Teoretické maximum, které se mohlo u
karet s jádrem GF104 objevit, bylo 384 stream procesorů. Žádný model,
který by měl aktivní všechny SM, se ale v dobách GeForce 400 neobjevil.
Pokud se podíváte na výsledky GTX 560 Ti a porovnáte je s GeForce GTX
470, asi vám bude jasné, proč. Ostatně už samotná GeForce GTX 460 měla
referenční takty posazené podstatně níž, než byl potenciál jádra. Snad
poprvé v historii nabídka přetaktovaných modelů převálcovala (i cenou)
karty v referenčním provedení.
Podobně jako u GeForce GTX 570 a 580
došlo k úpravám jádra na úrovni tranzistorů. Použitím více typů
tranzistorů se Nvidii podařilo snížit spotřebu, zvýšit takty jádra a
dosáhnout lepšího poměru výkon/watt.
Samotná konfigurace jádra se
ale nezměnila – jádro GTX 560 Ti má stejné rozložení, jako u GeForce
GTX 460. Znamená to, že každý z osmi aktivních streaming multiprocesorů
má 48 stream procesorů (či CUDA jader), čtyři dispatch jednotky, osm
texturovacích jednotek a Polymorph engine.
Ve srovnání s GTX 460 má tedy jádro navíc aktivních 48
stream procesorů, 8 texturovacích jednotek a jeden Polymorph engine.
Mimo to došlo k navýšení základní frekvence z 675 MHz na 822 MHz a
zvýšení taktů pamětí GDDR5 z efektivních 3600 MHz na 4008 MHz. Velikost grafické paměti i šířka paměťové sběrnice GTX 560 Ti je stejná jako u GTX
460.
Malé posilování, trocha prodloužení…
S navýšením taktovacích frekvencí došlo i k posílení
napájecí části. Oproti referenční GTX 460, která měla 3+1 napájecí fázi,
přibyla u referenčním GTX 560 jedna napájecí fáze pro jádro. Spolu s
tím narostla i délka karty o
2 cm.
Větší délky karty využila Nvidia pro osazení
výkonnějšího chladiče. Prodloužila žebrování ve směru k přídavným
napájecím konektorům a přibyla i další heatpipe. Ventilátor nahradil
výkonnější typ s větším průtokem vzduchu.
Tip: Pár postřehů kolem názvu Ti (Titanium) jsme sepsali v této aktualitě: GeForce GTX 560 Ti – Titanium znovu ožívá
Nvidia se tentokrát rozpovídala i o spotřebě (příkonu, bazírujete-li na tom) karty při zapojení více monitorů. Vše shrnuje sice tabulka z RG, ale možná si přece jen žádá nějaké vysvětlivky. Rozlišován je Standard Idle Pstate a Multi-monitor idle pstate. V prvním by měla být spotřeba ± watt podobná jako při zapojení jediného monitoru a platí například při zapojení dvou monitorů se shodným rozlišením a obnovovací frekvencí. Tuto skutečnost ověřili měřením například kolegové z DIIT. Pokud na jednom z monitorů je rozlišení jiné, pak je aplikován tzv. Multi-monitor idle pstate a spotřeba v klidovém stavu je už o poznání vyšší.
Co jsme kolem GF114 vypáčili z Nvidie…
Lars Weinand z Nvidie nám zodpověděl několik otázek ohledně GeForce GTX 560 Ti. Nejdříve jsme se ptali, proč Nvidia v materiálech nikde nezmiňuje GF114. Lars řekl, že vždy nazývají karty plným jménem. Neznamená to tedy, že by kódové označení jádra nesedělo (a byla to třeba pořád GF104).
Na otázku, jaký je udávaný příkon GTX 560 v idle (desktopu) se nám dostalo odpovědi, že ten se sice může trochu lišit kus od kusu, ale ±1 W jako u GTX 460 (tam to bylo tuším kolem 19 W). Ptali jsme se také na detaily kolem těch změn tranzistorů (analogických jako u GTX 480 -> GTX 580). Zde byla odpověď docela zajímavá:
As
with GF110, we are using more transistor types compared to the previous
chips. You can see it that way (simplified): we had 2 types for the old
design. One that is a fast transistor, but has high leakage. And
another one that has lower leakage, but is slow. Now we have many more
types below and above those. So we reworked some areas, where we need
faster transistors… makes it faster. And other areas where we use new
transistor types that have much less power while offering the same
performance. See it like having a car with a 2 gear transmission and now
suddenly having 6 or more gears. It gives you more options and let’s
you choose the ideal one for the given job.
Když už jsme byli s Larsem v kontaktu, dostalo se samozřejmě i na kvalitu obrazu. Nvidia novinářům doporučuje, aby testovali s vypnutou FP16 demotion v AMD Catalyst (DX9 surf. opt. – s čímž souhlasíme, jelikož z vyššího výkonu při takřka neviditelné degradaci obrazu mají těžit uživatelé v případě zájmu a nikoli AMD v testech) a cituje závěr z ComputerBase, kde W. Andermahr došel k názoru, že pro HD 6000 by bylo pro srovnatelnou kvalitu filtrace textur záhodno nastavit Catalyst AI na Very High a u HD 5000 pak dokonce Catalyst AI Off.
Problematika je složitější, ale především vypínat Catalyst AI není dobrý nápad. Nejenže vypnete CrossFire, ale všechny (i bezztrátové) optimalizace. Je určitě lepší jen upozornit, že HD 5000 má prostě častěji o něco horší filtraci textur, resp. hlavně hrubší přechod mezi mipmapami. U HD 6000 s novým Catalyst AI je to už složitější, ale zatím se přikláníme spíše k ponechání výchozího nastavení a raději poznámce o tom, že pixel fajnšmekři budou asi preferovat GeForce. Nejhorší shimmering ve hrách jako Dragon Age Origins se stejně děje na GeForce i Radeonech bez ohledu na optimalizace filtrování a hlavně se těžko dá říct, že v praxi častěji o něco horší filtrace Radeonů HD 6000 (oproti GeForce) je nějak ošizená z důvodu neexistujícího standardu.
Při měření jsme však zjistili, že rozdíl výkonu na nastavení High (výchozí) a Very High v ovladačích GeForce je ve hrách prakticky nulový, resp. v chybě měření. Na to nám Lars sdělil:
This
is not a bug. We only enable trislope optimizations that lower IQ by a
little bit in DX9 titles. For DX10/11, we always have and had trislope
turned off. So in Q mode, you will always get HQ in DX10 and DX11 games.
So it only affects DX9 titles. Since AMD lowered their filtering
quality and image quality recently to gain more performance, we
recommend to leave us on Q for the sake of fairness. Our Q in DX9 still
offers a superior IQ over the competition. And in DX10/11, you will
automatically get the HQ quality.
Tento přístup je tedy o něco příjemnější než ten, který se údal u AMD s Catalyst 10.10 (Radeony HD 5000 mají ve výchozím stavu o něco horší kvalitu obrazu, možná budou řešením Catalyst 11.1 se snad už konečně přepracovaným posuvníkem Catalyst AI i pro HD 5000). Ale vraťme se k GeForce GTX 560 Ti, kterou v tomto prvním testu poznáte v její referenční podobě:
Parametry
Do parametrové tabulky jsem vybral všechny tak trochu související GeForce a Radeony, přímí účastníci této recenze jsou vyznačeni barevně.
GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | |
GTX 460-768 | GTX 460 | GTX 470 | GTX 560 Ti | GTX 570 | GTX 580 | |
Jádro | GF104 | GF104 | GF100 | GF114 | GF110 | GF110 |
Výrobní proces | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
Velikost jádra | ~330 mm2 | ~330 mm2 | ~529 mm2 | ~330 mm2 | ~529 mm2 | ~529 mm2 |
Tranzistorů | 1,95 mld. | 1,95 mld. | 3,2 mld. | 1,95 mld. | 3,0 mld. | 3,0 mld. |
Stream procesorů | 336 | 336 | 448 | 384 | 480 | 512 |
Takt jádra | 675 MHz | 675 MHz | 607 MHz | 822 MHz | 732 MHz | 772 MHz |
Takt SP | 1350 MHz | 1350 MHz | 1215 MHz | 1644 MHz | 1464 MHz | 1544 MHz |
ROP/RBE | 24 | 32 | 40 | 32 | 40 | 48 |
Texturovacích jedn. | 56 | 56 | 56 | 64 | 60 | 64 |
Paměť | 768 MB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1280 MB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1280 MB GDDR5 | 1536 MB GDDR5 |
Takt pamětí | 3600 MHz | 3600 MHz | 3348 MHz | 4008 MHz | 3800 MHz | 4008 MHz |
Šířka sběrnice | 192-bit | 256-bit | 320-bit | 256-bit | 320-bit | 384-bit |
Propustnost pamětí | 86,4 GB/s | 115,2 GB/s | 133,9 GB/s | 128,3 GB/s | 152,0 GB/s | 192,4 GB/s |
Fillrate (pixely) | 16,2 Gpx/s | 21,6 Gpx/s | 24,3 Gpx/s | 26,3 Gpx/s | 35,1 Gpx/s | 37,1 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 37,8 Gtx/s | 37,8 Gtx/s | 34 Gtx/s | 52,6 Gtx/s | 43,9 Gtx/s | 49,4 Gtx/s |
FLOPS | 907 GFLOPS | 907 GFLOPS | 1089 GFLOPS | 1262 GFLOPS | 1406 GFLOPS | 1582 GFLOPS |
Max. spotřeba | 150 W | 160 W | 215 W | 170 W | 225 W | 244 W |
Délka karty | 21 cm | 21 cm | 24 cm | 23 cm | 27 cm | 27 cm |
Shader model | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | |
HD 5830 | HD 6850 | HD 5850 | HD 6870 | HD 6950 | HD 6970 | |
Jádro | Cypress | Barts | Cypress | Barts | Cayman | Cayman |
Výrobní proces | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
Velikost jádra | 330 mm2 | 255 mm2 | 330 mm2 | 255 mm2 | 389 mm2 | 389 mm2 |
Tranzistorů | 2,15 mld. | 1,7 mld. | 2,15 mld. | 1,7 mld. | 2,64 mld | 2,64 mld. |
Stream procesorů | 224 (1120) | 192 (960) | 288 (1440) | 224 (1120) | 352 (1408) | 384 (1536) |
Takt jádra | 800 MHz | 775 MHz | 725 MHz | 900 MHz | 800 MHz | 880 MHz |
Takt SP | 800 MHz | 775 MHz | 725 MHz | 900 MHz | 800 MHz | 880 MHz |
ROP/RBE | 16 | 32 | 32 | 32 | 32 | 32 |
Texturovacích jedn. | 56 | 48 | 72 | 56 | 88 | 96 |
Paměť | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 2 GB GDDR5 | 2 GB GDDR5 |
Takt pamětí | 4000 MHz | 4000 MHz | 4000 MHz | 4200 MHz | 5000 MHz | 5500 MHz |
Šířka sběrnice | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 256-bit |
Propustnost pamětí | 128 GB/s | 128 GB/s | 128 GB/s | 134,4 GB/s | 160 GB/s | 176,0 GB/s |
Fillrate (pixely) | 12,8 Gpx/s | 24,8 Gpx/s | 23,2 Gpx/s | 28,8 Gpx/s | 25,6 Gpx/s | 28,2 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 44,8 Gtx/s | 37,2 Gtx/s | 52,2 Gtx/s | 50,4 Gtx/s | 70,4 Gtx/s | 84,5 Gtx/s |
FLOPS | 1,79 TFLOPS | 1,5 TFLOPS | 2,09 TFLOPS | 2,0 TFLOPS | 2,25 TFLOPS | 2,7 TFLOPS |
Max. spotřeba | 175 W | 127 W | 170 W | 151 W | 200 W | 250 W |
Délka karty | 24 cm | 24 cm | 24 cm | 25 cm | 27,5 cm | 27,5 cm |
Shader model | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | GeForce | |
8800 GT | GTX 260 SP216 | GTX 285 | GTS 450 | GTX 465 | GTX 480 | |
Jádro | G92 | G200 | G200 | GF106 | GF100 | GF100 |
Výrobní proces | 65 nm | 65/55 nm | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
Velikost jádra | 324 mm2 | 576/470 mm2 | 470 mm2 | ~240 mm2 | ~529 mm2 | ~529 mm2 |
Tranzistorů | 754 mil. | 1,4 mld. | 1,4 mld. | 1,17 mld. | 3,2 mld. | 3,2 mld. |
Stream procesorů | 112 | 216 | 240 | 192 | 352 | 480 |
Takt jádra | 600 MHz | 576 MHz | 648 MHz | 783 MHz | 607 MHz | 700 MHz |
Takt SP | 1500 MHz | 1242 MHz | 1476 MHz | 1566 MHz | 1215 MHz | 1401 MHz |
ROP/RBE | 16 | 28 | 32 | 16 | 32 | 48 |
Texturovacích jedn. | 56 | 72 | 80 | 32 | 44 | 60 |
Paměť | 512 MB GDDR3 | 896 MB GDDR3 | 1 GB GDDR3 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1536 MB GDDR5 |
Takt pamětí | 1800 MHz | 1998 MHz | 2484 MHz | 3608 MHz | 3206 MHz | 3696 MHz |
Šířka sběrnice | 256-bit | 448-bit | 512-bit | 128-bit | 256-bit | 384-bit |
Propustnost pamětí | 57,6 GB/s | 111,9 GB/s | 159,0 GB/s | 57,7 GB/s | 102,6 GB/s | 177,4 GB/s |
Fillrate (pixely) | 9,6 Gpx/s | 16,1 Gpx/s | 20,8 Gpx/s | 12,5 Gpx/s | 19,4 Gpx/s | 33,6 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 33,6 Gtx/s | 41,5 Gtx/s | 51,8 Gtx/s | 25,1 Gtx/s | 26,7 Gtx/s | 42 Gtx/s |
FLOPS | 336 GFLOPS | 804 GFLOPS | 1063 GFLOPS | 601 GFLOPS | 856 GFLOPS | 1345 GFLOPS |
Max. spotřeba | 105 W | 182 W | 183 W | 106 W | 200 W | 250 W |
Délka karty | 23 cm | 27 cm | 27 cm | 21 cm | 24 cm | 27 cm |
Shader model | 4.0 | 4.0 | 4.0 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | Radeon | |
HD 3870 | HD 4850 | HD 4870 | HD 5770 | HD 5870 | HD 5970 | |
Jádro | RV670 | RV770 | RV770 | Juniper | Cypress | Cypress |
Výrobní proces | 55 nm | 55 nm | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm |
Velikost jádra | 196 mm2 | 263 mm2 | 263 mm2 | 181 mm2 | 330 mm2 | 330 mm2 |
Tranzistorů | 666 mil. | 956 mil. | 956 mil. | 1,04 mld. | 2,15 mld. | 2,15 mld. |
Stream procesorů | 64 (320) | 160 (800) | 160 (800) | 160 (800) | 320 (1600) | 2× 1600 |
Takt jádra | 777 MHz | 625 MHz | 750 MHz | 850 MHz | 850 MHz | 725 MHz |
Takt SP | 777 MHz | 625 MHz | 750 MHz | 850 MHz | 850 MHz | 725 MHz |
ROP/RBE | 16 | 16 | 16 | 16 | 32 | 2× 32 |
Texturovacích jedn. | 16 | 40 | 40 | 40 | 80 | 2× 80 |
Paměť | 512 MB GDDR4 | 512 MB GDDR3 | 512 MB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 1 GB GDDR5 | 2× 1GB GDDR5 |
Takt pamětí | 2252 MHz | 1986 MHz | 3600 MHz | 4800 MHz | 4800 MHz | 4000 MHz |
Šířka sběrnice | 256-bit | 256-bit | 256-bit | 128-bit | 256-bit | 256-bit |
Propustnost pamětí | 72 GB/s | 63,5 GB/s | 115,2 GB/s | 76,8 GB/s | 153,6 GB/s | 128 GB/s |
Fillrate (pixely) | 12,4 Gpx/s | 10 Gpx/s | 12 Gpx/s | 13,6 Gpx/s | 27,2 Gpx/s | 2× 23,2 Gpx/s |
Fillrate (textury) | 12,4 Gtx/s | 25 Gtx/s | 30 Gtx/s | 34,3 Gtx/s | 68 Gtx/s | 2× 58 Gtx/s |
FLOPS | 496 GFLOPS | 1 TFLOPS | 1,2 TFLOPS | 1,36 TFLOPS | 2,4 TFLOPS | 4,64 TFLOPS |
Max. spotřeba | 105 W | 110 W | 160 W | 108 W | 188 W | 294 W |
Délka karty | 23 cm | 23 cm | 24 cm | 22 cm | 28 cm | 31 cm |
Shader model | 4.1 | 4.1 | 4.1 | 5.0 | 5.0 | 5.0 |
Testovací konfigurace
V testu byly zastoupeny tyto grafické karty:
- MSI Radeon HD 5830 Twin Frozr II, 1024 MB
- Asus Radeon HD 6850 DirectCU, 1024 MB
- Nvidia GeForce GTX 460 (ref. karta), 1024 MB
- Asus Radeon HD 5850 DirectCU, 1024 MB
- MSI Radeon HD 6870 (ref. design), 1024 MB
- Asus GeForce GTX 470 (ref. design), 1280 MB
- Nvidia GeForce GTX 560 Ti (ref. karta), 1024 MB
- Sapphire Radeon HD 6950 (ref. design), 2048 MB
Pár měření jsem znovu prováděl či doplňoval s Radeonem HD 5850 taktéž od
Asusu, ale v referenčním provedení a také Radeon HD 6850 a 6870 se u mě
nakonec otočily přímo jako testovací vzorky od AMD.
Hardware
- procesor: Intel Core i7-870 @ 2,93–3,6 GHz (Turbo
Boost), HyperThreading zapnut - základní deska: Asus P7P55D-Evo (Intel P55)
- paměti: 2× 2 GB Kingston LoVo DDR3-1600 (1333 MHz, 8-8-8-24-1T, 1,35 V)
- pevný disk: Western Digital Caviar Black, 1 TB (WD1002FAEX)
- optická mechanika: Samsung SH-223F (DVD±RW)
- zdroj: Enermax Modu87+ 500W
- skříň: Lian Li PC-A17B
- chladič CPU: Noctua NH-U12P (960 rpm) + Noctua NT-H1
- monitor: HP ZR24w (24", 1920 × 1200 px, H2-IPS)
Operační systém a ovladače
- Microsoft Windows Vista Ultimate SP2 (64bitová verze)
- AMD Catalyst 10.10 pro Radeon HD 5830, 5850, 6850, 6870
- AMD Catalyst 10.12 WHQL pro Radeon HD 6950
- AMD Catalyst 11.1a pro přeměření v Aliens vs. Predator benchmarku
- Nvidia
GeForce 260.99 WHQL pro GeForce GTX 460 a 470 - Nvidia GeForce 266.56 pro GeForce GTX 560 Ti
Za poskytnutí testovacích pamětí DDR3 děkujeme společnosti Kingston
Za
poskytnutí her Battlefield Bad Company 2 a Dragon Age: Origins děkujeme
společnosti
Electronic Arts Czech Republic.
Do grafů jsem zařadil vždy i minimální fps a rovnou přikládám i graf
průběhu fps, abyste i z této další nedokonalé metody zobrazení
plynulosti (neberu data z podrobného logu frametimes, ale jen po
sekundách zaznamenanou snímkovou frekvenci) viděli, že hodnota
minimálních fps je často spíše jen zavádějící.
Nezapomeňte na některé rozměrnější grafy průběhu kliknout (pro zobrazení v čitelné velikosti)
Karty ve srovnání: MSI R6870, Asus EAH6850 DirectCu
MSI Radeon HD 6870 (ref. design), 1024 MB
MSI stejně jako další výrobci zatím na HD 6870 změnila jen samolepku,
dokonce i Subvendor ID 1002 napovídá, že jde o zřejmě někde u PC
Partneru vyrobenou jednu a týž kartu, jakou dostali první recenzenti
přímo od AMD. To se mi potvrdilo o chvíli později, kdy AMD svůj ref. HD
6870 zapůjčila k nám do redakce. Kousek od AMD měl o cca dva watty nižší
odběr v desktopu Windows, jinak se nastavenými otáčkami či teplotami v
podstatě nelišily.
Referenční chladič se krátce rozeřve po zapnutí počítače, v klidu ve
Windows se dá označit za tichý, ale bohužel poměrně rychle v ne až tak
velké zátěži přepíná na pro něj dost hlučné otáčky.
Senzory v GPU-Z pro HD 6870 v idle (desktop Windows, Aero zapnuto):
Průběh teplot a otáček v delší plné 3D zátěži (típnuto přímo na ref. kartě AMD):
U přetaktování jsem zkoušel jít nahoru nejdříve jen s jádrem, pak jen s pamětmi a poté s oběma současně. Jako testy nárůstů posloužily Crysis a Far Cry 2.
MSI R6870 (ref.) |
900/4200 MHz | 1000/4200 MHz | 900/4800 MHz | 1000/4800 MHz | 1000/5000 MHz | |
Crysis | 19 × 12, very high | 33,1 | 35,3 | 34,1 | 36,9 | 30,3 |
min. fps | 20,7 | 27 | 26,4 | 26,5 | 2,4 | |
Far Cry 2 | 19 × 12, max., 4× MSAA | 74,1 | 79,2 | 78,9 | 83,2 | 83,7 |
min. fps | 33,9 | 31,9 | 37,8 | 34,8 | 38,3 | |
Příkon PC | desktop Windows Vista Aero [W] | 74 | – | – | – | – |
max. desktop | 77 | – | – | – | – | |
po man. regulaci otáček | 107 | – | – | – | – | |
Crysis | 237 | 249 | 249 | 257 | ||
Far Cry 2 | 223 | 235 | 241 | 246 | 242 | |
Teplota | desktop Windows Vista Aero [W] | 46 | – | – | – | – |
po man. regulaci otáček | 54 | – | – | – | – | |
Crysis | 82 | 87 | 87 | 88 | – | |
Far Cry 2 | 83 | 85 | 86 | 86 | 86 | |
Otáčky | desktop Windows Vista Aero [W] | 1330 | – | – | – | – |
po man. regulaci otáček | 1066 | – | – | – | – | |
Crysis | 2200 | 2560 | 2560 | 2760 | – | |
Far Cry 2 | 2280 | 2290 | 2560 | 2560 | 2560 | |
Otáčky | desktop Windows Vista Aero [W] | 24 | – | – | – | – |
po man. regulaci otáček | 20 | – | – | – | – | |
Crysis | 34 | 39 | 39 | 41 | – | |
Far Cry 2 | 35 | 35 | 39 | 39 | 39 |
|
Za zapůjčení Radeon HD 6870 děkujeme společnosti MSI |
Asus Radeon HD 6850 DirectCU, 1024 MB
Radeon HD 6850 je po GTX 460 druhou nejvýhodnější kartou v testu, od
této své sokyně se liší funkcemi. Možnosti anti-aliasingu, akcelerace
videa a podpory více monitorů jsou na straně Bartsu, kvalita filtrování
textur, CUDA/PhysX, 3D Vision, přetaktování a v současnosti také široký
výběr zajímavých (většinou OC) modelů přejí GF104. Priority si v tom
najděte a seřaďte sami.
Provedení Asusu není zrovna tiché v klidu ve Windows, naopak ve hrách
patří karta mezi nejtišší (ze své výkonnostní třídy). Jak vám toto
vyhovuje, záleží asi na konfigurace vašeho PC a požadavcích na ticho.
Pro noční ticho při práci musíte mít dobře odhlučněnou skříň, pak ale
nebude vedle spící manželce vadit ani spuštění hry. DirectCU má své pro i
proti.
Senzory v GPU-Z pro HD 6870 v idle (desktop Windows, Aero zapnuto):
Asus tentokrát nepoužívá žádné nestandardní čipy pro řízení napětí či otáček, můžete tak fungovat přímo s univerzálním Afterburnerem:
Zde jsou potom maximální hodnoty (nikoli stabilní a doporučeníhodné):
DXVA Checker ukazuje, jaké formáty umí Barts (UVD3) akcelerovat:
Jste-li znuděni už GPU-Z, mám pro vás i screenshot z GPU Caps Viewer:
Teploty a otáčky v idle:
…po doběhnutí Crysis:
…a ještě Far Cry 2:
Následují hrátky s přetaktováním a také HW monitoring v herní zátěži na různých OC taktech:
Asus EAH6850 DirectCU |
790/4000 MHz | 900/4000 MHz | 960/4000 MHz, 1,28 V | 790/4600 MHz | 890/4600 MHz | |
Crysis | 19 × 12, very high | 28 | 30,5 | 31,9 | – | 31,1 |
min. fps | 22,3 | 19,6 | 20,5 | – | 17,7 | |
Far Cry 2 | 19 × 12, max., 4× MSAA | 67,7 | – | – | 69,3 | 73,7 |
min. fps | 28,8 | – | – | 31,2 | 33,5 | |
Příkon PC | desktop Windows Vista Aero [W] | 68 | – | – | – | – |
max. desktop | 73 | – | – | – | – | |
po man. regulaci otáček | – | – | – | – | – | |
Crysis | 204 | 208 | 239 | 214 | ||
Far Cry 2 | 196 | – | – | 197 | 217 | |
Teplota | desktop Windows Vista Aero [W] | 42 | – | – | – | – |
po man. regulaci otáček | 42 | – | – | – | – | |
Crysis | 70 | 72 | 78 | – | 74 | |
Far Cry 2 | 71 | – | – | 72 | 73 | |
Otáčky | desktop Windows Vista Aero [W] | 1823 | – | – | – | – |
po man. regulaci otáček | 1813 | – | – | – | – | |
Crysis | 2070 | 2260 | 2906 | – | 2500 | |
Far Cry 2 | 2160 | – | – | 2270 | 2450 | |
Otáčky | desktop Windows Vista Aero [W] | 23 | – | – | – | – |
po man. regulaci otáček | 20 | – | – | – | – | |
Crysis | 37 | 40 | 49 | – | 43 | |
Far Cry 2 | 38 | – | – | 40 | 42 |
|
Za zapůjčení Radeon HD 6870 děkujeme společnosti Asus |
MSI R5830 Twin Frozr II, Asus EAH5850 DirectCu a ENGTX470
MSI Radeon HD 5830 Twin Frozr II, 1024 MB
Radeon HD 5830 se (podobně jako GeForce GTX 465) nikdy nikomu moc
nelíbil a pořád není ani výhodný cenově, ani ničím jiným zajímavý.
Stejný počet RBE jako má dnes už v podstatě lowendový Juniper se na
grafech průběhu a minimech sice neukázal jako velká koule u nohy, v době
GTX 460 a nyní i HD 6850 se však jedná o nesmyslnou koupi.
Twin Frozr II patří kupodivu k nejlevnějším, MSI patří pochvala za
výborně vyřešenou správu napájení. Tento HD 5830 patří hlavně v idle
mezi nejúspornější variace na téma Cypress. Zato pár facek by si měl dát
v MSI ten, kdo navrhoval profil větráku. V zátěži je karta neskutečně
uřvaná, v idle musíte větrák také regulovat manuálně. Pro používání si
profil předělejte v Afterburneru, ale budu se po recenzi R5870 Lightning opakovat: tyto Twin Frozry s nízkoprofilovými větráky jsou bezvadné na málo se zahřívající karty (R5770 Hawk se mi vážně líbil), ale na čemkoli náročnějším si většinou musí pomáhat vysokými otáčkami (pokud vůbec stačí).
|
Za zapůjčení Radeon HD 5830 Twin Frozr II děkujeme společnosti MSI |
Asus Radeon HD 5850 DirectCU, 1024 MB
Radeon HD 5850 stále nepatří do starého železa, skoro stejně drahý HD
6870 a výkonnější GTX 470 na něj však už vrhají stín. HD 5850 má stále
velmi dobrou spotřebu v zátěži a v provedení DirectCU se v 3D chová
celkově velmi příjemně. O provedení DirectCU platí v podstatě to, co u
EAH6850. Pro provedení testu jsem TOP verzi této karty nastavil na referenční frekvence Radeonu HD 5850, pozdější testy jsem pak již prováděl na EAH5850 odpovídajícím zcela referenčnímu provedení.
Násilné podtaktování přes Catalyst Control Center Overdrive trochu pokazí snižování taktů pro idle, nakonec jsem tedy frekvence na 725/4000 MHz vynutil přes Afterburner.
|
Za zapůjčení Radeon HD 6870 děkujeme společnosti Asus |
Asus GeForce GTX 470 (ref. design), 1280 MB
Referenční GTX 470 už také dobře znáte, Asus ji jen jinak a kupodivu
decentně polepil. V klidu dokáže být karta tichá (zvláště po regulaci
větráku), v zátěži je to bohužel už výrazně horší. Vysoká je spotřeba,
teploty a i otáčky ventilátoru a špatné provozní vlastnosti kazí dojem z
celkově nejlepší výkonu v testu a také dobrého poměru výkon/cena. GTX
470 se dá doporučit hráčům, kterým nevadím jak vyšší spotřeba, tak vyšší
nutný hluk.
Hlavní slabinou GeForce GTX 470 je vysoká spotřeba a z toho plynoucí zahřívání (screenshoty jsou v pořadí idle, Crysis a Far Cry 2):
|
Za zapůjčení Radeon HD 6870 děkujeme společnosti Asus |
Sapphire Radeon HD 6950, Nvidia GeForce GTX 460
Sapphire Radeon HD 6950, 2048 MB
Radeon HD 6950 2 GB od Sapphire je
zapůjčen z běžného e-shopu a nejde tedy o žádný (někdy i vybíraný)
testovací vzorek. Zatím zřejmě většina Radeonů HD 6950 s 2 GB paměti
obsahuje stejný hardware jako HD 6970 a to, který bude nakonec Caymanem
Pro a který bude XT, je určováno až právě BIOSem karty dodatečně. Je
ale možné, že AMD dříve či později začne diferencovat přímo čipy, a
proto, máte-li tedy zájem o případnou modifikaci na HD 6970, vybírejte
pokud možno z 2GB referenčních řešení. K nim také nejsnáze najdete
vhodné BIOSy z odpovídajích Radeonů HD 6970. V případě této karty byla modifikace na dražší a výkonnější Radeon HD 6970 úspěšná: Vyzkoušeno: mod. Radeonu HD 6950 na 6970
Konkrétně Sapphire má už tři varianty
Radeonu HD 6950: zatím v ČR ještě nedostupnou 1GB variantu, vlastní
design (SKU# začíná číslem 1) 2GB verze a kromě samolepky na chladiči do
puntíku referenční provedení Radeonu HD 6950. Číselný kód SKU
v tomto případě začíná dvojkou. Z celého čísla SKU by vás mohlo zajímat
ještě koncových 40R, což značí retailové balení, ale zřejmě bez plných
verzí aplikací či her. Pro takové Sapphire totiž používal 50R (full
retail), pro malou krabičku tak sotva pro kartu a nějakou redukci pak
zase 20R. Bulk (karta v sáčku) zase má označení -10R. V poměrně rozměrné
krabici balení 40R je možné mimo karty, instalačního CD, různých
redukcí napájení a výstupů na monitory najít i 1,8 metru dlouhý HDMI
kabel.
Cayman Pro má v klidovém stavu příjemně nízké teploty, hlučnost ventilátoru i spotřebu, možná i díky PowerTune jej při běžném hraní s vertikální synchronizací nebude mít za rušitele ani v 3D hrách. Jeho ventilátor rozparádí až opravdu vysoká trvalá zátěž, nebo zmíněný mod na HD 6970.
Senzory po zátěži v Crysis:
HW monitoring těsně po dvou smyčkách ve Far Cry 2:
Nové možnosti ovladačů Catalyst 11.1a pod Windows 7:
Overdrive a nastavení PowerTune v 11.1a:
Za zapůjčení Sapphire Radeon HD 6950 pro srovnání děkujeme společnosti Alfa Computer |
Nvidia GeForce GTX 460 (ref. karta), 1024 MB
Tuto kartu už z EHW dobře znáte a já jsem na jiné sestavě jen
zjistil, že s tím tichým chodem to není všude tak žhavé. V kombinaci
mého zdroje a základní desky je totiž těch základních 40 % rovnou 1650
rpm a to už kartu slyším. O to víc platí, že doporučuji GTX 460 od MSI v
provedení Cyclone: ta uspokojí i náročné ucho snad i s trochu odlišně
fungujícím PWM. Další informace o chladiči, výkonu atd. v původní recenzi: Nvidia chce hráče zpět: recenze GeForce GTX 460
GTX 460 potvrdila, že to od Nvidie byl správný krok pro záchranu
situace a stále se jedná o nejvýhodnější kartu střední třídy. Dnes však tuto pozici již sdílí s Radeonem HD 6850.
Aliens vs. Predator (DX11) a ArcaniA – Gothic 4 (DX9)
Aliens vs. Predator
Scénu z
úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na
internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží pouze v režimu DirectX 11 a
je o poznání náročnější než náš původní test.
Pro snadnější testování existuje utilita AvP benchmark tool, tu stačí nastavit takto a spustit test:
Catalyst 11.1a pod Windows 7 x64 mi konečně umožnily opravit nízké výsledky u Radeonů HD 5830, 5850, 6850 a 6870 z minulého testu. Pod Vistou to bohužel neplatí, ale s Radeonem HD 6950 jsem si ověřil, že výsledek z AvP benchmarku mezi Win7 x64 a Vista x64 je naprosto totožný.
ArcaniA – Gothic 4
K testování je využito demo čtvrtého pokračování u nás poměrně populární RPG hry. Nastaveny (ZIP s nastavením) jsou max. možné detaily, MSAA je zvolen 4×. Po startu dema přeskočte rozhovor s Ivy, nechte ji doběhnout do zhruba půlky cesty, otočte se směrem k vesnici a po cestě běžte k průchodu do ní. Při běhu vesnicí se stejně jako to vidíte na videu zkuste dívat nahoru vlevo na chatu na kopci, logování FRAPSu vypněte na můstku při začátku dalšího rozhovoru.
Avatar The Game (DX10.1) a ArmA II Operation Arrowhead (DX9)
Avatar The Game
I u tohoto počinu na enginu Dunia jsem si vystačil s demem. Na jeho startu je scéna průletu pralesem, která docela dobře reprezentuje část hry, jen není tím úplně nejnáročnějším. FRAPS nastavte na 48 vteřin a začněte logovat hne po nahrání začátku dema. Nastavení byste měli najít v tomto profilu (ZIP).
ArmA II Operation Arrowhead
Při testování v této opět velmi náročné hře českého původu jsem využil
integrovaného benchmarku. Všechny detaily kromě anti-aliasingu jsem
zvolil na nejvyšší hodnotu, dohled tentokrát nechal na 3600. U ATI bylo
vyhlazování nastaveno na normální, u Nvidie na vysoké. Používám integrovaný benchmark v demu hry.
Nastavení vyhlazování (ve hře) se totiž liší u ATI (nízké = 2× MSAA, normální = 4× MSAA,
vysoké = 8× MSAA) a Nvidie, kde je to vše složitější. Nízké a normální
je 2× MSAA, vysoké a velmi vysoké potom 4× MSAA a 8× MSAA odpovídá
nastavení 6. Další čísla jsou pak některé z režimů CSAA.
Battlefield Bad Company 2 (DX11), Call of Duty: World at War (DX9)
Battlefield Bad Company 2
Hned v úvodní misi se po probití zákopy dostanete po louku. Zde se po
střetu s Japonci hra uloží. Nastavím FRAPS na 45 sekund a z tohoto
checkpointu běžím kolem hořícího zera a dále pralesem až k můstku u
vodopádu. Nové karty jsou otestovány v DirectX 11 režimy, všechny včetně
starších pak společně v DirectX 10. Ten u DX11 GPU vynutíte v souboru
C:\Users\xyz\Documents\BFBC2\settings.ini. Nastavení společně s uloženou
pozicí si můžete stáhnout zde.
Call of Duty 5: World at War
Benchmark probíhá pomocí FRAPSu. Ten nastavte na 35 sekund. V
možnostech hry aktivujte konzoli a do ní vepište devmap pel1b. Tím se
dostanete na začátek mise Houževnatý (Relentless). Jakmile se tak stane,
spusťte FRAPS. Nově už nemusíte pro srovnatelnost výsledků s EHW držet
klávesu pro pohyb vpřed, nechte jen doběhnout oněch 35 sekund a nic
nedělejte.
Call of Juarez (DX10), Colin McRae: DiRT 2 (DX11)
Call of Juarez
Test je prováděn pomocí volně stažitelného benchmarku. Ten je spíše demonstrací všech v době vydání nových technik umožněných či usnadněných díky DirectX 10. Nastavení najdete v tomto konfiguračním souboru (pro dané rozlišení se jedná o max. detaily).
Colin McRae: DiRT 2
Pro
testování DiRT 2 používám velký dávkový soubor, který umožňuje otestovat
bez nějakého zasahování čtyři různé tratě ve čtyřech nastaveních. Pro
srovnatelnost výsledků s DirectX 10 a 10.1 kartami mám sadu
konfiguračních XML s vynuceným DirectX 9, další sada XML zapíná DirectX
11 (na GPU, jež ho umí), teselaci i nejvyšší úroveň detailů
postprocessingu.
Měří se na čtyřech tratích: Maroko (méně náročná, ale výsledky
srovnatelné s volně stažitelným demem), L.A. (noční, stadión dělá
některým kartám problémy), Malajsie (na některých GPU nejnáročnější) a
Londýn (ten je v plné hře jako základní benchmark). Veškeré použité XML a
dávky pro testování najdete v tomto ZIPu.
Radeon HD 5830, 800/4000 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 6850, 790/4000 MHz, 1024 MB |
GeForce GTX 460, 675/1350/3600 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 5850, 725/4000 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 6870, 900/4200 MHz, 1024 MB |
GeForce GTX 470, 607/1215/3348 MHz, 1280 MB |
GeForce GTX 560 Ti, 822/1645/4008 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 6950, 800/5000 MHz, 2048 MB |
||
Colin McRae: DiRT 2 | avg. fps | 49,4 | 56,7 | 69,8 | 60,2 | 63,8 | 60,8 | 79,1 | 69,8 |
min. fps | 36,1 | 44,7 | 47,1 | 46,6 | 50,2 | 37,0 | 50,5 | 50,2 | |
Morocco | avg. fps | 51,9 | 60,1 | 73,9 | 64 | 68,3 | 64,6 | 82,0 | 74,8 |
min. fps | 45,2 | 48,1 | 62,6 | 51,7 | 58,2 | 53,7 | 63,6 | 62,9 | |
L.A. | avg. fps | 51,2 | 56,7 | 69 | 59,1 | 63,3 | 60,7 | 72,5 | 68,3 |
min. fps | 43,2 | 45,8 | 52 | 46,6 | 54 | 37 | 52,6 | 58,9 | |
Malaysia | avg. fps | 44,3 | 53,6 | 63,7 | 54,2 | 60 | 56,4 | 76,7 | 64,7 |
min. fps | 36,1 | 44,8 | 47,1 | 46,6 | 50,2 | 46,9 | 50,5 | 52,0 | |
London | avg. fps | 50,1 | 56,4 | 72,7 | 63,4 | 63,7 | 61,3 | 85,1 | 68,6 |
min. fps | 42,5 | 44,7 | 57,8 | 51,8 | 51,3 | 49,6 | 72,0 | 55,9 |
Crysis (DX10), Dragon Age: Origins (DX9)
Crysis
Testoval
jsem s celkovou úrovní detailů „Very high“ (ve Warheadu odpovídá
nastavení Enthusiast) a pomocí průletu na mapě Island (shodná sekvence je v GPUbenchmark.bat, já používám ale pro usnadnění Crysis Benchmark Tool), plnou verzí hry s
nainstalovanou záplatou 1.2.1. MSAA nezapínám, jelikož v Crysis znamená hlavně úbytek výkonu a jen malé zlepšení obrazu. Zubaté listy by potřebovaly spíše super-sampling či dobrý adaptivní anti-aliasing průhledných textur (a to nejsou mezi GeForce a Radeony srovnatelné režimy).
Dragon Age: Origins
V Dragon Age Origins používám uloženou pozici
od uživatele Kharkowa. Průsmyk ve Zmrzlých horách (cestou do
trpasličího města Orzammar) patří zřejmě k nejnáročnějším lokacím (na
GPU) z celé hry a uložená pozice je tak šikovně udělána, že stačí držet
klávesu W a přitom logovat FRAPSem (až do přerušení při přechodu do
další lokace).
První
načtení používám jako cache, teprve těmi dalšími testuji. Používám
maximální grafické detaily, jež hra nabízí, měním jen rozlišení a
anti-aliasing ponechávám na 4×.
Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL), Far Cry 2 (DX10.1)
Enemy Territory: Quake Wars
Nové Enemy Territory představuje jedinou současnou moderní OpenGL
hru pod Windows a zároveň jediný OpenGL test v testovací sadě. Quake
Wars používají značně upravený Doom 3 engine, obohacený především o
technologii MegaTexture (více o technologii v článku na Beyond3D).
Pro testy používám maximální detaily, přes konzoli vypínám limit 30
(com_unlockFPS 1) i 60 fps (com_unlock_maxFPS 0, je vhodné nastavit do
autoexec.cfg), AA i AF zapínám ve hře. První spuštění timedema používám
opět jako cacheovací, odečítám výsledek až z druhého.
Pro účely testování jsem si nahrál vlastní timedemo
(recordtimenetdemo), které měří výkon v rozsáhlé lokaci se stromy
(Valley). Timedemo (pro verzi 2.0) ke stažení: zde.
Far Cry 2
Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium.
Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim
DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.
Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.
Just Cause 2 (DX10), Mafia II (DX9)
Just Cause 2
Just Cause 2 bylo jedním z příjemných překvapení první čtvrtiny roku
2010 (alespoň po grafické stránce) a autoři mysleli i na integrovaný
benchmark. Ty jsou ve hře hned tři, všechny vypadají velmi dobře, konec
Desert Sunrise a hlavně nejnáročnější Concrete Jungle pak přímo parádně.
Výsledky měření jsou z náročnějšího Dark Tower a Concrete Jungle, méně
náročný Desert Sunrise už vynechávám.
Je trochu škoda, že Bokeh filtr a GPU simulace vody (která pak vypadá
opravdu fantasticky) je realizována pouze přes Nvidia CUDA a nikoli
třeba DirectCompute. V tomto max. nastavení by se tedy mohly srovnávat
jen GeForce.
Mafia II
Do metodiky jsme nově zařadili i zejména u nás populární Mafii II.
Testy se zapnutým vyhlazováním jsou oproti většině ostatních her trochu
exotické. Ve hrách se totiž nejčastěji používá vyhlazování MSAA (obvykle
4×, náročnější uživatelé nastavují i 8×), zatímco vývojáři Mafie sáhli k
méně efektivnímu 2× SSAA (supersampling). V tomto testu je využito pouze demo hry, APEX PhysX je vypnuta, zmíněný anti-aliasing naopak zapnut (společně s dalšími nejvyššími možnými detaily).
Napoleon: Total War (DX9), S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX11)
Napoleon: Total War
V Napoleon:
Total War (demo, 1.0.0) používám pro testování bitvu u
Ligny. Fraps nastavuji na
62 sekund, jakmile získám kontrolu nad myší a klávesnicí, nastavím
pohled hned na zcela
nejnižší možný u země (náročná detailní animace vlnící se trávy či
obilí).
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Pro
testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný
benchmark. V něm pak celkové nastavení Ultra, Enhan. full dynamic
lighting (DX10 nebo DX11 podle toho, co GPU podporuje). Je-li
DirectX10.1 podporován, je zatržen i v Advanced Options. DirectX 10
karty testuji pouze s 4× MSAA, DirectX 11 akcelerátory potom ještě navíc
s MSAA for A-teste objects (anti-aliasing transparentních textur), SSAO
Mode nastaveným na HDAO, kvalitou na Ultra (verze Compute Shader),
zaplou teselací i CHS (Contact hardening shadows).
Radeon HD 5830, 800/4000 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 6850, 790/4000 MHz, 1024 MB |
GeForce GTX 460, 675/1350/ 3600 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 5850, 725/4000 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 6870, 900/4200 MHz, 1024 MB |
GeForce GTX 470, 607/1215/ 3348 MHz, 1280 MB |
GeForce GTX 560 Ti, 822/1645/ 4008 MHz, 1024 MB |
Radeon HD 6950, 800/5000 MHz, 2048 MB |
||
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat |
avg. fps | 22,25 | 24,5 | 27 | 28,25 | 28,5 | 34,75 | 36,5 | 42,25 |
min. fps | 13,0 | 13,0 | 14,0 | 15,0 | 16,0 | 19,0 | 17,0 | 18,0 | |
Day | avg. fps | 27 | 29 | 28 | 33 | 34 | 36 | 38 | 46 |
min. fps | 21 | 22 | 20 | 20 | 20 | 24 | 18 | 18 | |
Night | avg. fps | 22 | 25 | 29 | 29 | 29 | 37 | 39 | 46 |
min. fps | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | 23 | 26 | 28 | |
Rain | avg. fps | 24 | 27 | 31 | 31 | 30 | 39 | 42 | 49 |
min. fps | 19 | 21 | 23 | 23 | 21 | 25 | 29 | 31 | |
SunShafts | avg. fps | 16 | 17 | 20 | 20 | 21 | 27 | 27 | 28 |
min. fps | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 19 | 17 | 22 |
The Elder Scrolls IV: Oblivion (DX9), Trackmania Nations Forever (DX9)
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Čtvrtý díl série Elder Scrolls patří i přes svůj věk stále mezi
nejnáročnější hry vůbec. Zvlášť, když stejně jako já v testu, vyberete
lokace s množstvím vlnící se trávy, pohupujících se stromů a přesto
rozhledem do vzdálené krajiny (The West Weald). Testuji s maximálními
detaily a HDR. Soubor s nastavením (vše na maximum) a uložená testovací
pozice ke stažení: zde.
Anti-aliasing i anizotropní filtrování vynuťte v ovladačích, v
souboru Oblivion.ini se přesvědčte, že máte vypnutou vertikální
synchronizaci (iPresentInterval=0). Po spuštění hry si nahrajte mou
uloženou pozici číslo 260 a po načtení ihned začnětě logování FRAPSem a
pohyb vpřed. Držte stále klávesu pro pohyb vpřed, dokud se neobjeví
nápis upozorňující na to, že dále už nemůžete. Když nastavíte
automatické vypnutí FRAPSu po 35 vteřinách, nic taky nezkazíte.
Trackmania Nations Forever
Trackmaniu hraje nejen ve světě, ale i v ČR obrovský počet hráčů,
hra má navíc zabudovanou možnost benchmarku. Ten používám pro
realistické a současně přesné měření i já. Detaily mám nastaveny na
maximální hodnoty, anti-aliasing i anizotropní filtrování zapínám přímo
přes možnosti hry a nastavením stínů na komplexní překračuji
nejnáročnější předdefinovaný profil.
World in Conflict (DX10). Zaklínač (The Witcher, DX9)
World in Conflict
Testuji s upraveným profilem very high details (zapnul jsem i
water reflects clouds (voda odráží oblaka), anizotropní filtrování
navýšil na 16×). Používám vestavěný benchmark.
Zaklínač (The Witcher)
Opakovatelné testování v Zaklínačovi není úplně jednoduché. Pro
měření je samozřejmě používán nástroj FRAPS, detaily i anti-aliasing a
anizotropní filtrování nastavuji v nabídce hry. Verze hry 1.3 a grafické
karty s více jak
512 MB paměti by měly nabídnout i 4× AA přímo ve hře.
Po načtení uložené pozice z Lesa na Blatech
se otočte přímo na vstupní bránu do háje druidů, stiskněte klávesu pro
pohyb vpřed a současně odstartujte logování FRAPSu (typicky F11).
Projděte co nejpříměji, vyhněte se co nejmenším úkrokem ze směru.
Logování vypněte v bažině, kde už opravdu dále směrem kupředu jít nejde.
Měření jsou opakovatelná s překvapivě malou odchylkou, problémem je jen
počasí. Jakmile načtete uloženou pozici a na Blatech prší, rovnou ji
nahrajte znovu a doufejte ve vyčasený den (častější případ). Výkon karet
je při deštivém počasí nižší. Při benchmarkování používám pohled přes
rameno (F3).
Více v článku Zaklínač (The Witcher) vs. hardware: tweakguide.
Teselace: H.A.W.X. 2 benchmark a Unigine Heaven 2.1 (DX11)
Tom Clancy's H.A.W.X. 2 benchmark
Hlavním tématem benchmarku H.A.W.X. 2 je teselace a distribuci dema pomáhala v počátcích hodně Nvidia. I z tohoto důvodu se snad ještě
před jeho uvedením ozvalo samotné AMD s komentářem, že je benchmark
nachystaný pro karty Nvidie a záměrně vypuštěný těsně před uvedením nové
generace Radeonů se záměrem poškodit je. Na vině má být zbytečně jemná
teselace polygonové sítě, která kartám GeForce nedělá problémy, zatímco
Radeony výrazně brzdí. AMD slibovala, že v době uvedení bude zjednána
náprava v ovladačích, nakonec se tak nestalo dodnes.
Kvůli kontroverznosti, dost možná i troše pravdy na až zbytečném počtu malých trojúhelníků v síti (v kontrastu s odfláklými animacemi výbuchů apod.) a také faktu, že i na slabším hardwaru (i s logem Radeon) jede test na vysoké detaily plynule, jsme se rozhodli nechat jej mimo metodiku, z níž počítáme celkový (průměrný) výkon.
Nic to ale nemění na tom, že pokud tento úžasně vypadající benchmark,
který teselaci smysluplně využívá, v současnosti spustíte, dopracujete
se následujícím výsledkům. Zda a jak se bude situace lišit u plné hry
teprve zjistíme, prozatím vám nabízím dílčí výsledky, ze kterých je
zřejmé, že GeForce má v tomto testu nad Radeony abnormální náskok. Kvůli
zmíněné kontroverznosti výsledek prozatím nezapočítávám do celkového
skóre. Aby byla k dispozici teselace, je nutné spouštět DX11 verzi exe
souboru z adresáře hry. Vše je nastaveno na maximální detaily a se
zapnutou teselací. Průběh loguji samozřejmě i
FRAPSem, výstupem benchmarku jsou totiž jen dvě celočíselné hodnoty
(průměrné a trošku nepochopitelně rovněž maximální fps).
Unigine Heaven 2.1
V Unigine Heaven nastavujeme DirectX 11, shaders na High, anti-aliasing na 4× a anizotropní filtrování 16×. Zkoušeno je nastavení teselace na normal i extreme.
Spotřeba, teplotní testy
Spotřeba
Je měřena spotřeba celého PC (bez monitoru, viz kapitola Testovací
sestava) pomocí zásuvkového wattmetru FK Technics. Nastavení Crysis a Far Cry 2 najdete v příslušných kapitolách s herními testy. V desktopu Windows Vista je zapnuto Aero.
Teplota
GTX 560 v desktopu:
GTX 560 těsně po testu v Crysis:
Ve Far Cry 2 je výkon relativně (proti konkurenci) lepší, a tak je karta také více vytížena:
Hlučnost (dBA), přetaktování, vliv anti-aliasingu na výkon
Hlučnost
Hlučnost měříme na kromě zdroje (s velmi tichým ventilátorem) Enermax Pro82+ II měříme na zcela pasivně chlazeném počítači, jehož základem je základní deska Gigabyte 790FXT-UD5, procesor AMD Athlon II X2 250 a Kingston SSDNow+ 64 GB.
Měřeno je ze vzdálenosti 17 cm od PCB grafické karty, ambientní hluk má hladinu asi 31 dBA. Použitý hlukoměr sice ukazuje i hodnoty nižší, spolehlivěji by měl však měřit právě od 30 dBA. V běžné testovací sestavě si nejprve naměříme hladiny otáček (pro desktop a různé hry), ty pak pomocí softwarové regulace nastavíme na sestavě pro měření hlučnost. Tím ponecháváme zdroj nezatížený a jeho ventilátor zůstává na tichých cca 550 rpm.
Hlučnost souvisí také se zmíněným scénářem otáček:
MSI Radeon HD 5830 Twin Frozr II, 1024 MB |
Asus Radeon HD 6850 DirectCU, 1024 MB |
Nvidia GeForce GTX 460 (ref. karta), 1024 MB |
Asus Radeon HD 5850 DirectCU, 1024 MB |
MSI Radeon HD 6870 (ref. design), 1024 MB |
Asus GeForce GTX 470 (ref. design), 1280 MB |
Nvidia GeForce GTX 560 Ti (ref. karta), 1024 MB |
Sapphire Radeon HD 6950 (ref. design), 2048 MB |
||
Otáčky | desktop Windows Vista Aero | 1790 | 1823 | 1650 | 1875 | 1330 | 1470 | 1680 | 1225 |
(absolutně) | po regulaci | 1620 | 1813 | 1650 | 1853 | 1066 | 1110 | 1680 | 1170 |
rpm | Crysis | 3972 | 2070 | 2220 | 2860 | 2200 | 2820 | 1920 | 1820 |
Far Cry 2 | 3890 | 2160 | 2340 | 2770 | 2280 | 3390 | 2070 | 1865 | |
Otáčky | desktop Windows Vista Aero | 30 | 23 | 40 | 25 | 24 | 40 | 40 | 24 |
(relativně) | po regulaci | 25 | 20 | 40 | 20 | 20 | 30 | 40 | 20 |
% | Crysis | 100 | 37 | 52 | 46 | 34 | 66 | 43 | 33 |
Far Cry 2 | 91 | 38 | 55 | 45 | 35 | 76 | 46 | 34 |
Přetaktování
Ačkoli to zprvu vypadalo s přetaktováním velmi nadějně, po chvíli zkoušení jsem takty musel snižovat a zase snižovat. Začal jsem totiž odvážně na 1 GHz pro jádro bez zvednutí napětí. To stačilo na chviličku v MSI Kombustor, pro několik smyček v Crysis jsem musel jít zpět dolů na 940 MHz. I tak je to o slušných 120 MHz nad výchozí hodnotou.
822/4008 MHz | 940/4900 MHz | ||
Crysis | avg. fps | 32,3 | 36,4 |
min. fps | 12,2 | 16,3 | |
Far Cry 2 | avg. fps | 82,6 | 106,8 |
min. fps | 42,4 | 56,4 | |
Příkon PC | Crysis | 243 | 262 |
Far Cry 2 | 260 | 276 | |
Teplota GPU | Crysis | 71 | 75 |
Far Cry 2 | 75 | 80 | |
Otáčky | Crysis | 1920 | 2070 |
rpm | Far Cry 2 | 2070 | 2280 |
Otáčky | Crysis | 43 | 46 |
% | Far Cry 2 | 46 | 49 |
S napětím 1,15 V to bylo podobné, jen si přidejte 50 MHz. Na stabilní 1 GHz bych musel s napětím jít u mého kusu referenční karty ještě výše. GDDR5 paměti šly nakonec na 4,9 GHz efektivně. Necelých 20 % k propustnosti je docela příjemný bonus.
Průběh teplot a otáček po přetaktování
v Crysis:
ve Far Cry 2
v MSI Kombustor v Xtreme Burning Mode s post-processingem:
Vliv anti-aliasingu na výkon
Tabulka ukazuje, kolik výkonu jednotlivé karty ztrácejí po nastavení 2×, 4× a 8× vyhlazování hran (anti-aliasing metodou multi-sampling) v moderních hrách:
1024 MB | 1024 MB | 1024 MB | 2048 MB | 1024 MB | 1024 MB | 1280 MB | 1024 MB | ||
Battlefield: Bad Company 2 (DX11) |
HD 6850 | HD 5830 | HD 6870 | HD 6950 | HD 5850 | GTX 460 | GTX 470 | GTX 560 | |
1× MSAA | 63 | 63 | 76 | 88 | 74 | 53 | 66 | 72 | |
2× MSAA | 57 | 56 | 69 | 80 | 67 | 48 | 61 | 66 | |
4× MSAA | 54 | 52 | 65,5 | 75,5 | 64 | 46 | 56 | 62 | |
8× MSAA | 50 | 45 | 59 | 68 | 58 | 41 | 51 | 55 | |
BFBC2 | HD 6850 | HD 5830 | HD 6870 | HD 6950 | HD 5850 | GTX 460 | GTX 470 | GTX 560 | |
8× CSAA | 45,5 | 57 | 61 | ||||||
16× CSAA | 45 | 56 | 60 | ||||||
16× CSAA Q | 40 | 50 | 53 | ||||||
32× CSAA | 40 | 48 | 53 | ||||||
Far Cry 2 (DX10.1) |
HD 6850 | HD 5830 | HD 6870 | HD 6950 | HD 5850 | GTX 460 | GTX 470 | GTX 560 | |
1× MSAA | 72,7 | 61,3 | 83,4 | 91,3 | 77,3 | 79,4 | 90 | 97,5 | |
2× MSAA | 66,2 | 54,1 | 76 | 84,1 | 70,8 | 71,1 | 82,4 | 86,5 | |
4× MSAA | 60 | 47,2 | 67,4 | 77,0 | 63,2 | 66,7 | 77 | 82,4 | |
8× MSAA | 46 | 33,9 | 47,6 | 65,4 | 46,5 | 56,7 | 65,8 | 70,4 | |
Far Cry 2 (DX10.1) |
HD 6850 | HD 5830 | HD 6870 | HD 6950 | HD 5850 | GTX 460 | GTX 470 | GTX 560 | |
min. fps | 1× MSAA | 55,8 | 49,1 | 66,7 | 67,7 | 60,8 | 61,5 | 72,3 | 72,8 |
2× MSAA | 50,8 | 40,8 | 58,6 | 62,2 | 54,7 | 55,6 | 65,9 | 61,3 | |
4× MSAA | 43,1 | 32,9 | 47,1 | 54,9 | 45,2 | 52,4 | 60 | 63,4 | |
8× MSAA | 28,4 | 21,8 | 30,7 | 42,8 | 20,5 | 41,7 | 49,8 | 49,1 | |
Aliens vs. Predator (DX11) |
HD 6850 | HD 5830 | HD 6870 | HD 6950 | HD 5850 | GTX 460 | GTX 470 | GTX 560 | |
1× MSAA | 35,8 | 36,3 | 43,2 | 49,9 | 43,8 | 33,7 | 42,1 | 44,7 | |
2× MSAA | 28,4 | 25,5 | 32,4 | 38,7 | 32,8 | 27,5 | 34,7 | 36,0 | |
4× MSAA | 24,2 | 19,2 | 28,0 | 34,6 | 25,1 | 23,1 | 29,2 | 30,1 |
Verdikt
Shrnutí výkonu
Na průměrném výkonu se podílelo celkem dvacet her, každá
stejnou vahou. Unigine Heaven 2.1 a H.A.W.X. 2 benchmark nejsou do jediného čísla průměrného výkonu započteny. Díky přepočtu na procenta nejsou zvýhodňovány hry s
vysokým průměrným počtem snímků za sekundu, u her s vícero dílčími
měřeními (Stalker: Call of Pripyat a Colin
McRae: DiRT 2) jsem bral do celkového výsledku v potaz právě jen průměr z
dílčích subtestů. Základem je v jednom případě GeForce GTX 560 Ti, druhá sada pruhů znázorňuje to samé číslo s průměrem, jen základem (100 %) je pro změnu Radeon HD 6850.
Výkon
dalších karet je odvozen těchto dvou základů. S výkonem Radeonu HD 6950 je to milá náhoda, Adamovi v souběžně dělaném testu na jiné sestavě a s jinou selekcí her vyšel Radeon HD 6950 10 % nad GeForce GTX 560 Ti. Největší podíl na tom měla hra Metro 2033, kde HD 6950 těží z 2GB videopaměti, kdežto 1 GB u GTX 560 Ti na plné detaily s vysokým rozlišením už nestačí (trochu spoiler, detailněji uvidíte po vydání dalšího článku).
Jako obyčejně jsem prohledal e-shopy Alfa Computer, Alza.cz a CZC.cz pro nalezení nejnižších cen. Bral jsem nejnižší cenu skladem dostupného modelu, u něhož odpovídala velikost paměti a takty testované kartě. Jako obyčejně jsem kvůli nějaké trvalejší hodnotě nebral v potaz výprodeje či krátkodobé akce (v jedné z nich je mimochodem v jednom nejmenovaném obchodě Radeon HD 5850 jedné nejmenované značky velmi výhodně).
Z Alfa Computeru jsem dostal informaci, že skladem bude zřejmě v první vlně pouze 15 kusů GeForce GTX 560 Ti, karta od Gigabyte (OC) by zde měla být dokonce za cenu pod 5700 Kč vč. DPH. Nvidia novinářům sdělila jako českou koncovou cenu 5799 Kč a to je také cena Gigabyte GeForce GTX 560 Ti v T.S.Bohemia. Sami zástupci Nvidie přiznávají, že GTX 560 Ti asi nebude nějakou tu chvíli dostatek pro uspokojení poptávky. Na vině je prý blížící se Čínský nový rok.
Aktualitace (Nvidia udělala rychle cenový průzkum a rozeslala jej recenzentům, takže jen citace):
Alza.cz http://www.alza.cz/graficke-karty/dle-vyrobce-cipu/nvidia/geforce-gtx560-ti/18852445.htm
Gainward OC today (6,635 CZK)
GBT tomorrow (5,795 CZK)
The rest next week
CZC.CZ
GBT tomorrow (5,599 CZK) www.czechcomputer.cz/product.jsp?artno=86159
EVGA on stock (5,799 CZK) www.czechcomputer.cz/product.jsp?artno=86157
ASUS - tomorrow (6,199 CZK) www.czechcomputer.cz/product.jsp?artno=86155
The rest next week
ALFA Computer
http://www.alfacomp.cz/php/index.php?eid=15L14007K0BX50T
GBT on stock (5,695 CZK)
ASUS tomorrow (6,145 CZK)
The rest next week
T.S.Bohemia
http://interlink.tsbohemia.cz/gigabyte-nvidia-gtx-560-ti-1gb-256bit-ddr5-2xdvi-minihdmi-pcie2-0_d117552.html
GBT on stock (5,799 CZK)
Po získání cen už můžeme přistoupit k oblíbené alchymii v podobě orientačního poměru výkon/cena. Ani v tomto není počítáno s Unigine Heaven nebo H.A.W.X. 2.
Verdikt
GeForce GTX 460 se povedla, a tak není překvapením, že její vylepšení podoba, tedy GTX 560 Ti, se bude obecně líbit asi také. Mírná opatrnost je zde spíše kvůli dostupnosti v kombinaci s cenou, ale jestli bude Nvidia držet cenu někde mezi Radeonem HD 6870 (1 GB) a HD 6950 (2 GB), bude to pořád výhodná koupě. Pokud totiž nenarazíte na hru/nastavení, kde už 1 GB videopaměti nestačí, je GeForce GTX 560 Ti výkonná právě jako Cayman Pro.
Nedá se ale říct, že by uvedení GTX 560 Ti Radeon HD 6950 za cenu kolem 6500 Kč zabilo. Obě karty patří mezi dobré produkty, každá ale oslovuje něčím trochu jiným. Kdybych to měl shrnout v následující rozdíly, tak třeba takto:
GeForce GTX 560 Ti (1 GB) | Radeon HD 6950 (2 GB) |
PhysX, CUDA, 3D Vision Lepší výkon/cena Snadnější přetaktování Menší rozměry Tišší v zátěži |
Eyefinity + různorodé výstupy na monitory Velká šance na změnu v 6970 (zatím) Nižší příkon v zátěži 2 GB paměti |
Podobně by se dalo srovnávat s Radeonem HD 6870. Na jeho straně je pro změnu cena, ale volba mezi tím, zda využijete třeba spíše širší ekosystém GPGPU CUDA, GPU PhysX, 3D Vision, profily pro Ambient Occlusion do starších her, nebo se vám naopak líbí Eyefinity, více režimů anti-aliasingu zůstává pořád stejná.
Paradoxně je tím úplně největším soupeřem GTX 560 Ti její předchůdkyně: GTX 460. Ta se prodává v tolika (cenově často zajímavých) i vysoce přetaktovaných edicích, že bude hodně záležet na tom, jak blízko/daleko od sebe bude třeba GTX 460 s taktem přes 800 MHz od výroby (ano, stále chybí ještě nějaké ty prováděcí jednotky) a GTX 560 Ti na standardních taktech. Mám ale takový pocit, že už teď se začínají GTX 460 s 1 GB paměti vytrácet a být nahrazovány pomalejšími GTX 460 SE.
Nvidia GeForce GTX 560 Ti, 1024 MB (ref. karta)
+ dobrý poměr výkon/cena
+ pochvala za tichý chod (především v zátěži)
+ příkon v idle (desktopu)
+ délka do 23 cm
+ stále ještě slušný prostor pro přetaktování
- příkon v zátěži mohl být nižší
- ventilátor v idle (desktopu) subj. hlučnější než GTX 460, nejde softwarově regulovat pod 40 %
- konkurence má bohatší možnosti výstupu na monitory
? dostupnost (za cenu do 5800 Kč)
Pro ty, jimž zjednodušíjící jediné číslo jako souhrn z her nestačí, mám následující tabulku na procenta převedeného výkonu (vypočteno z průměrných fps) pro všechny hry:
Klepněte na náhled pro zobrazení v čitelné velikosti
A ještě formou grafového trojboje GeForce GTX 560 Ti (zelená) vs. Radeon HD 6870 (modrá) a Radeon HD 6950 (červená):
Klepněte na náhled pro zobrazení v čitelné velikosti
Srovnání GTX 560 Ti (opět zelená barva) s předchůdkyněmi má na starosti definitivně poslední graf recenze: