požadavky, vztah k CPU, SLI, DX11/DX9/OpenGL
Jak už to tak u her bývá, specifikace minimálních a doporučených systémových požadavků je nedostatečná a v případě War Thunderu i docela zavádějící. Minimální systémové požadavky u vás nejspíše navodí pocit, že bude stačit vykopávka z roku 2007 (a to jsem ještě Gaijinu opravil gigabity na gigabajty)
- CPU: 2,2 GHz
- RAM: 1 GB
- Grafická karta: Nvidia GeForce série 7XXX a vyšší; AMD Radeon série 1XXX a vyšší
- Volné místo na pevném disku: 8 GB
- OS: Windows XP SP2, Windows Vista SP1, Windows 7
Doporučené systémové požadavky jsou daleko blíže tomu, co bych označil za minimální pro alespoň trochu solidní herní zážitek. Zvláště u hry, u které je její grafické ztvárnění na velice dobré úrovni:
- CPU: dvoujádro 2× 2,4 GHz
- RAM: 4 GB
- Grafická karta: Nvidia GeForce série 460 a vyšší
- Volné místo na pevném disku: 8 GB
- OS: Windows XP SP2, Windows Vista SP1, Windows 7
Začneme odspodu – operační systém. Podpora OS X byla přidána v dubnu a někdo ji zapomněl do oficiálních požadavků zahrnout. Kromě verze OS X alespoň 10.9 je nejslabší podporovanou grafikou integrovaný Intel HD 4000 (Ivy Bridge GT2) s 512 MB vyhrazenými pro videopaměť.
Na Windows XP si samozřejmě neužijete renderer DirectX 11 a popravdě bych docela chtěl vidět, jak se hra i s OS nacpe do 1 GB RAM. Oněch 8 GB zabraných na pevném disku kupodivu odpovídá i stávající verzi hry (1.41). Bobtnat začne hra, jakmile začnete ukládat záznamy (replaye) delších bitev (8 MB pro jeden není vzácností) a především típat screenshot v bezztrátovém formátu. Hra používá formát TGA a už pro rozlišení 2560 × 1440 px to jsou klidně 15MB obrázky. V 1080p počítejte se zhruba 8 MB na jeden takový. Zapnete-li típání ve ztrátovém formátu JPEG, bude velikost souboru zhruba pětkrát menší.
Od stařečků až po Radeon R9 295X2
Tím se pomalu dostáváme ke grafické kartě. Je zřejmé, že s nějakou GeForce 7600 či Radeonem X1950 můžete myslet jen na renderer DirectX 9 a jak uvidíte v poslední kapitole nejspíše jen velmi nízké rozlišení se vší parádou sníženou na minimum (se zatržením podpora starých grafických karet).
Na opačném straně spektra jsou grafická řešení Multi-GPU – SLI a CrossFire. War Thunder se trochu kamarádí s Nvidií (ale asi ne zas tak moc, jak ostatně v článku také uvidíte), takže s verzí hry 1.37 přibyla podpora SLI (a do jisté míry CrossFire). V seznamu změn je u ovladačů GeForce 337.50 je také řádek „War Thunder – added profile“.
Fakta jsou taková, že s výše odkazovaným návodem fungovalo SLI už ve verzi 1.39 korektně a zkoušená konfigurace CrossFire naopak problematicky (poklesy výkonu a především blikání celých polí). Ve verzi 1.41 pomocí AFRFriendly3D.exe využijete i výkon CrossFire, jen si dejte pozor na přepnutí zpět do Windows a zase zpět (ALT+TAB). Pak se objeví podobné blikání jako v 1.39.
A co na to procesor?
Pro lepší ilustraci nároků War Thunderu jsem použil Process Explorer na dvou sestavách. První ukazuje nároky při maximálních detailech v rozlišení 1920 × 1080 px na kombinaci procesoru Core i7-2600K a grafické kartě
Podle grafu vytížení procesoru výše je vidět, že klient War Thunderu využíval jediné jádro CPU (a na dalších je drobné zatížení generované během OS, API DirectX, ovladači atd.). Na rozdíl od World of Tanks ale na toto téma kupodivu nenajdete spoustu nazlobených diskuzí. War Thunder je možná jednovláknový, ale na rozdíl od WoT je v případě procesoru mnohem skromnější.
