S populárním titulem MMO World of Tanks jste se na Extrahardware.cz mohli setkat už několikrát. První článek World of Tanks: velký průvodce výkonem hardwaru se věnoval ještě předchozí generaci grafiky ve verzi 7.1. Už v něm jsme si všimli, že je hra náročná především na výkon procesoru (nebo přesněji výkonu na jedno jádro), kvůli kterému často dochází k poklesu snímkové frekvence i přesto, že grafická karta není podle diagnostických naplno vytížená.
S velkým patchem 8.0 se proto Mirek v článku World of Tanks 8 vs. hardware – náročnost map a malý test procesorů zaměřil nejprve na procesory a jejich výkon. Grafiky jsme tehdy ještě vynechali také proto, že se už chvíli po uvedení nové verze začalo proslýchat, že další updaty zanedlouho přinesou úpravy, které by měly výrazně zlepšit problémy s propady výkonu grafických karet. Update 8.1 ještě v tomto ohledu nenaplnil očekávání, takže jsme vydrželi do verze 8.2, kde už na kýžené úpravy došlo. V současnosti už se testuje verze 8.3, u které už nejsou další změny u grafiky avizované, a kromě nového stromu s čínskými tanky bude řešit spíše hratelnost.
Naposledy jsme si v článku World of Tanks 8.2: velký průvodce nastavením detailů prošli jednotlivé položky v nastavení a jejich vliv na kvalitu obrazu a výkon. V samostatném článku Triple buffering a v-sync prakticky ve World of Tanks 8.2 jsme se pak věnovali nastavení triple bufferingu a vertikální synchronizaci a tomu, jak obě položky pohromadě fungují a jaký to má dopad na výkon v praxi.
A ještě připomenu, že si o hře můžete povídat i ve více než dvousetstránkovém vlákně na našem fóru.
Update 8.2
Novinky a změny, které osmá řada s dvojicí updatů hry přinesla, jsme už rozebírali v porovnání procesorů i v průvodci nastavením detailů. Ve stručnosti připomenu jen to hlavní – dočkali jsme se vylepšené grafiky i fyziky, a spolu s vylepšenou grafikou se postupně objevují i optimalizace jednotlivých map pro přepracovaný fyzikální model a vylepšený rendering. Verze 8.2 odstranila výrazné propady výkonu u některých karet na některých mapách, optimalizoval vykreslování vegetace a změnila se i maximální vzdálenost vykreslování terénu.
Na testování zákeřná, a hodně
Hra ukrývá několik záludností, na které je třeba při testování dát velký pozor. Pokud tomu při měření a porovnávání výsledků neohlídáte, vypadne vám z měření sice spousta uvěřitelných čísel, celkový dojem, který z nich získáte, ale může být hodně zkreslený.
Velká brzda výkonu: procesor
Předně jsou to už zmiňované vysoké nároky na výkon jádra procesoru. Kvůli tomu nelze na testování vybrat náročný záznam jen podle toho, jak vysokých snímkových frekvencí hra při testování dosahuje, ale je zapotřebí pohlídat i to, nakolik je během testu vytížená grafická karta. V případě GeForce GTX 680 se na většině map stává, že se vytížení pohybuje v rozmezí 60–80 %. Důsledek? Protože výkonnější karty brzdí procesor, jeví se ve srovnání s těmi levnějšími pomalejší, i když jsou ve hrách situace (právě ty kritické), ve kterých rychlejší karta hodně pomůže.
Problémy jsou hlavně přes optiku
O tom, že největší problémy dělá počítačům míření přes optiku, se dobře ví. Platí to pořád i přesto, že se právě tomuto režimu vývojáři při optimalizacích intenzivně věnují. Bohužel je právě výkon míření přes optiku pro hráče kritický – trefovat zaměřovačem průzor řidiče u tanku, který kvůli nízké snímkové frekvenci po monitoru poskakuje při pohybu děla po dvoucentimetrových skocích, není nic rychlého, příjemného ani zábavného. Oproti umístění kamery z pohledu třetí osoby máte navíc výrazně omezený rozhled a každé zdržení kvůli delšímu míření ze zastávky může znamenat, že odněkud přiletí něco, co vaše vozidlo definitivně rozcupuje tak, že z něj zbude jen hromada železného šrotu. Suma sumárum – pro testování je vhodné použít záznam s velkým podílem míření skrz optiku, a nejen to – ideální jsou právě situace, ve kterých na svou oběť číháte někde v křoví nebo stromech, protože s tím má hardware největší potíže.
Není mapa jako mapa
Některé jsou náročné méně, některé více. I když se výkonné karty na většině map poflakují, dostanete se i na takové, kde se i GeForce GTX 680 pořádně zapotí. Vybrat právě ty náročné přitom není sranda – výběr map při běžném hraní „na body“ je náhodný a nejvíc padají právě ty, na kterých grafická karta nemá moc práce.
Přes 125 snímků za sekundu se nedostanete
A konečně – i když najdete mapu, ve které výkon nebrzdí procesor a ve které karta neběží na půl plynu, musíte ještě pohlídat, aby nebyla snímková frekvence moc často příliš vysoká. Hra má totiž shora omezenou maximální snímkovou frekvenci na průměrných přibližně 125 fps (i při vypnuté vertikální synchronizaci).
V praxi to znamená, že pokud máte záznam, ve kterém se karta na této hranici pohybuje moc často, ve srovnání se slabšími sokyněmi ji to hendikepuje a opět se neprávem jeví pomalejší, než ve skutečnosti je.
Metodika testů, testovací sestava, karty pro srovnání
Metodika pro testování
Po spoustě odehraných bitev jsem seznal, že vybírat mapy pro testování z běžných záznamů nebude ta správná cesta. Jednak jsou mapy, na které vás generátor pustí jen málokdy, jednak vaši soupeři nějak nemají pochopení pro to, že se chcete mezi svištícími střelami jen tak projíždět, abyste zjistili, kde to drhne nejvíc.
Proto jsem si nakonec vytvořil druhý účet a všechny mapy projel kolem dokola i skrz střed v režimu cvičných bitev.
Podle průběhu vytížení grafické karty (GeForce GTX 680) a průběhu snímkové frekvence jsem nakonec vybral nejnáročnější mapy a v nich zjistil i ty náročnější lokace. Pak už to bylo prosté, stačilo z nějakých 1200 záznamů bitev, které jsem od začátku koketování s verzí 8.2 pořídil, vybrat ty, které se na příslušných mapách odehrávaly a z nich nakonec i ty, které co nejlépe naplňovaly výše uvedené požadavky.
Testoval jsem na dvou mapách v rozlišení 1920 × 1080 bodů a 2560 × 1600 bodů při maximálním nastavení bez vyhlazování.
Testovací sestava
Jako testovací platforma posloužila základní deska Gigabyte X79-UD5 s BIOSem F10. Procesor je šestijádrový Core i7-3960X s TDP 130 W, který je přetaktovaný na 4,2 GHz při 1,36 V. Asistuje mu 16GB kit operačních paměti DDR3 od Kingstonu.
- základní deska: Gigabyte X79-UD5
- procesor: Core i7-3960X (deaktivovaný HTT, C1E, EIST), 4,2 GHz na 1,36 V
- chladič CPU: Noctua NH-D14
- paměti: 4× 4 GB Kingston DDR3 KHX2133C11D3K4/16GX
- zdroj: Enermax Revolution 85 ERV920EWT-00, 920 W
- pevný disk: Intel SSD 510 (250 GB)
- skříň: Gelid DarkForce
- operační systém: Windows 7 x64
Karty pro srovnání
V grafech najdete karty, které jste mohli vidět v nedávných i dávných recenzích. Výjimkou je přetaktovaná GeForce GTX 660, ta nám teď spolu s krátkou GeForce GTX 650 Ti dorazila přímo od EVGA a na svou recenzi teprve čeká.
- AMD Radeon HD 6850, 1024 MB, referenční karta
- AMD Radeon HD 6950, 2048 MB, referenční karta
- Gigabyte Radeon HD 7850 OC, 975/4800 MHz (recenze)
- AMD Radeon HD 7970, 3072 MB, referenční karta
- MSI GeForce GTX 550 Ti OC, 1024 MB, 950 (1900)/4300 MHz (recenze)
- Nvidia GeForce 560 Ti, 1024 MB, referenční karta
- EVGA GeForce GTX 660 OC, 3072 MB, 1072 (1137)/6008 MHz
- Nvidia GeForce GTX 680, 2048 MB, referenční provedení
Ovladače a nastavení
U Nvidie jsem testoval na poslední verzi ovladačů GeForce 310.70 s certifikací WHQL, která je optimalizovaná pro Call of Duty: Black Ops II, Assassin's Creed III a nově i pro Far Cry 3 a nějaká navýšení výkonu doznala i u dalších titulů.
Radeony jsou testované s poslední betaverzí ovladačů, které AMD uvedlo teprve předevčírem – Catalyst 12.11 beta 11 a Catalyst Application Profiles 12.11 CAP2.
Výsledky testů – mapa Horský průsmyk
Horský průsmyk je obecně asi nejnáročnější mapa. Testoval jsem na záznamu bitvy s Hetzerem (záznam ve formátu World of Tanks 8.2). Měřeno je prvních 330 sekund videa počínaje mínus dvacátou sekundou při úvodním odpočítávání.
Výsledky testů - mapa Redshire
Samotná mapa Redshire není extrémně náročná, když kroužíte po jejích okrajích, situace se ale změní, pokud zajedete do lesíka na kopci kousek nalevo od středu mapy. Záznam ve formátu World of Tanks si můžete stáhnout také.
Závěrečné shrnutí
Závěrečné shrnutí
Z dřívějších analýz průběhu snímkových frekvencí s rozlišením na úrovni jednotlivých snímků už víme, že minimální fps, které hlásí FRAPS, jsou jen průměry za celou sekundu a skutečná minima jsou ještě o několik fps níže. Výraznější propady, při kterých dochází k poklesu výkonu o třetinu či polovinu, ale nemají na svědomí ani tak grafické karty, jako spíše engine hry a způsobuje je zřejmě dotahování dosud nezobrazených objektů nebo textur při pohybu kamery.
Na rozdíl od problematických titulů (jakým byl třeba Far Cry 3 v kombinaci s Radeony) je ale extrémní zadrhávání zřídkavější a za běžných podmínek k němu dochází většinou jen na jednom snímku za 5–15 s (a nikoliv opakovaně u několika po sobě jdoucích snímků) a navíc hlavně při prudších změnách směru. Není to tedy znát tolik jako u problematických her, kde k němu docházelo během plynulého pohybu jedním směrem nebo při microstutteringu v případě multigpu konfigurací, spíše si toho vůbec nevšimnete.
Z výsledků měření vyplývá, že pokud chcete i na nejnáročnějších mapách v plném HD rozlišení hrát na maximálních detailech (bez vyhlazování) a bez viditelných propadů snímkové frekvence, je karta s výkonem GeForce GTX 680 nebo Radeonu HD 7970 tak akorát. A zároveň to, že pokud u vás i s obdobně výkonnou grafikou kartou dochází k výrazným a častým propadům výkonu pod 60 fps, bude na vině spíše procesor než grafická karta.
U pomalejších karet pak na většině map nejspíš ani na plné detaily nepocítíte potíže, při ostřelování z keřů na náročnějších mapách se to ale bez snížení detailů (alespoň těch, které se týkají přímo sniper módu) neobejde bez výrazného poklesu výkonu.
Ideálním minimem pro maximální detaily je pak karta někde na úrovni GeForce GTX 560 Ti, se kterou se i v kritických situacích většinou ještě udržíte na stravitelných 30 fps. Z testování vlivu nastavení detailů na výkon, už víme, že se snížením detailů (zejména s vypnutím vylepšeného renderingu) hra výrazně ožije a dá se hrát i na slabších a starších kartách.
Při zkoumání toho, kde a proč to ve vašem případě drhne, věnujte zvýšenou pozornost i vytížení grafické karty (zjistíte snadno i bez instalace třeba pomocí monitoringu v GPU-Z). Pokud zjistíte, že zátěž karty není přes 95 % a hra přitom neběží někde u hraničních 125 fps, bude s velkou pravděpodobností na vině nedostatečný výkon procesoru.