Zmíněné jakékoli dvoujádro s 2,4 GHz a výše tak nebude daleko od pravdy. Pokud to nebude Pentium D, Celeron D nebo nějaký in-order Atom, tak procesor nebude úzkým hrdlem. Na 2,7 GHz běžící Intel Celeron G1820 dnes stojí 1000 Kč, 3,2GHz Athlon II X2 340 pak asi 900 Kč. V pohodě budete i se starým Core 2 Duo E6600 a nejspíš i s kdysi dost populárním Athlonem 64 X2 (6000+ či frekvenční ekvivalent). Druhý zmíněný procesor ale stejně bude asi málokdo mít doma zkombinován s (pro WT) dostatečně výkonnou grafikou.
Je zajímavé, že po několik minut hraní WT na slabší konfiguraci s mobilním Sandy Bridge a GeForce GT 555M při takřka minimálních detailech vypadal graf zatížení jednotlivých jader takřka rozloženě. O něco později už zase jakoby vše k procesu aces.exe (WT) počítalo jediné jádro.
V 1080p i s maximálním rozlišením textur se hra vejde do 1 GB videopaměti. Máte-li Windows Vista, 7 či 8, potom počítejte se 4GB RAM jako skutečným minimem a současně optimem. Tedy za předpokladu, že u hry nemáte ještě spuštěn Chrome s padesáti taby.
Které API?
Zabrousíte-li do podrobného nastavení hry přímo v launcheru, určitě si všimnete možnosti přepínat mezi DirectX 11, DirectX 9, jakýmsi režimem kompatibility s Win XP (též DX9) a OpenGL. Podpora OpenGL byla přidána zejména kvůli WT pro OS X a je označena jako experimentální. Na grafické kartě MSI Radeon R9270 Gaming (která je díky své stabilní frekvenci Boost na 1050 MHz v podstatě totožná s většinou Radeonů R9 270X) a ve verzi klienta 1.39 jsme vyzkoušeli výkon na náročném opakovaném záznamu z mapy Mozdok.
DirectX 11 je na moderní grafické kartě jasnou volbou. Nejenže je s ním výkon nejvyšší, ale také nejlépe vypadá. Na toto téma při uvedení verze 1.37 umístili vývojáři pěkné srovnání na fórum WT:
Zleva doprava: DirectX 9 (max.), DirectX 11 (min.), DirectX 11 (max.)
Bohužel jsem nepřišel na spolehlivý způsob típání přesně stejných obrázků ve hře samotné a srovnání v hangáru ukazuje jen zmíněný chybějící anti-aliasing a také jiné stíny u OpenGL:
Zleva doprava: DX11, DX9ex, WinXP a OpenGL
Trochu lepší představu si můžete možná udělat ze hry, nejdříve pár obrázků pod DirectX 11:
A další série už je pod OpenGL (některé ošklivé poblikávání by asi zachytilo jen video):
Naopak OpenGL je skutečně experimentální, protože alespoň při zkoušení hry s Radeonem R9 280X a Catalyst 14.4 jsem potkal spoustu chyb v obraze, volba 6× MSAA jakoby vůbec nepracovala (hrany byly ošklivě zubaté jako s vyplým anti-aliasingem) a chvílemi docházelo i v rozlišení 1920 × 1200 px (které jinak 280X dává v letadlech s prstem v nose) k nehezkým propadům až někam pod 15 fps.
Jak jsme testovali, sestava a návod na interaktivní grafy
Nastavení hry v testech grafických karet a nesnáze recenzentů
Testování hardwaru ve War Thunderu je jedním slovem porod. Hra sice obsahuje nějaký integrovaný benchmark (z nichž je jakžtakž použitelný snad jen průlet nad St. Patrick) a po přehrání replaye vám zobrazí průměrnou i minimální snímkovou frekvenci, ale tím přívětivost k recenzentům hardware končí. Zde také hledejte odpověď na otázku, proč tato už docela dost populární a skvěle vypadající hra není v žádné (pokud teda vím) metodice na testy grafických karet a proč jsem nemohl najít ani žádný typický HW-tweakguide.
Průšvihem WT z pohledu recenzenta jsou momentálně nesmírně časté aktualizace a především fakt, že jakmile dojde k aktualizaci na novou "major" verzi, tak už si starší replaye nikterak nepřehrajete. Resp. zatím o žádném způsobu nevím a tím se dostávám k další momentálně zatím nepříjemnosti – nulová sdílnost a podpora ze strany Gaijinu směrem k těm, co testují hardware. Už před několika měsíci jsem vyplnil press formulář na oficiálním webu hry a dnes mám pocit, že celé dlouhé povídání, jež jsem tam napsal, šlo slušně řečeno do /dev/null. Minulý týden jsem začal obepisovat některé aktivnější zaměstnance Gaijinu na fóru hry, ale to zatím vedlo k jediné obdržené odpovědi s informační hodnotou nula.
Takže jakým způsobem „zakonzervovat“ klienta tak, aby bylo možné srovnávat grafické karty, které se tu nestačily mezi aktualizacemi protočit, zatím není známo. Dařilo se nám jen zůstávat u minor verze 1.39.29.22 (spuštění přímo přes aces.exe), ale to stejně nehrálo roli, protože při namátkové kontrole byl rozdíl ve výkonu 1.39.29.22 a 1.39.29.43 v rámci nepřesnosti měření.
Testy ve 4K jsme už pak museli provést na nové sadě replayů ve verzi 1.41 (1.39 už nespustíte ani přes aces.exe), ale pokusili jsme se o podobný způsob hry na mapě Mozdok a alespoň výkon v leteckých bitvách zůstal v 1.41 velice podobný jako 1.39. Něco jiného jsou Ground Forces, tam došlo k optimalizacím i v rámci menších updatů. Upozornění: v následujících grafech nejsou napříč verzemi testovány zcela stejné replaye, jde jen o hrubé zjištění toho, jak se změnily poměry sil mezi grafikami s novou verzí hry.
Stejně jako jsem z Gaijinu nedostal odpověď na to, jak spustit staršího klienta, tak jsem se nedozvěděl, co přesně má být „6× MSAA“ v nastavení hry. Je to 8× MSAA na Radeonech a třeba 16× CSAA na GeForce? Těžko říct. Rozdíl ve výkonu i vyhlazení hran oproti 4× MSAA poznat je, ale nezdá se mi, že by dnešní grafické karty podporovaly (stejně jako kdysi třeba Radeon 9700 a spol.) šest vzorků pro multi-sampling. To byl také důvod, proč testujeme jen s 4× MSAA. FXAA, které už přidává spíše rozmazání (ano, průhledné textury listí a trávy z něj těží), jsem nechal vypnuté. Jinak jsou všechny volby na maximálních detailech.
Testovací sestava
Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX @ 1600-9-11-11-24-1T, 1,5 V
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB) + Seagate 7200.12 (500 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Ovladače a karty pro srovnání
Ve srovnání najdete karty, které jste mohli vidět v recenzích na Extrahardware.cz. Na jakých ovladačích byla karta testovaná zjistíte z podrobnějších informací, které se zobrazí v rámečku v grafech po najetí na příslušný datový pruh.
Parametry karet v testu
Jak na interaktivní grafy 2.1
- Pokud se vám nelíbí písmo se stíny, velmi snadno je vypnete v Nastavení. Máte-li ještě problémy s rychlostí zobrazování, můžete v Nastavení povypínat také animace.
- V základním nastavení jsou pruhy seskupeny dle úhlopříčky monitory a dále seřazeny dle naměřené hodnoty (vzestupně, či sestupně pak podle toho, je-li zrovna vyšší = lepší či naopak). Toto můžete snadno změnit zvolením řazení dle naměřené hodnoty v testu, seskupením třeba podle matrice apod.
- Po najetí myší na některou z položek (třeba na HP ZR24w) se z této stane 100 % (základ) a ostatní položky se spočítají podle ní. Všechny absolutní hodnoty se změní na relativní. Zpět se změní, až kurzor myši opustí oblast s názvy položek (v tomto případě procesorů).
- Budete-li chtít nějakou položku (monitor) v grafech sledovat, můžete si její pruh libovolně obarvit. Stačí klepnout levým tlačítkem myši na barevném pruhu a vybrat si z palety. Máte-li povoleny cookies, mělo by vám nastavení vydržet i pro další grafy v dalších kapitolách.
- Cenu a další základní parametry (například rozlišení či úhlopříčku) můžete zobrazit kdykoliv v každém grafu: stačí u vybraného procesoru najet kurzorem myši nad pruh s hodnotou (měření) a chvíli počkat. Objeví se jako plovoucí nápověda (tooltip).
- Zámek základu (monitor, který se stane těmi 100 % a od něhož se odvíjí další relativní hodnoty) aktivujete pomocí současného stisku klávesy CTRL a levého tlačítka myši nad procesorem (či jeho pruhem v grafu), který chcete uzamknout.
- Před prvním použitím grafů si pro jistotu vyprázdněte cache prohlížeče (zřejmě bude stačit refresh) a v případě problém smažte i příslušné cookies.
- Interaktivní grafy 2.1 jsou kompatibilní s prohlížeči Firefox (testovány verze 4.x), Opera (testováno s 12.x), Internet Explorer 8, 9 a 10 (verze 7 a starší už nejsou podporovány) a Chrome (zde mají tooltipy hranaté rohy namísto kulatých).
- V případě problémů se nejdříve ujistěte, že máte v prohlížeči povoleny skripty i cookies, dále splnění bodů 7 a 8, teprve potom nám chybu prosím co nejpřesněji reportujte. Jedná se o první ostré nasazení grafů, takže i přes delší testování autorem a redakcí při komplexnosti aplikace určitě ještě nějaké mouchy v nějaké kombinaci objevíte.
Test grafických karet
Už v 1920 × 1080 px je War Thunder jinou písničkou než World of Tanks. Škálují i ty nejdražší grafiky, CPU jednoduše není limitujícím faktorem. Pokud už teď jásáte nad výkonem Multi-GPU (SLI a CrossFire), tak vám doporučuji dočíst článek do konce a pozorně si prohlédnout grafy micro-stutteringu.
Stejný výkon R9 270X a R9 270 OC není žádný renonc, protože pokud někdo (MSI) prodává R9 270 přetaktovaný z 900 na 1050 MHz a současně R9 270X nemá více jednotek a většina modelů má takt Boost nastaven také na 1050 MHz, tak jsou to prostě stejné karty. Na rozdíl od dvojice HD 7850 a 7870 se totiž R9 270 a 270X neliší počtem jednotek. Možná i proto Radeonů R9 270 na trhu moc není a všichni se snaží tlačit spíše o pár stovek dráže prodatelné R9 270X.
Replay Stalingrad jsem pořídil při hraní na GeForce GTX 660, neustále otáčel kameru směrem za nejnižšími fps a na výsledku je to vidět.
Ground Forces jsou na výkon karet náročnější, ale současně je dáváme trochu bokem, jelikož se zde dají čekat ještě dost velké změny.
Minimální fps
Stejně jako v případě průměrných fps, i u minimálních jsme odečítali hodnoty přímo z rozhraní hry (ty, co vám zobrazí po přehrání replaye). Na rozdíl od Frapsu neobsahují většinou náhodné mikrosendové dropy. Přesto se jedná o poměrně dost zavádějící číslo, a proto většinu těchto grafů upozaďuji formou odkazů mimo článek.
- Mozdok, 1920 × 1080 px, min. fps
- Mozdok, 2560 × 1600 px, min. fps
- Stalingrad, 1920 × 1080 px, min. fps
- Stalingrad, 2560 × 1600 px, min. fps
- Karelia (Ground Forces), 1920 × 1080 px, min. fps
- Karelia (Ground Forces), 2560 × 1600 px, min. fps
Nezapomeňte se v následující kapitole podívat na zevrubnější analýzu plynulosti hry. Průměrné a minimální fps neříkají vše (především u Multi-GPU).
Plynulost hry (průběhy fps, micro-stuttering)
Plynulost hry s různými grafickými řešeními
Kdo jen trochu sleduje dění a různé testy ohledně grafických karet, ten určitě ví, že průměrné snímky za sekundu (či nedej bože jediné číslo reprezentující minimální fps) mu neřeknou o vnímaném výkonu grafické karty v 3D aplikaci (typicky hře) vše. Optimem je použití zachytávací karty a speciálního software (zatím asi jen Nvidia FCAT), ale i Fraps nabízí občas dostačující možnost – podrobný log jednotlivých frametimes (časů, kdy byl který snímek vykreslen).
Následující graf ukazuje průběh průměrné snímkové frekvence (avg. fps) v čase. Fraps tyto hodnoty loguje v diskrétních intervalech (po jedné sekundě), vyhlazení do spojité křivky je tedy určitou nepřesností.
Legenda: zelená – SLI dvou GTX 680, modrá – GTX 780 Ti OC, červená – R9 295X2 a černá – R9 290X (Uber mode).
Průměrné snímky změřené po sekundách ale neodhalí micro-stuttering (mikro-pocukávání), kvůli němuž může být hra vnímána jako neplynulá i při relativně vysoké průměrné snímkové frekvenci.
Na dalším grafu (právě z oněh frametimes) pak odshora dolů vidíte GTX 680 SLI, GTX 780 Ti OC, R9 295X2 a R9 290. Menší rozptyl modrých křivek znamená menší rozdíly v časech generování snímků a tedy menší míru micro-stutteringu. Tedy čím méně modré, tím lépe:
Všechna měření výše pochází z verze 1.14 a letání na náročné mapě Mozdok. Rozlišením je 3840 × 2160 px (4K) a je to zároveň smutný důkaz nepoužitelnosti (brutálního microstuttetingu ústící ve vjem daleko pomalejší hry) jak CrossFire, tak SLI (i přes v ovladačích aktivovaný frame metering). GTX 780 Ti OC předvádí také citelně menší míru MS než taktéž jednočipový Radeon R9 290X.
Pojďme ale od prestižního souboje o trůn mezi grafiky, co si možná někdo i koupí. A také na rozlišení 2560 × 1600 px, jehož o něco nižší sourozenec (2560 × 1440 px) se stává díky cenám 27" IPS (směřují k 10 000 Kč s DPH) čím dál dostupnějším. Zde jsem si vzal na ukázku nejvýkonnější jednočipové karty v testu – referenční R9 290X přepnutý do režimu Über a GTX 780 Ti v OC verzi od Gigabyte. Druhá jmenovaná karta předvádí nepříjemné špičky jen občas, Radeon R9 290X pocukával celou jednu pasáž.
Nakonec tu máme souboj o zcela plynulý zážitek ve Full HD a karty Radeon HD 7950 (červená v grafu níže) a GeForce GTX 760 (zelená). Obě karty jsou v referenčním provedení a neřešme teď, že v ceně GTX 760 je dnes výše taktované dvojče 7950 – R9 280. Zajímavější je, že ve zhruba stejné pasáži se vyšší rozptyl mezi jednotlivými snímky u Radeonu opakuje a průběh na základě frametimes je na GeForce o něco hladší. Tentokrát se ale dá říct, že mimo dvě až tři pro Radeon kritické pasáže je rozkolísanost fps na GeForce trochu horší.
Všechna podstatná naměřená data (ZIP, ~26 MB) si můžete stáhnout a použít na ně buď Fraps log prohlížeč 2.1 od havliho, či třeba FrapsCut od webwalkera. Fraps log prohlížeč 2.0.1 (3,3 MB, ZIP) i s připravenými některými daty z War Thunderu jsem umístil také přímo na naše FTP
Galerie obrázků ze hry (1200p, 1440p a 4K)
Obrázky v nejvyšším rozlišení si nejlépe vychutnáte při zobrazení 1:1 na monitoru zvládajícím takové rozlišení. Zmenšení na 1/4 (což je 1920 × 1080 px, celá obrazovka) vypadá většinou také dobře. K originální velikosti se dostanete po klepnutí na náhled přímo v galerii. Obrázky v nejvyšším rozlišení mají navzdory ztrátové kompresi JPEG často i přes 5 MB.
Galerie v rozlišení 1920 × 1200 (či 1080) px
Galerie v rozlišení 2560 × 1440 px
Galerie v rozlišení 2560 × 1600 px
Galerie v rozlišení 3840 × 2160 px (4K)
Art
Doplnění: příkon grafik, poměry výkon/příkon a cena/avg. fps
Podobně jako u WoT není měření příkonu ve War Thunderu zrovna reprezentativní, takže pro ilustraci 3D příkonu použijeme osvědčený a univerzální Crysis.
Příkon PC s danou grafickou kartou, výkon/příkon
Poměr výkon/cena (avg. fps/Kč)
Tato část je pouze jen a pro čtenáře prahnoucí po jednoduchém srovnání s indexem poměru výkon/cena. Grafy jsem ale doufám náležitě upozadil a hodnoty samozřejmě nenajdete u grafik, jež už nejsou v prodeji.
Hra na slabší sestavě, GeForce Experience, závěr
Jako reprezentanta slabší sestavy jsem znovu použil notebook MSI GE260DX. Ten se před pár lety nazýval herním, dnes už je svou konfigurací (především použitou grafickou kartou) spíše takovou lepší kanceláří. Hardware obsahující Core i7 generace Sandy Bridge, GeForce GTX 555M či 8 GB DDR3 vidíte v podrobnostech níže na screenshotech z HWiNFO64 a GPU-Z.
Automatická konfigurace hry vám sice nastaví pěkný obraz, na dané konfiguraci je výsledkem maximálně tak slideshow. Gaijin je v tomto ohledu ještě o něco vtipnější než Wargaming.
V notebooku je GeForce a War Thunder je hra podporovaná v programu GeForce Experience. Tak to jdeme zkusit. Automatika GE navrhla rozlišení 1600 × 900 px a překvapila inteligentním ponecháním zatržítka u položky Stíny a nejvyššího rozlišení textur. To, co je v české verzi launcheru přeloženo jako Rozlišení pozadí je vlastně Rendering resolution (ve WoT Dynamické rozlišení) a vlastně říká, v jakém rozlišení se objekty scény vlastně počítají.
Původně jsem si snížení položky „rozlišení pozadí“ nevšiml a spuštění hry mi vyrazilo dech. Na to se opravdu nedalo koukat. A ano, v tomto nastavení byla hra plynulá.
Pevně jsem věřil, že to jde lépe. Nastavil jsem tedy 1920 × 1080 px (nativní rozlišení), nechal na max. rozlišení textur, na pár procent detaily terénu a AF snížil na 8×. Hra byla celkem koukatelná a třeba i tutoriál ke Ground Forces plynulý.
Jedna z náročnějších map (Ash River) však v některých místech způsobila propady až někam k 10 fps. Takže tudy také ne.
Snížení kvality textur na hodnotu nízké má za následek jen zhoršení obrazu. Vliv na výkon u grafiky s dostatkem videopaměti je nula nula nic.
Takže jsem začal zkoušet jiné API, nejdříve DirectX 9 a pak režim kompatibility s WinXP. Oboje výkon spíše zhorší.
To samé platí pro přepnutí do OpenGL. Ani to neodstraní viditelné úzké hrdlo na GPU, resp. nějaké části (GT 555M je v něčem na úrovni 8800 GT, v něčem tak zhruba jako 9600 GT apod.) – viz něco přes 50 % využití GPU podle Process Exploreru.
Zatímco většinu map s letadly si zahrajete i na slabé grafice třeba v tom 1080p, pro hraní Ground Forces jsem musel sáhnout ke snížení rozlišení až na 1366 × 768 px. Pak už jen výjimečně hra spadne pod 20 fps, spíše i ve vřavách udrží nad 30 fps a průměry jsou i v GF kolem 50 fps.
Vizuální zážitek už je ale tentam. A to ještě záleží na interpolaci vašeho monitoru, případně ochotě hrát na jeho části (zobrazení 1:1). V diskuzi jsem byl správně upozorněn na zatržítko Podpora starých grafických karet. Přestože třeba GT 555M není nějak moc stará, můžete například v 1920 × 1080 px tímto způsobem získat i přes 50 % výkonu navíc.
V režimu podpory starých grafik opravdu v 1080p ani v Ground Forces (a náročné mapě Ash River) s GT 555M nespadne snímková frekvence pod 30 fps (a většinou je kolem 45 fps). Obrazově se jedná o takový „progamer režim“, protože zůstavají celkem slušné modely, ale nejsou zde žádné stíny, jen větší (a ještě zjednodušená) vegetace atd. Tím pádem je orientace spíš usnadněna, zaměřování weakspotů díky stejnému počtu polygonů (a rozlišení) modelů tanků pak zůstává na stejné úrovni. Zážitek ze hry je ale podle mě dost snížen a dokonce i Gaijin nechává screenshoty z tohoto režimu opatřovat vodoznakem „ultra low settings“.
Jinými slovy, pokud si chcete užít War Thunder se vším, co k němu patří (a neřadit se k těm, co v honbě za lepšími výsledky povypínají, co se jenom dá), kupte si alespoň Radeon HD 7790 (R7 260X), či GeForce GTX 750 Ti.
Na závěr bych chtěl ještě poděkovat několika společnostem, bez jejichž pomocné ruky ohledně zápůjček grafických karet by článek v této podobě nevzniknul.
Za zapůjčení karet N750 Gaming a R9 280X Gaming děkujeme MSI:
Za zapůjčení grafické karty GTX 780 Ti WF OC děkujeme společnosti Gigabyte:
Grafiku Radeon R9 270X poskytla společnost Asus:
Monitor Asus PQ321QE zapůjčila společnost AMD: